Giunto nel momento più opportuno, il pluripremiato The Last of Us di Naughty Dog è ora disponibile per PlayStation 4 nell'edizione rimasterizzata, dando agli utenti la possibilità di giocarlo a 1080p e 60 fotogrammi al secondo. Per le impressioni sul gioco dalla prospettiva di chi non lo ha provato prima, vi rimandiamo alla nostra recensione di The Last of Us Remastered. In questo articolo ci concentreremo su chi ha già giocato l'originale: in questa nuova edizione c'è abbastanza materiale per far giocare nuovamente la campagna a chi vi si è già cimentato su PlayStation 3? C'è qualcosa di più di un semplice aumento di risoluzione e frame-rate?

Prima di tutto, preciso che le aspettative erano contenute. Sono rimasto deluso dall'assenza del gioco dallo stand di Sony all'E3, e le informazioni di Naughty Dog prima della fiera sono state molto rarefatte. In un'intervista con Edge, il direttore creativo Neil Druckmann ha perfino ammesso la difficoltà del porting su PS4 del motore sviluppato per PS3, con il team concentrato più a far girare il codice che ad abbellire il tutto.

“Ci aspettavamo che fosse un inferno, ed inferno è stato”, dice Druckmann. “Solo far apparire un'immagine su schermo, anche di qualità inferiore con luci e ombre sballate e crash ogni 30 secondi, ha richiesto molto tempo”. Far girare il gioco è diventata una priorità, insieme al migliorare la qualità dell'immagine con un rapporto “simile a quello tra DVD e Blu-ray”.

Avendo giocato TLOU a fondo nella versione 1.00 e molte ore dopo la patch 1.01, possiamo confermare che questa è una rivisitazione molto fedele all'originale e stabile. Non solo, è anche dotata di migliorie che vanno oltre l'incremento della risoluzione a 1080p, che rende necessario aumentare la distanza di visualizzazione, migliorare la qualità delle texture e aggiungere occlusion mapping. Per uno sguardo ravvicinato all'evoluzione del gioco (e le occasionali differenze) da PS3 a PS4, guardate il nostro video confronto e la galleria di immagini più in basso.

Un confronto tra The Last of Us su PlayStation 3 e l'edizione Remastered per PlayStation 4.

Con poco meno di un anno per completare il progetto, è chiaro che alcune cose siano rimaste intoccate, ma la differenza è enorme nei settori in cui sono state messe le mani. Ad esempio c'è un notevole miglioramento dell'area iniziale di quarantena, in cui le mura degli edifici sono decisamente più definite e nitide. Il pop-in delle texture è assente durante l'esplorazione della macchia che costeggia Bill's Town, grazie all'alta velocità di accesso della memoria GDDR5 che impedisce allo streaming degli elementi di diventare un problema. PS3 deve invece recuperare dati da lettore ottico e hard disk, causando l'occasionale pop-in di turno.

Anche sull'hardware più potente, la maggior parte delle normal maps sembra preso di peso dall'originale per PS3: non è necessariamente un male, ma forse un'opportunità mancata per portare il tutto a un livello superiore. Considerando che le dimensioni del gioco sono pari a 43GB (la maggior parte dei quali occupata dalle sequenze di intermezzo ri-encodate a 1080p60), è possibile che i limiti del Blu-ray siano stati un fattore determinante sotto questo aspetto. Fortunatamente la versione PS4 è dotata anche di un metodo di filtering delle texture più raffinato, che ha un impatto maggiore sul dettaglio delle texture rispetto al semplice incremento nella loro risoluzione .

The Last of Us Remastered mantiene la fisica ragdoll, il motion blur per oggetto e gli effetti alpha dell'originale. Meno uniforme è il comportamento del sistema di illuminazione, che a volte si comporta in maniera erratica. In una sequenza con un trafficante di armi, ad esempio, abbiamo assistito al cambiamento della colorazione di una scena, mentre in altri casi isolati i muri risultano inspiegabilmente più luminosi.

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The Last of Us Remastered ci va leggero con le rifiniture all'originale. La qualità superiore delle normal maps è forse il miglioramento più evidente, come rilevabile negli edifici dell'area di quarantena.
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Il filtering delle texture vanta un upgrade di cui si sentiva il bisogno rispetto al metodo trilineare impiegato su PS3. Notate anche l'occlusione ambientale tra le piante a destra su PS4. Parlando dei modelli dei personaggi, non sembrano essercene varianti con più poligoni utilizzati nelle sequenze di intermezzo come vociferato.
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Alcune texture sono state sostituite. Qui vediamo una normal map con muschio più accentuato su PS4, insieme a una nuova illuminazione.
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Lo shadow mapping è a risoluzione superiore, ma appare comunque grezzo da vicino.
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Anche se alcune texture sono migliorate, altre sono state riprese integralmente dall'originale per PS3. Stessa cosa per gli effetti di alpha al centro e il motion blur sulla mano di Joel.
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I modelli di personaggi e nemici hanno fatto un salto convincente alla nuova era delle console. Purtroppo le geometrie dello scenario rivelano un evidente limite poligonale.
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Un'altra immagine a dimostrazione del miglioramento radicale del filtering delle texture, con la profondità di campo mantenuta per l'area oltre il garage.
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L'illuminazione dinamica di The Last of Us valorizza la suspense negli interni e migliora la bellezza delle aree aperte alla luce del sole. La vegetazione non è cambiata, con lame di luce che filtrano attraverso gli alberi.

Il cambiamento non è sconvolgente, e sarebbe difficile cogliere la differenza senza avere a disposizione la versione PS3 per un confronto. È chiaro che il lavoro di Naughty Dog per portare su PS4 un sistema di illuminazione calibrato per il particolare hardware di PS3 non sia stato una passeggiata.

Il gioco è in gran parte come lo ricordate. Il mondo è coerente con la sua logica interna, e i sistemi creati da Naughty Dog nel corso degli anni per la serie Uncharted effettuano il passaggio a PS4, dall'animazione contestuale a luci e ombre dinamiche create dalla torcia elettrica di Joey.

Le altre aggiunte sono sottili. Delle ombre sono state aggiunte dietro ai rilievi e anche dietro ai supporti degli edifici. L'occlusione ambientale è curiosamente ridotta in maniera massiccia sotto al fogliame; il pesante alone nero dei personaggi vicino ai muri visto su PS3 è ora sostituito da un'ombreggiatura più leggera. È una gradita differenza.

La differenza tra le prestazioni è quella che c'è tra il giorno e la notte. Rari cali a 50fps (46fps è il valore minimo registrato in assoluto) si verificano in maniera più percepibile durante il combattimento con il primo Bloater. Ci sono altri cali occasionali nelle aree urbane allagate, ma l'esperienza si mantiene spesso vicina alla linea dei 60fps. Il frame-time resta quasi sempre sui 16ms, mentre su PS3 cala regolarmente fino a 50ms.

Un confronto tra il frame-rate dell'originale per PS3 e il remaster per PS4 su alcune delle scene più impegnative. Dopo aver giocato The Last of Us a 60fps, con la risposta del controller notevolmente migliorata dal refresh più veloce, è difficile tornare ai 20-30fps.

Analisi alternativa:

Tutto ciò rende la versione last-gen rispettabile da guardare, ma meno piacevole da giocare dopo aver assaporato il gameplay fluido della versione PS4. Questo vale specialmente per il multiplayer: i cali sono limitati agli scambi di Molotov tra più giocatori, ma il gioco beneficia enormemente dell'aumento nella reattività dei controlli. Si tratta del vantaggio più evidente del salto alla versione Remastered per chi si è cimentato nella modalità competitiva Factions. Altre migliorie sono meno vistose ma ugualmente di valore: l'uscita audio, ad esempio, può essere configurata per configurazioni specifiche come TV, home theatre e cuffie stereo.

Naughty Dog ha inserito anche un'opzione che blocca il frame-rate a 30fps. Altri titoli first party di Sony hanno proposto la stessa funzione, come Killzone: Shadow Fall e inFAMOUS: Second Son, ma in questo caso non se ne sente il bisogno. I cali dai 60fps non sono abbastanza frequenti per giustificarla, mentre nel più recente Killzone l'opzione permette di evitare le regolari variazioni tra 30 e 60fps.

Ovviamente, bloccare il frame-rate a 30fps garantisce esattamente il risultato fluido che ci si aspetta. Anche durante i test effettuati per i 60fps, come l'incontro con il Bloater nella scuola, non va perduto neanche un fotogramma. Chi installerà la patch 1.01 di 142MB al day one noterà alcuni cambiamenti, come la Modalità Foto e una qualità maggiore delle ombre per chi è determinato ad abilitare il limite per i 30fps.

A 60fps le ombre su PS4 sono già più nitide che su PS3, ma ci sono ancora dei punti grezzi. Far stare il personaggio in piedi vicino a un muro esposto direttamente alla luce del sole tende a rivelare questi difetti su PS4, ma l'opzione per i 30fps risolve il problema in un istante. L'aliasing viene rimosso e i dettagli più granulari delle ombre diventano definiti e nitidi. È un problema che si nota più che altro nella sezione Bill's Town, dove la luce del sole proviene da un'angolazione bassa, che curiosamente non si verifica con le ombre prodotte dalla torce elettriche.

A parte il limite del frame-rate c'è un altro prezzo da pagare, ed è un glitch che rimuove delle shadow maps fondamentali nelle aree all'interno. Durante gli spostamenti tra i magazzini insieme a Bill compaiono delle linee di luce sugli angoli di ogni stanza. Il glitch rovina l'immersione e scompare non appena si rimuove il limite dei 30fps; speriamo che venga risolto in un futuro aggiornamento.

In un secondo playthrough effettuato a 30fps non abbiamo notato altre differenze grafiche. Texture, occlusione ambientale ed effetti restano invariati. Dato l'ampio margine lasciato da questa opzione, il pensiero va agli extra che Naughty Dog avrebbe potuto aggiungere: ad esempio effetti migliori, o anche il super-sampling.

PlayStation 3PlayStation 4 (60fps)PlayStation 4 (30fps)
The Last of Us su PS4 offre due impostazioni per la qualità delle ombre, che risultano migliori nella modalità a 30fps. Le ombre di base restano comunque superiori a quelle viste su PS3.
PlayStation 3PlayStation 4 (60fps)PlayStation 4 (30fps)
Dalla distanza non vi sono differenze tra il gioco con la modalità a 30fps attivata o meno. Il miglioramento della qualità dell'immagine è rilevabile solo da vicino, nei pressi di luci direzionali basse.
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Qui vediamo delle ombre aggiunte ai lampioni. Curiosamente la modalità a 30fps omette le shadow maps intorno ai bordi degli edifici.
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Un'altra immagine per mostrare le ombre aggiuntive della versione PS4, stavolta provenienti dagli alberi sulla sinistra.
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La modalità a 30fps introduce un glitch nell'illuminazione che causa il cattivo allineamento delle ombre con le geometrie dello scenario, come visibile negli spostamenti per Bill's Town.
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Tutti gli altri elementi, come le texture, sono identici nelle modalità con e senza limite al frame-rate, nonostante ci fosse il margine per altre migliorie nella modalità a 30fps.

The Last of Us Remastered - il verdetto del Digital Foundry

Un anno dopo, Naughty Dog ha portato il suo successo del 2013 su PS4 con un adattamento solido anche se meno abbellito del previsto. Chi non ha ancora vissuto l'avventura di Joel ed Ellie nell'America decaduta e piena di clicker non ha occasione migliore di farlo ora, e questa è sicuramente la versione da scegliere. Ma vale la pena fare l'acquisto per chi ha già sperimentato la versione PS3? I prezzi sono leggermente inferiori a quelli standard dei titoli per PS4, e non ci sono sconti per chi possiede già il gioco in versione PS3.

Dal punto di vista grafico, l'incremento a 1080p e nella qualità delle texture rendono il tutto più nitido e pulito. Il problema è che gli sforzi per migliorare il gioco in sé sono rari e richiedono un confronto ravvicinato per essere rilevati. Chi si aspetta un massiccio upgrade degli elementi last-gen potrebbe restare deluso.

Il fatto che si tratti di una rimasterizzazione pura in confronto a un remake pensato per sfruttare i punti forti dell'hardware PS4 causerà probabilmente qualche polemica. La possibilità di liberare il gioco originale dai limiti dell'hardware PS3 produce comunque un'esperienza veramente eccezionale, e questo secondo playthrough è risultato avvincente come il primo pur dopo aver completato TLOU su PS3 l'anno scorso. Il tallone d'Achille della versione PS3 è il frame-rate, e la possibilità di giocare questa versione a 60Hz è irresistibile. L'esperienza in single player ne risulta trasformata, ma è nell'eccellente multiplayer che i controlli più reattivi fanno la vera differenza.

Riguardo l'autore

Thomas Morgan

Thomas Morgan

Senior Staff Writer, Digital Foundry

32-bit era nostalgic and gadget enthusiast Tom has been writing for Eurogamer and Digital Foundry since 2011. His favourite games include Gitaroo Man, F-Zero GX and StarCraft 2.

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