Batman: Arkham Knight - analisi comparativa

Rocksteady realizza le promesse dell'Unreal Engine.  

Nonostante il dramma della versione PC che ha portato al suo ritiro dal mercato, il gioco è un successo per gli utenti PlayStation 4 e Xbox One, che godono di una versione superba di Batman: Arkham Knight. Rocksteady ha soppesato i punti di forza di ciascuna console ben prima di produrre il siuo primo titolo current-gen, e il risultato è uno dei migliori titoli dedicati a Batman che abbiamo visto negli ultimi anni. Da quel che abbiamo visto nelle ore passate sul gioco questa settimana, sembra che l'impressionante tech demo Samaritan del 2011 per Unreal Engine 3 abbia aperto la strada a molti dei risultati tecnici raggiunti dal gioco.

Dai nitidi riflessi dei neon della città ai fondali trattati con profondità di campo bokeh fino a pioggia e fumo influenzati dai colori vicini, il teaser Samaritan non ha solo messo in mostra una serie di funzioni grafiche, ma anche un'estetica che si sarebbe rivelata molto simile a quella proposta da Arkham Knight. È un approccio che all'epoca ha probabilmente attirato l'interesse di Rocksteady, un team che nello stesso anno aveva concluso lo sviluppo di Arkham City e guardava al suo prossimo progetto, troppo presto per cavalcare l'onda dell'Unreal Engine 4. Guardando alla demo e al gioco affiancati, la somiglianza è quasi irreale, specialmente nell'uso degli effetti di illuminazione, riflessi, e l'integrazione della tecnologia Apex di Nvidia per la simulazione dei tessuti sui personaggi.

Ovviamente Rocksteady ha aggiunto molto di suo all'equazione. Le dimensioni di Gotham City vanno oltre quanto proposto da titoli che utilizzano lo stesso motore, e lo stesso vale per il metodo procedurale che regola i combattimenti con i nemici tramite degli intermezzi che confluiscono dinamicamente nel gmaeplay mentre si attraversa la città (spesso introducendo una nuova quest secondaria). Anche la natura fluida del sistema di animazioni, con singoli spostamenti dell'inquadratura dall'esterno all'abitacolo della Batmobile e viceversa, merita un riconoscimento. L'assenza di schermate di caricamento, poi, distingue il gioco dai titoli last-gen, limitati nello streaming degli scenari (soprattutto se densi come la Gotham City di Arkham Knight) dalla quantità di RAM disponibile.

Ma come mai Arkham Knight è così solido su hardware current-gen? Visto che le specifiche di PS4 e Xbox One erano avvolte nel mistero nel 2011, erano necessarie delle approssimazioni. Nel caso di Rocksteady, tutto lascia pensare che il team abbia centrato le sue proiezioni dall'inizio, e la ricompensa è stata enorme.

Batman: Arkham Knight a confronto su PlayStation 4 e Xbox One. Guardate il video a 1080p per la migliore visualizzazione.

Dax Ginn, direttore del marketing, ha spiegato in un'intervista: "I nostri ragazzi, specialmente il programmatore capo del motore, Dustin [Holm], stavano realizzando un motore basato sulle previsioni della potenza che si pensava avrebbero avuto le console. Quando abbiamo finalmente messo le mani sull'hardware, ha detto 'Sì, nessun problema, ho sempre saputo che sarebbe stato così'”.

Il risultato è facile da vedere; su PS4 il gioco gira alla risoluzione nativa 1920x1080 che molti speravano sarebbe stato uno standard di questa generazione. Forse non si tratta dell'esempio più nitido di un gioco full-HD a causa del forte anti-aliasing post-process e della grana pellicolare, ma la visibilità della silhouette di Gotham City è aiutata da questo pixel count. Di tanto in tanto compare del pop-in, ma in generale il gioco è stupendo in movimento e le sbavature di questo tipo sono rare.

Su Xbox One, ogni singolo effetto e dettaglio è identico a quelli della versione PS4. Il texture mapping è identico, e vi sono solo delle piccole differenze tra le due versioni nello streaming dei dati e nel pop-in delle texture che ne risulta. In termini di risoluzione siamo di fronte a una situazione già vista, con del pixel crawl sugli edifici lontani pià accentuato su Xbox One a dell'upscaling da risoluzione 1600x900. Questo difetto viene accentuato dagli effetti post-process di Arkham Knight, gli stessi usati su PS4, con l'aberrazione cromatica che ne accentua la visibilità nelle aree più illuminate.

Per il resto, le due versioni sono identiche da cima a fondo. La differenza di risoluzione è l'unico aspetto che le separa graficamente, ed entrambe risultano incredibilmente simili alla demo di Epic del 2011. L'unico downgrade apparente rispetto alla visione originale è nei dettagli dei riflessi; le insegne al neon di Arkham Knight appaiono raramente nitide come quelle della demo, e le loro posizioni nei riflessi non sono sempre relative allo scenario. Anche così, è uno sforzo che si avvicina a un ideale che pochi sospettavano potesse concretizzarsi in un gioco, soprattutto dedicato a Batman.

PlayStation 4Xbox One
Rocksteady ha prodotto un titolo molto simile su PS4 e Xbox One. Il livello di dettaglio di Gotham è identico tra le due versioni, e l'unico vantaggio per PS4 nelle visuali più estese sono i 1080p. La console di Microsoft usa una risoluzione 900p.
PlayStation 4Xbox One
Da vicino, i modelli dei personaggi sono identici fino allo strato di trasparenza utilizzato per la pioggia che compare sulla tuta di Batman.
PlayStation 4Xbox One
La pioggia viene influenzata dall'illuminazione nei pressi, che di per sé gode di effetti come bloom, lens flare e raggi crepuscolari. Notate anche l'uso di un filtro pellicolare comune alle due piattaforme. Anche se a volte è forse troppo intenso, esso conferisce all'immagine di Arkham Knight un aspetto simile a quello di un film tradizionale.
PlayStation 4Xbox One
Le aree interne sono collegate senza giunture a quelle esterne, come si vede dalla scena iniziale. Le veneziane a sinistra mostrano più pixel crawl su Xbox One a causa della risoluzione nativa a 900p. È un difetto reso più evidente dall'utilizzo dell'aberrazione cromatica.
PlayStation 4Xbox One
La qualità delle ombre e l'occlusione ambientale sono identiche sulle due console, come si può vedere attorno alla barriera sulla destra.
PlayStation 4Xbox One
La fisica del mantello di Batman è migliorata enormemente rispetto al titolo precedente, e sfrutta il sistema Apex di Nvidia per la simulazione del tessuto.
PlayStation 4Xbox One
Gli effetti di particelle e fumo di Arkham Knight sono più abbondanti che nel gioco precedente, e vengono sfruttati in maniera intensiva attorno alla Batmobile.
PlayStation 4Xbox One
Le texture sono essenzialmente identiche tra PS4 e Xbox One, e anche il filtering sul suolo è molto simile. La differenza di risoluzione si fa sentire di più quando si guarda lontano.

La demo Samaritan girava su hardware Nvidia di primo livello (tre GTX 580 in SLI all'epoca), e metteva quindi in mostra prestazioni di livello. L'obiettivo con le console di oggi è a 30fps su PS4 e Xbox One, con sincronia verticale adattiva che entra in gioco in caso un fotogramma venga renderizzato troppo lentamente. È una soluzione in linea con quelle utilizzate da molti giochi open world di questa generazione, e i risultati sono rispettabili con la presenza di un motion blur basato sulla velocità.

Il profilo prestazionale di Xbox One è molto simile a quello di PS4, ma a volte resta leggermente indietro. I cali più accentuati che abbiamo rilevato nelle due versioni sono a 26fps quando si guida la Batmobile per la prima volta. In questo caso compare del tearing, ma la situazione si risolve nel giro di un secondo su entrambe le piattaforme e il gameplay si svolge senza problemi da questo punto in poi. Per la maggior parte del tempo il gioco gira a 30fps su PS4 e Xbox One, ma le due versioni sono soggette a piccole incertezze durante gli spostamenti veloci per la città.

Nell'insieme, Xbox One mostra una tendenza più accentuata a soffrire di scatti e tearing quando si plana per la città, ma la differenza è lieve e non inficia la qualità dell'esperienza, anche se si può dire che le prestazioni siano più fluide su PS4. È impressionante che con la patch 1.02 l'azione su PS4 sia ancora più fluida, e la versione Xbox One patchata surclassa anche la vecchia build per la console di Sony. L'esperienza si mantiene molto solidamente sui 30fps su entrambe le piattaforme, e alla luce dei problemi di frame-pacing rilevati in titoli recenti, una boccata d'aria fresca.

Il lavoro di ottimizzazione svolto da Rocksteady su console è molto solido sia su PS4 che Xbox One. Anche se la versione PS4 è la più fluida in generale, entrambe girano quasi sempre a 30fps, disabilitando la sincronia verticale quando il tempo di rendering di un forogramma eccede i 33ms.

Batman: Arkham Knight - il verdetto del Digital Foundry

La situazione disastrosa su PC può gettare dell'ombra sul gico, ma resta il fatto che Arkham Knight è un titolo eccezionale su console. Ciò la dice lunga sulle previsioni fatte da Rocksteady riguardo a PS4 e Xbox One durante la progettazione del gioco, avvenuta molto prima che le specifiche delle console fossero note. Il gioco è superbo per entrambi gli hardware, anche se la preferenza va alla nitidezza dei 1080p della PS4. Considerando anche le prestazioni leggermente superiori quando si percorrono le strade di Gotham, si può dire che la versione PS4 sia la migliore delle due tecnicamente.

In aggiunta, la versione per la console di Sony gode di extra come il pacchetto The Scarecrow Nightmare, comprendente tre missioni di corsa, e più skin per i personaggi (inclusa una variante ispirata al Batman degli anni '60). Questi bonus, pur non essendo in alcun modo fondamentali per la storia principale, sono difficili da ignorare per i completisti della serie. I possessori di Xbox One saranno comunque ricompensati dalla pazienza; in base alla descrizione di Amazon, tutti questi extra arriveranno sulle altre piattaforme entro la fine dell'anno.

Pur basandosi sull'Unreal Engine 3, Arkham Knight è tra i giochi tecnologicamente più avanzati usciti in questa generazione, e sfrutta al meglio PS4 e Xbox One proponendo una Gotham veramente open world, illuminazione ed effetti superbi, e animazioni fluide. Ora che i giochi basati sulla quarta versione del motore stanno cominciando ad arrivare, la sensazione è che questo sia l'ultimo titolo di rilievo a utilizzare il vecchio motore di Epic. È un ottimo commiato per una tecnologia che aveva chiaramente più potenziale di quanto la scorsa generazione di console potesse sfruttare, e ora che la saga di Arkham sembra giunta al termine, siamo impazienti di vedere quale sarà il prossimo progetto di Rocksteady.

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Riguardo l'autore

Thomas Morgan

Thomas Morgan

Senior Staff Writer, Digital Foundry

32-bit era nostalgic and gadget enthusiast Tom has been writing for Eurogamer and Digital Foundry since 2011. His favourite games include Gitaroo Man, F-Zero GX and StarCraft 2.

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