Skip to main content
Se clicchi sul link ed completi l'acquisto potremmo ricevere una commissione. Leggi la nostra policy editoriale.

Batman: Arkham Knight su PS4 è un'impresa tecnica - articolo

Il superbo lavoro svolto da Rocksteady su console non merita di restare nell'ombra della versione PC.

Il lancio di Batman: Arkham Knight è stato piagato dal disastro della versione PC, ma bisogna essere chiari: il gioco di Rocksteady è, su console, un ottimo finale della saga da non sottovalutare. Il solido frame-rate e la stabilità sono supportati da un approccio più ambizioso al gameplay open world introdotto nel 2011 da Arkham City.

Su tutti i cambiamenti apportati troneggiano le dimensioni di Gotham City, che secondo una stima sono cinque volte superiori a quelle di Arkham City, e quindi necesistanti di un rendering più capace mai visto sulle piattaforme più vecchie. PS4 si dimostra all'altezza della situazione, con solo un leggero pop-in delle texture quando ci si lancia da un palazzo all'altro con il rampino o si sfreccia per le strade a bordo della Batmobile. Le distanze di visualizzazione sono convincentemente ampie ed è possibile anche vedere i lampioni più lontani della città, che trasmette una vera sensazione di coerenza.

Forse i confronti con l'edizione PS3 del gioco precedente sono ingiusti. La complessità generale dello scenario è un grosso passo in avanti anche rispetto alla versione PC di Arkham City. Gotham City si snoda in maniera più organica, dai luminosi ingressi a pagoda del distretto di Chinatown ai neon del centro, fino alle spire dei grattacieli. Ogni palazzo ha il suo aspetto caratteristico grazie a un numero di poligoni superiore, e la rigida disposizione di Arkham City lascia spazio a una massa urbana più caotica. L'aspetto più cruciale su PS4 è che non ci sono schermate di caricamento: l'esperienza è unica dall'inizio alla fine.

Non ci sono più le schermate nere che separavano ciascun livello dall'hub principale. È ora possibile spostarsi direttamente tra interni ed esterno. Il motore effettua lo streaming degli elementi dietro le quinte senza problemi, spesso grazie a un level design attento, e abbiamo notato solo uno scatto nel primo avvicinamento alla centrale di polizia. Il gioco è ben ottimizzato su PS4, e l'installazione di default su HDD dei 48GB di dati fa una grossa differenza rispetto all'utilizzo del disco ottico da parte del capitolo precedente.

Le prestazioni di Batman: Arkham Knight su PS4 sono impressionanti. Anche le battaglie contro più mezzi si svolgono a 30fps, con solo dell'occasionale tearing. Guidare ad alte velocità attraverso Gotham City provoca però la perdita di fotogrammi.Guarda su YouTube

Gotham City non è solo più dettagliata, ma meglio presentata in generale. A risoluzione 1920x1080 nativa, la versione PS4 si spinge molto oltre i 1280x720 senza AA dei capitoli precedenti della serie su console. L'immagine nitida viene anche valorizzata da una funzione di anti-aliasing che gestisce bene le scalettature nella maggior parte delle situazioni, con l'eccezione di un effetto di sfarfallio sugli oggetti distanti. Ci sono anche degli extra come un effetto pellicola (visibile nella modalità combattimento della Batmobile) e una leggera aberrazione cromatica ai bordi dello schermo.

Il risultato è un aspetto più cinematografico di quanto fosse possibile ottenere su hardware last-gen. Questa versione surclassa anche la versione PC del suo predecessore grazie ad alcuni ottimi effetti atmosferici, aggiungendo una forte pioggia e pennacchi di fumo che si levano dalle strade distanti. Mentre in Arkham City c'era un leggero effetto neve, stavolta Gotham è sotto una spessa coltre di pioggia, con schizzi e increspature sulla strada. È notevole come la pioggia sia influenzata dall'illuminazione vicina e dai neon colorati a cui passa accanto.

Tutti gli effetti dell'Unreal Engine 3 sono messi a frutto, da fasci di luce a radianze e lens flare. Il numero di particelle attive su PS4 è stato aumentato e ogni luce illumina lo scenario circostante. Pur non essendo esattamente precisi fino all'ultima fonte di luce, anche i riflessi colpiscono, e l'effetto approssimato convince lo stesso e conferisce alle strade di Gotham una lucidità assente in Arkham City.

Le strade di Gotham sono poi molto popolate. La densità dei personaggi non è al livello di quella di Grand Theft Auto 5 (la città dopotutto è stata evacuata), ma poliziotti e criminali la rendono una cornice viva alle missioni di Batman. Carri di pattuglia e gang riempiono il resto dello spazio, spesso aggregandosi in gruppi molto più nutriti di quelli visti in Arkham City: anche in questo caso, il numero riportato di NPC è cinque volte più grande.

La fisica di Arkham Knight segna poi un enorme progresso per la serie. Il sistema che gestisce la distruzione si estende agli edifici, principalmente per regolarne l'interazione con la Batmobile quando ne urta i bordi. Colonne e facciate crollano a seguito di una collisione durante la guida, un effetto soddisfacente che vede volare pezzi di cemento a seguito di un impatto. Il mantello di Batman è gestito da una fisica dei tessuti molto migliorata tramite PhisX di Nvidia; ogni movimento fa agitare la cappa in maniera più complessa, e lo stesso effetto viene applicato alle bandiere della città.

Rocksteady si è anche sforzata di minimizzare l'utilizzo di intermezzi pre-renderizzati, optando per sequenze calcolate dal motore. Come nel gioco precedente, queste sequenze mascherano in alcuni punti i tempi di caricamento. Stavolta però l'espediente viene usato molto più raramente, e il gameplay sfocia negli intermezzi con singoli scorrimenti della telecamera, mettendo in mostra durante le inquadrature ravvicinate un alto livello di dettaglio dei personaggi che durante il gioco è più difficile da cogliere.

A tutto ciò si aggiungono prestazioni degne di nota. Su PS4 l'azione è limitata a 30fps con sincronia verticale adattiva, ma i risultati vanno molto oltre quanto era possibile nella versione PC maxata di Arkham City (con l'eccezione delle opzioni di anti-aliasing). In confronto al gioco precedente per PS3 e Xbox 360, in cui tearing e cali di frame-rate erano più regolari, i passi falsi di Arkham City sono relativamente contenuti su PS4. Le sezioni di guida veloce fanno registrare i dati peggiori, ma tutto il resto è solitamente molto fluido.

Nvidia GameWorks su PC aggiunge alcune funzioni extra non presenti nella versione PS4 come effetti di fumo dinamici, pioggia migliore e supporto PhysX per carta e detriti. Prima di tutto, però, sarebbe meglio far funzionare il gioco.Guarda su YouTube

La sorprendentemente scarsa versione PC delude terribilmente visto che quella PS4 è così solida. Le precedenti conversioni di Rocksteady erano valide ma Arkham Knight, gestito in outsourcing, appare terribile al punto che secondo alcuni report neanche le Titan X riescono a sostenere i 1080p60. Abbiamo appena ricevuto il codice, ma è lampante da subito che neanche un Core i7 con una GTX 780 Ti riescono a mantenere i 60fps, neanche a impostazioni minime.

Dopo anni di sviluppo, la terribile edizione PC rovina quello che avrebbe dovuto essere un lancio trionfante per l'attesa fine della trilogia di Rocksteady. Almeno su PS4, l'unica versione che abbiamo provato a fondo finora, il finale della saga di Arkham è un vero gioiello. Le enormi proporzioni di Gotham sono solo una componente di ciò che fa funzionare Arkham Knight; il passaggio senza stacchi tra gioco e intermezzi, gli effetti atmosferici migliori e l'applicazione della fisica ai fondali si combinano per arricchire l'esplorazione della città. L'esperienza di Arkham City su PS3 è molto più piatta e confinata, ed è chiaro che serviva del nuovo hardware per dare vita a questa città, e in particolare alla Batmobile.

E la versione Xbox One? Rocksteady ha prodotto un titolo stupendo e ben ottimizzato su PS4, e si parla di un imminente aggiornamento in grado di migliorare ulteriormente le prestazioni sulla piattaforma di Sony (sempre che queste migliorie non fossero già comprese nel codice review dato alla stampa). Per ora, però, risoluzione e frame-rate sulla console di Microsoft restano un mistero, che speriamo di risolvere in un'analisi delle prestazioni che realizzeremo non appena messe le mani sul codice retail.