Battlefield Hardline: analisi delle prestazioni della beta su console

Il Digital Foundry rivela dati e impressioni delle versioni PS4 e Xbox One.  

La beta di Battlefield Hardline per PS4 della scorsa estate ci aveva deluso a causa del suo frame-rate traballante e dell'evidente mancanza di rifiniture grafiche rispetto a Battlefield 4. Di sicuro è lecito aspettarsi di più da un titolo tripla-A basato su una serie molto importante. Con il lancio di una nuova beta questa settimana, eravamo impazienti di vedere quali cambiamenti fossero stati fatti, con un codice che dovrebbe essere molto vicino come prestazioni a quello del gioco finale, in arrivo il mese prossimo. Ci siamo già occupati della versione PC fatta girare su una macchina di fascia alta e comportatasi come previsto, ma per quanto riguarda le versioni console? La situazione è migliorata?

I valori di rendering a 720p/900p utilizzati rispettivamente da Xbox One e PS4 sono una vera delusione, ma la buona notizia è che le prestazioni sono migliorate significativamente rispetto alla beta dell'E3 dello scorso anno, che calava spesso sotto ai 40fps nelle sequenze più impegnative. La grande rivelazione di questo nuovo codice è il netto incremento dei frame-rate: la mappa urbana fa il suo ritorno, stavolta con cali minimi di frame-rate anche durante gli episodi di massiccia distruzione ambientale. Le nuove modalità sembrano operare tutte molto fluidamente, mantenendosi stabilmente sui 60fps per la maggior parte delle partite.

È solo quando si torna alla classica modalità a 64 giocatori di Battlefield che dei problemi familiari tornano a fare capolino. Lanciarsi in uno scontro su vasta scala nella nuova mappa Dust Bowl, la più vicina per proporzioni ai livelli più ampi di Battlefield 4, provoca rallentamenti e scatti su entrambe le console, più percettibili su Xbox One ma comunque problematici anche su PlayStation 4. Il generoso uso di effetti alpha di trasparenza pare contribuire alla comparsa di questi difetti ma sembra che anche il numero di giocatori abbia un impatto sul frame-rate, forse a causa del carico maggiore di lavoro della CPU.

La modalità Conquest Large per 64 giocatori vede il frame-rate calare su PS4, con gli effetti alpha che giocano un ruolo nel penalizzare le prestazioni su Dust Bowl. Altrove però la fluidità è nettamente migliorata rispetto alla beta dell'E3 dello scorso anno.

Analisi alternativa:

Per il giudizio del gioco finale, prevediamo di confrontare le prestazioni delle modalità multiplayer con numeri variabili di giocatori. I nostri test iniziali della beta sembrano suggerire che chi voglia le migliori prestazioni potrebbe dover rinunciare alla modalità Conquest Large. Per come stanno le cose, le varianti a 64 giocatori su mappe di dimensioni ampie non sembrano però produrre un'esperienza stabile quanto quella offerta da Battlefield 4.

Siamo stati abbastanza fortunati da dare un'occhiata alla beta PC prima del suo lancio, e la versione per computer sembra quella attualmente in testa sebbene in condizioni controllate abbiamo comunque notato alcuni problemi su una macchina di prova dotata di Core i5 3570K e GTX 780. Anche alle impostazioni più alte siamo riusciti a mantenerci quasi sempre sui 60fps ma c'erano degli strani scatti che persistevano a prescindere dalle impostazioni scelte e che i nostri normali strumenti di stabilizzazione del frame-rate non sono riusciti a correggere. È un problema curioso, che speriamo non si manifesti nel codice finale. Per la cronaca, non si è presentato sulla macchina con i7 4770K e GTX 980 di EA.

Andando oltre le prestazioni, la qualità generale dell'immagine resta virtualmente immutata rispetto a Battlefield 4, una situazione non migliorata dalle risoluzioni ridotte a 720p/900p. È bene notare che il numero di pixel è solo uno dei fattori della qualità generale di un'immagine, ma la soluzione di anti-aliasing scelta di sicuro non aiuta, con sfocature e pixel blocchettosi visibili in ogni scena. Restiamo in particolare perplessi di fronte alla mancanza di una soluzione 'vector ribbon' che corregga la resa grafica dei cavi elettrici, i quali finiscono per distrarre a causa di pesante aliasing e dei difetti sub-pixel. La tecnica citata prevede che questi elementi vengano disegnati in 2D, risolvendo completamente il problema senza produrre aliasing, come si può vedere in Grand Theft Auto 5 e in Need for Speed: Hot Pursuit della stessa EA. La qualità dell'immagine di Hardline è ulteriormente compromessa da un filtering anisotropico inferiore alla media che rende le texture distanti poco nitide, allo stesso modo di Battlefield 4.

PlayStation 4Xbox OnePC
A una prima occhiata le versioni console reggono bene ma la scarsa qualità dell'immagine le rende meno nitide. Notate i riflessi ad alta risoluzione su PC (la colonna sul lato destro dell'immagine) e il basso livello di filtering delle texture su console qui visibile.
PlayStation 4Xbox OnePC
Le sezioni indoor tendono a comportarsi molto meglio su console. La versione PS4, in particolare, regge bene il confronto con quella PC, ma i 720p su Xbox One sembrano troppo pochi per questo gioco.
PlayStation 4Xbox OnePC
Guardando lungo il bordo destro dell'immagine potete vedere che la risoluzione delle ombre su console regge il confronto con quella della versione PC da vicino, ma guardando più avanti verso la terza rientranza si nota una perdità di qualità. Tutte e tre le versioni, comunque, soffrono di difetti visibili direttamente attraverso la strada.
PlayStation 4Xbox OnePC
È qui nel deserto che vediamo le differenze più evidenti nella qualità dell'immagine. Cavi elettrici e vegetazione sono ridotti a un pasticcio di pixel su console, e il filtering delle texture di qualità inferiore rende il terreno una poltiglia. Notate anche la strana differenza tra il piazzamento delle texture su PS4 in confronto alle altre versioni.

Visceral ha fatto un ottimo uso dei riflessi screen-space insieme alle cubemap per conferire ulteriore profondità a ogni scena. Tutto, dalla pavimentazione bagnata alle facciate lucide degli edifici, mette in mostra l'effetto, a volte a proprio detrimento. Le informazioni screen-space cambiano molto più rapidamente con gli spostamenti orizzontali dell'inquadratura che non con quelli verticali, causando riflessi sui muri caratterizzati dalla scomparsa di molti pixel mentre si gioca. L'effetto a volte può distrarre, visto che i riflessi sfumano costantemente durante il gameplay.

La conclusione è che la beta di Hardline sembra molto simile a Battlefield 4 per aspetto e sensazioni, e non possiamo scrollarci di dosso la sensazione che dovremmo vedere miglioramenti sostanziali a qualità dell'immagine e prestazioni in un gioco che verrà lanciato 15 mesi dopo il suo predecessore. Ovviamente Visceral Games non è responsabile del motore Frostbite: Hardline è, in effetti, il primo gioco dello studio realizzato con una tecnologia d'altri. Sappiamo che dietro le quinte sono stati fatti dei cambiamenti radicali al motore ma sembra che non li vedremo in azione fino all'arrivo del prossimo FPS di DICE più avanti nell'anno.

Anche se le speranze di un'evoluzione tecnologica sostanziale sono state ridimensionate con il lancio di questa beta, siamo comunque ansiosi di vedere il gioco finale, in particolare su PC visto che la scalabilità del Frostbite 3 resta capace di ottimi risultati. Per come stanno le cose, sembra che i possessori di console potranno perlomeno aspettarsi prestazioni a livello di quelle di Battlefield 4, con le nuove modalità in particolare che offrono un'esperienza più stabile grazie al loro design leggermente più vincolato. Tratteremo più approfonditamente il lavoro di Visceral a ridosso del lancio del gioco, previsto in Europa per il 20 marzo.

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Riguardo l'autore

John Linneman

John Linneman

Staff Writer, Digital Foundry

An American living in Germany, John has been gaming and collecting games since the late 80s. His keen eye for and obsession with high frame-rates have earned him the nickname "The Human FRAPS" in some circles. Hes also responsible for the creation of DF Retro.

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