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Call of Duty: Black Ops 3 - analisi tecnica

Le ambizioni eccessive di Treyarch hanno compromesso l'esperienza base di COD?

Bisogna riconoscere a Treyarch che i suoi episodi di Call of Duty hanno sempre mirato in alto in quanto a ambizione e spettacolarità. Call of Duty: Black Ops 3 offre di nuovo una campagna esplosiva, stavolta supportata da una modalità co-op online per quattro giocatori, oltre ad una modalità locale in split-screen. I target tecnologici del team sono notevoli anche dal punto di vista grafico: rendering basato sulla fisica, simulazione dell'illuminazione globale ed una grande quantità di effetti in post processing rendono questa campagna la più bella esteticamente tra quelle proposte finora.

Ma lo sviluppatore ha forse spinto troppo in là le sue ambizioni? La demo della campagna co-op svelata all'E3 di quest'anno ci aveva preoccupati: il frame-rate spesso non riusciva a raggiungere gli attesi 60fps, scendendo a volte addirittura sotto i 30fps. Oltre agli sforzi di ottimizzazione, sembra che la soluzione scelta dal team per risolvere la questione della performance fosse implementare un ulteriore elemento di grande ambizione tecnologica: uno scaling dinamico della risoluzione. Questo comporta la modifica in tempo reale del numero dei pixel disegnati, a seconda del carico della GPU: è un modo di evitare colli di bottiglia senza compromettere permanentemente la qualità d'immagine, nonché lo stesso sistema che ha prodotto un risultato molto fluido e piacevole nel recente Halo 5.

Come funziona, dunque, questo scaling dinamico in Black Ops 3? Sia la versione Xbox One che quella PS4 impiegano una risoluzione 1080p nativa durante le cut-scene, e mantengono la qualità full HD per la maggior parte della durata di queste sequenze. L'anti-aliasing impiegato è un SMAA, che copre con successo i bordi delle geometrie, pur sfocando leggermente le texture. La console di Sony non sembra scendere mai al di sotto dei 1080p in queste scene, mentre quella di Microsoft effettua delle transizioni a 1728x1080 appena prima che cominci il gameplay: è qui che lo scaler entra davvero in azione.

Quando il giocatore assume il controllo, su entrambe le piattaforme si nota un cambiamento nella risoluzione nativa. La PS4 oscilla tra 1360x1080 e 1920x1080, ma per larga parte del tempo l'engine riesce a raggiungere i desiderati 1920x1080 nativi. Durante lo scontro a fuoco iniziale nella missione Provocation, si nota come il titolo su PS4 giri a 1360x1080 per poi recuperare i 1080p pochi istanti dopo: la transizione è spesso appena visibile, a causa dell'effetto di sfocatura prodotto dall'anti-aliasing, anche se la perdita di dettaglio su alcuni oggetti alla distanza è percettibile.

Su Xbox One la storia è differente: la risoluzione target per il gameplay è 1600x1900, ma dalle nostre prove risulta che l'engine raggiunge raramente tale soglia, se non mai. Quello che si nota comunemente è una risoluzione di 1280x900, impiegata persino nelle scene di gioco più leggere, e di addirittura 1200x900 nelle situazioni più complesse. I risultati non sono impressionanti. A causa del pesante upscaling, il gioco su Xbox One è pervaso da un aspetto costantemente sfocato nelle scene di azione: il dettaglio fine è spesso degradato, mentre i bordi delle geometrie appaiono grezzi e scalettati. Si tratta di un pesante downgrade rispetto allo scorso Advanced Warfare, dove Sledgehammer era riuscita a mantenere una risoluzione bloccata a 1360x1080.

La campagna di Black Ops 3 a confronto su PS4 e Xbox One: si nota la più grande variabilità di frame-rate mai vista in un COD sin dai tempi di Black Ops 2 su Wii U.Guarda su YouTube

Potremmo perdonare una qualità d'immagine compromessa se ciò aiutasse ad ottenere quell'esperienza a 60fps bloccati che ci aspettiamo da un Call of Duty, ma purtroppo nemmeno lo scaling dinamico riesce a garantire la fluidità di gioco attesa. La performance è una vera sfida: il target è quello dei 60fps, ma l'attenzione in questo caso non è alta quanto quella riscontrata in Advanced Warfare. I precedenti capitoli di COD realizzati da Treyarch offrivano (almeno sulla piattaforma di riferimento) quella che si può descrivere come un'esperienza “percepita” a 60fps: alcuni frame persi c'erano, ma la fluidità e il tempo di risposta ai controlli non erano compromessi. Il problema della campagna di Black Ops 3, invece, è che i 60fps sono un'eccezione, e non la regola.

Le fasi di gioco nei corridoi più stretti, o comunque quelle lontane dal caos degli scontri più movimentati, raggiungono in genere la fluidità a 60fps caratteristica di Call of Duty. Appena ci si sposta in un'area più aperta o complessa, però, il frame-rate comincia a soffrire su entrambe le console, e il target dei 60fps diventa un miraggio. La performance oscilla tra 40-55fps e risulta molto variabile, portando a tempi di risposta incostanti e ad uno stutter che tradizionalmente non è proprio di questa serie.

Anche il tearing è presente, sebbene limitato alla parte superiore dello schermo. Treyarch tenta di offrire l'integrità d'immagine del v-sync, ma consente un certo grado di flessibilità a riguardo, in modo da ridurre la latenza. Si tratta di una tecnica sempre più popolare nei titoli moderni (qualcosa di simile è stato fatto anche in Rise of the Tomb Raider), ma in questo caso l'instabilità sul margine superiore dello schermo può risultare una distrazione. Per quanto riguarda il frame-rate, quello massimo è generalmente superiore su PS4, ma la performance sotto carico può risultare piuttosto incostante su entrambe le piattaforme.

A un primo sguardo, le statistiche che si possono leggere dalle nostre capture non sembrano così male: PS4 offre una media di 51fps, mentre Xbox One di 49fps. Dal nostro campione, su PS4 circa il 15% dell'output video consiste in frame persi, una soglia che arriva al 18% su Xbox One. Sono margini già troppo alti per un capitolo di Call of Duty, ma si tratta di una rilevazione effettuata sull'intero campione, quindi non del tutto rappresentativa delle fasi esclusive di gameplay. In quest'ultimo scenario, le frequenti e nette fluttuazioni di frame-rate possono compromettere l'esperienza.

PlayStation 4
Xbox One
Durante le cut-scene, entrambe le console impiegano una risoluzione nativa 1080p, disegnando un'immagine nitida. L'Xbox One aggiusta occasionalmente il framebuffer a 1728x1080 durante le scene di transizione verso il gameplay.
PlayStation 4
Xbox One
Durante il gameplay, Xbox One solitamente disegna il gioco a 1280x900, producendo un'immagine piuttosto morbida. A confronto, la risoluzione minima di 1360x1080 osservata su PS4 offre una nitidezza nettamente maggiore.
PlayStation 4
Xbox One
Entrambe le console impiegano gli stessi asset. Texture e qualità del normal mapping sono identiche, ma l'impiego di una risoluzione inferiore su Xbox One porta ad una perdita di dettaglio, dovuta al forte upscaling cui l'immagine è soggetta.
PlayStation 4
Xbox One
L'impiego della risoluzione dinamica porta ad alcuni effetti collaterali su Xbox One. Quando la risoluzione scende, l'engine sembra selezionare erroneamente dei livelli di mip-map a qualità inferiore per certi asset. In questa immagine, sul personaggio si notano texture e normal map a risoluzione ridotta, oltre ad un fogliame a bassa qualità sullo sfondo a destra.
PlayStation 4
Xbox One
La qualità delle ombre è la medesima sulle due console, anche se questi elementi sono disegnati ad una risoluzione piuttosto bassa e appaiono piuttosto grezzi se osservati da vicino.
PlayStation 4
Xbox One
Anche gli effetti sono identici tra PS4 e Xbox One. Ecco un esempio della raffinata soluzione di motion blur impiegata da Treyarch. L'effetto è ottimo, ma ci chiediamo quanto impatti sulla performance. È interessante notare che tale tecnologia era disabilitata durante la campagna di Advanced Warfare.

Ed è su Xbox One che vediamo gli scenari più estremi, in cui la delicata opera di bilanciamento effettuata da Treyarch sembra non dare i risultati sperati. Durante una frenetica sparatoria in difesa di una sala di controllo, si raggiunge un punto critico: la PS4 si mantiene vicina ai 60fps in varie fasi dello scontro, ma il sistema di Microsoft fatica persino a raggiungere i 35-45fps, e tocca un fondo di addirittura 28fps. La situazione è davvero problematica, con un gameplay compromesso dal forte stutter e dalle evidenti fluttuazioni nei tempi di risposta ai comandi, il tutto mentre la risoluzione dinamica è al suo minimo. L'impatto visivo non è dei migliori, ma soprattutto il feeling di gameplay non è quello giusto.

Ad aumentare l'instabilità è l'impiego di cut-scene limitate a 30fps, che si alternano rapidamente al gameplay a frame-rate sbloccato. Guardando al lato positivo, durante queste fasi la qualità d'immagine è migliore: entrambe le console impiegano infatti una risoluzione 1080p. Purtroppo, però, non sono solo i filmati a girare a frame-rate limitato: tutte le sequenze non interattive lo fanno, anche quelle in cui si interagisce con leve e bottoni, si fa irruzione in una stanza o si esce dai veicoli, il che porta ad oscillazioni di frame-rate abbastanza sgradevoli. Un ulteriore esempio di quanto lo “stile” di Call of Duty sia cambiato... e non per il meglio.

Tutto questo è un peccato. Per molti versi, le ambizioni di Treyarch per la campagna di Call of Duty sono una rivelazione per la serie: l'esperienza è ancora limitata, lineare e spettacolarizzata, ma la possibilità di condividere il tutto con altri giocatori e di accedere a qualsiasi area si desideri, in ogni momento (server permettendo), è davvero molto fresca e diversa. Forse, però, gli sviluppatori si sono spinti troppo oltre. Per molti versi, il frame-rate è direttamente proporzionale al gameplay, soprattutto in un titolo come Call of Duty, dove i tempi di risposta ai comandi e la bassa latenza sono cruciali. Nella campagna di Black Ops 3, la fluidità è compromessa e, specialmente nel caso di Xbox One, la qualità d'immagine soffre grandemente quando la performance è ai suoi minimi. PlayStation 4 offre un'esperienza complessivamente migliore, ma anche sulla piattaforma di Sony si ha l'impressione che il bilanciamento non sia quello giusto.

In ultima analisi, vogliamo sottolineare il fatto che questo articolo si basa unicamente sulla nostra esperienza con la modalità campagna del gioco, tradizionalmente quella più spettacolare dal punto di vista estetico. Abbiamo cominciato solo ora ad approfondire la componente multiplayer, e ciò che appare chiaro sin da subito è che la performance è molto, molto più vicina ai 60fps fissi che ci aspettiamo dalla serie (un'esperienza in linea con quella che avevamo già avuto con la beta, un paio di mesi fa). Per molti, il vero cuore del gioco è proprio il multiplayer, quindi è rincuorante sapere che tale modalità non soffre degli stessi compromessi della campagna in singolo. Vi presenteremo le nostre considerazioni a riguardo in una prossima analisi comparativa, nella quale esamineremo anche la versione PC.

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A proposito dell'autore

David Bierton

Contributor

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