L'evoluzione di Final Fantasy 7 - articolo

La Midgar del remake PS4 a confronto con le versioni precedenti per PS1, PS3 e PSP.  

Final Fantasy 7 si sta avvicinando al suo ventesimo anniversario, e nelle due decadi passate Square-Enix ha pubblicato innumerevoli spin-off, tech demo e film basati sulla sua epica serie. Nel corso del tempo, i fan hanno tenuto il fiato sospeso attendendo l'impossibile: un remake di Final Fantasy 7. Siamo rimasti sorpresi quando il progetto è stato annunciato all'E3, ma visto che il trailer iniziale era composto interamente di CGI pre-renderizzata, non ci aspettavamo di vedere filmati in-engine per un bel po'.

E invece, è esattamente ciò che è stato mostrato alla recente conferenza PlayStation Experience a San Francisco. Le informazioni rivelate sono state molte (e tra queste vi è la controversa notizia che il titolo sarà diviso in più parti), ma eravamo interessati soprattutto a vedere il gioco in azione. Come Kingdom Hearts 3, questa nuova visione di Final Fantasy 7 è basata su Unreal Engine 4 e ha un aspetto molto definito, ma non è la prima volta che abbiamo visto Midgar renderizzata con grafica migliore degli esordi, e questo ci ha portato a chiederci come si collochi questa versione con la moltitudine di teaser proposti nel corso degli anni.

Abbiamo messo insieme ed esaminato più fonti per scoprirlo. Una delle prime cose che siamo rimasti sorpresi da vedere è il modo in cui il team sta seguendo la sequenza introduttiva. Tutti i personaggi sono presenti con un nuovo design. Vi siete mai chiesti che aspetto avrebbero avuto Jesse, Biggs e Wedge in Unreal Engine 4? Beh, ecco fatto, ci sono.

Ovviamente c'è un enorme salto di qualità tra la versione originale per PlayStation e quella per PlayStation 4, ma c'è una versione di Midgar spesso dimenticata che non potevamo ignorare: la demo tecnica di Final Fantasy 7 su PlayStation 3. Sì, questa demo è stata presentata nel 2005 quando l'hardware fu rivelato, alla famigerata conferenza con le pre-renderizzazioni di Killzone 2 e Motorstorm.

Non abbiamo mai scoperto la verità dietro a questa tech demo: era renderizzata su un kit di sviluppo PS3? Si trattava di un render offline? O era stata creata con un PC di alto livello? A prescindere da questo, la demo regge ancora oggi abbastanza bene, con frame-rate a 60fps e molto dettaglio. Guardandola nel 2015 si nota l'assenza di molti effetti moderni, come le ombre di contatto, ma la demo resta molto attraente.

L'evoluzione di Final Fantasy 7. Square Enix ha rivisitato molte volte questo mondo nell'arco di due decadi, e in questo video potete vedere le diverse interpretazioni a confronto.

Questa demo copre praticamente la sequenza introduttiva del gioco, che ancora non abbiamo visto in forma di remake, ma c'è un momento in cui le due si incrociano. Sia la demo che il remake vedono Cloud saltare dal treno in preparazione allo scontro: il nuovo modello in UE4 è più dettagliato, con shader e texture complessi, ma entrambi sono molto buoni. Il modello della tech demo per PS3 ricorda Advent Children mentre la versione del remake è più emaciata, presumiamo per una scelta di design. Vediamo anche che nel remake viene fatto un uso migliore del colore nella prima area. In confronto al FF7 originale per PlayStation 1, la demo PS3 è abbastanza grigia e piatta, mentre il remake è caratterizzato da un aspetto che ricorda più da vicino il design del capostipite.

I giocatori hanno avuto la possibilità di esplorare alcune parti di Midgar anche su PSP in Crisis Core: Final Fantasy 7. Abbiamo ripreso in mano anche questa versione e siamo rimasti colpiti nel constatare come il gioco regga bene anche oggi. Anche se lo scenario è suddiviso in aree piccole, la qualità grafica generale è altissima per la piattaforma. Il gioco gira su tecnologia portatile del 2004, ma reggerebbe bene ancora oggi su PS Vita o smartphone moderni.

Una volta nelle strade di Midgar, è interessante confrontare il gioco con le brevi sezioni di esplorazione mostrata nel trailer della PlayStation Experience. Le angolazioni delle inquadrature sono simili e questo ci dà una qualche idea del risultato a cui il team potrebbe puntare, anche se le proporzioni sono ovviamente molto più vaste su PS4. Lo stesso vale per il combattimento, che nel remake è più action che nel FF7 originale.

Chiaramente la preoccupazione più grande riguarda la struttura annunciata. Dividere il gioco in più parti non è una soluzione che i fan erano pronti ad accettare, ma possiamo capire il bisogno di adottare quest'approccio. Il livello di dettaglio mostrato è notevole, e non può essere ottenuto in maniera rapida né economica. L'idea di esplorare Midgar è allettante, ma ciò non potrebbe essere possibile se il remake fosse stato concepito come un prodotto unico. Inoltre, questa struttura permetterà probabilmente di lanciare le prime parti in data non troppo remota.

Per quanto ci riguarda, però, siamo più curiosi di scoprire se CyberConnect2 possa ottenere un frame-rate stabile con una grafica di questo tipo. Anche se il team ha esperienza con l'Unreal Engine 2, non abbiamo visto molti esempi di titoli UE4 dalle buone prestazioni sulle console current-gen. È vero che molti progetti sono stati realizzati da piccoli team indipendenti, e si presume che Square Enix abbia destinato al progetto un budget molto più alto, ma i dubbi persistono anche in virtù di alcune scene che nel trailer sembrano un po' grezze. Speriamo di vedere arrivare nel prossimo anno dei titoli per console basati su Unreal Engine 4 e ben ottimizzati, in grado di dissipare i nostri dubbi.

Quanto al gioco in sé, l'approccio al game design è chiaramente differente. Alcuni potrebbero restare delusi da questa scelta, ma siamo interessati a vedere i risultati ottenibili dal team. È una nuova opportunità di vedere il mondo di Final Fantasy 7 in una luce completamente differente, e anche di raggiungere un pubblico che non avrebbe mai giocato l'originale. Speriamo di scoprire molto di più di questo progetto nel 2016.

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Riguardo l'autore

John Linneman

John Linneman

Staff Writer, Digital Foundry

An American living in Germany, John has been gaming and collecting games since the late 80s. His keen eye for and obsession with high frame-rates have earned him the nickname "The Human FRAPS" in some circles. He’s also responsible for the creation of DF Retro.

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