Grafica migliore e più fluida per Project Cars con la patch 1.04 - articolo

Miglioramenti notevoli su PS4 e Xbox One.

Un mese dopo il lancio di Project Cars, l'aggiornamento 1.04 apporta alle versioni PS4 e Xbox One una serie di migliorie che potrebbero sorprendere. I 500MB del download correggono alcuni difetti, nello specifico su PS4, come la tecnica di anti-aliasing temporale che causava del ghosting dietro agli oggetti in movimento, un problema assente su Xbox One. Oltre a questo, però, la patch migliora le prestazioni su entrambe le console aggiungendo anche delle funzioni grafiche presenti in precedenza solo su PC.

Le corse in condizioni di pioggia con 20 auto o più si svolgono ancora sotto ai 60fps con tearing, ma la situazione è migliorata. Secondo le patch notes, di Slightly Mad Studios, l'aggiornamento contiene ottimizazzioni per la CPU di entrambe le console e comprende un compilatore degli shader ampiamente rivisto. Queste modifiche permettono di recuperare un massimo di 5fps durante i nostri stress-test sui circuiti di Imola e Azure Coast nelle versioni PS4 e Xbox One. La frequenza d'aggiornamento non si mantiene sempre così alta e a volte si rivela anche inferiore ai risultati precedenti, ma nell'insieme è un netto miglioramento.

Nel confronto tra le due versioni, è la piattaforma di Sony a risultare ancora avanti. Il margine arriva fino a 12fps in favore di PS4, e raramente i frame-rate delle due versioni coincidono. Se la versione PC non è un'opzione e volete provare Project Cars, quella PS4 resta l'edizione migliore in ambito console.

Per quanto riguarda il comparto grafico, Slightly Mad Studios ha lavorato sdo per migliorare un serio problema su PS4. Il codice di lancio utilizzava un filtro anti-aliasing temporale volto a ridurre gli sfarfallii a gioco in movimento. L'idea era di miscelare il fotogramma attuale con il precedente per ridurre le scalettature, ma l'implementazione si è rivelata troppo pesante e ha prodotto spesso un'immagine doppia che durante il gameplay si traduce in problemi di ghosting assenti su Xbox One.

L'analisi dei miglioramenti su PlayStation 4, con uno sguardo al nuovo anti-aliasing temporale a al modo in cui esso influenza grafica e frame-rate.

Analisi alternativa:

Il difetto viene praticamente corretto con la patch 1.04. Nel menu degli effetti c'è ora uno slider che permette di regolare l'intensità dell'effetto o eliminarlo del tutto. Sulla scala da 0 a 100, Slightly Mad Studios ha impostato il valore di base a 20. Lasciandolo invariato, i risultati sono molto meno intensi di prima, e in retrospettiva sembra che il gioco utilizzasse l'equivalente del valore massimo di 100, il che spiegherebbe l'esagerazione dell'effetto.

Come potete vedere dal video comparativo in alto, più basso è il valore meno accentuata risulta la doppia immagine. Abbiamo rallentato il filmato per darvi un'idea migliore del modo in cui ciò cambia l'immagine, confrontando il gameplay con effetto disabilitato, impostato a 20 e a 100. Già a 20 le cose migliorano di molto, e in movimento è difficile notare delle scie a velocità normale.

Abbassare il valore a zero produce un interessante effetto collaterale. Diminuire l'AA temporale aumenta l'intensità del motion blur basato sulla velocità. In pratica lo slider influenza due funzioni contemporaneamente: l'AA temporale e il motion blur. Disabilitando l'AA temporale si elimina la doppia immagine, ma il motion blur viene intensificato al massimo. Il risultato finale è più vicino all'immagine di Xbox One, che non ha mai goduto dell'AA temporale utilizzando però il motion blur al massimo. Impostando lo slider su un valore nel mezzo tra i due estremi, come il 20 di base, si ottiene un misto tra i due.

PlayStation 4 Patch 1.01PlayStation 4 Patch 1.04Xbox One Patch 1.01Xbox One Patch 1.04
Alle versioni console sono stati aggiunti i riflessi prodotti da fari e freni. L'effetto dà il meglio in condizioni dibagnato, e porta la grafica leggermente più vicina a quella vista su PC.
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La patch 1.04 corregge anche l'eccessivo AA temporale di PS4, aggiungendo uno slider per regolarne l'intensità. Anche al valore di base, 20 su una scala da 0 a 100, è un notevole miglioramento rispetto ai risultati della patch del day one, e il ghosting è quasi del tutto rimosso.
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Abbassando l'AA temporale su PS4 ci dà risultati simili a quelli forniti da Xbox One, e l'intensità del motion blur aumenta man mano che si diminuisce il valore dell'AA sullo slider. Come potete vedere dalle strade, la sfocatura basata sulla velocità è molto più aggressiva con la patch 1.04 già quando il valore sullo slider è impostato a 20.
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Il filtering delle texture resta praticamente inalterato nei replay, nonostante la patch punti a migliorarlo su PS4. Non c'è molto che denoti cambiamenti sul tracciato, o nelle linee bianche in quest'immagine.
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Curiosamente, in alcuni tracciati il filtering delle texture è più sfocato su PS4. La cosa si nota di più quando si è fermi sulla griglia di partenza. Potete vederlo sulla texture direttamente a sinistra dell'auto in quest'immagine. A gara in corso la differenza è comunque impossibile da notare.

Non conviene, comunque, portare il valore a zero, perché ciò causa un calo di frame-rate su PS4. In base alla nostra analisi, il frame-rate è migliore se il filtro temporale resta abilitato a un qualsiasi valore, che sia 1, 20 o 100. In un test su Azure Coast, con 20 macchine in pista e cielo sereno e il filtro temporale a 20, il frame-rate è risultato superiore di 3-4fps in confronto a quello di una gara con l'effetto disabilitato. Non è esattamente chiaro come venga influenzato il gameplay, ma mantenendo il valore basso si ottengono prestazioni leggermente superiori e si evita il ghosting prodotto dal filtro a livello massimo.

Come bonus vediamo anche aggiunti vari effetti grafici, tra cui riflessi dei freni sul tracciato bagnato. Su PC questo effetto influisce solo leggermente sulle prestazioni anche su GPU economiche, e ci fa piacere vederlo aggiunto su PS4 e Xbox One. Purtroppo il filtering delle texture su PS4 resta quasi identico, e le texture del suolo sono anche meno nitide sulla griglia di partenza. A gara in corso questa caratteristica non può essere notata al punto da inficiare la presentazione, ma la sua presenza sorprende viste le migliorie apportate altrove.

Inutile dire che siamo impressionati dai progressi fatti dal gioco dopo il lancio. Come al day one, l'esperienza non si mantiene costantemente sui 60fps quando il motore è sotto sforzo, ma è stato fatto un passo in avanti nell'ottimizzazione su console, e c'è la sensazione di un genuino miglioramento di quello che già era un titolo notevole.

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Riguardo l'autore

Thomas Morgan

Thomas Morgan

Senior Staff Writer, Digital Foundry

32-bit era nostalgic and gadget enthusiast Tom has been writing for Eurogamer and Digital Foundry since 2011. His favourite games include Gitaroo Man, F-Zero GX and StarCraft 2.

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