La nostra analisi iniziale della versione PC di Grand Theft Auto 5 ha sorpreso con la sua scalabilità verso PC più economici, ma l'esperienza di fascia alta è tutta un'altra cosa. Rockstar ha ripagato l'attesa e i molteplici rinvii aggiungendo opzioni per sfruttare i punti di forza della maggior parte delle GPU, sia che si punti a 1080p60 che a impostazioni più ambiziose con frame-rate bloccato a 30fps. Supponendo di avere l'hardware per spingere il gioco all'estremo, cosa aggiunge però un'esperienza con impostazioni massime a quanto offerto da PS4 e Xbox One? E a che punto dello spettro delle impostazioni PC ricadono le versioni per le nuove console?

Dopo aver aggiornato il gioco alla build 331, non abbiamo lesinato sulla configurazione hardware per spingere l'edizione PC al meglio. Il nostro PC di prova monta un Core i7 4790K PC (senza overclock), 16GB di RAM e una GTX Titan X, combinazione sicuramente esagerata per far utilizzare impostazioni al massimo a 1080p60. Detto ciò, abbiamo utilizzato anche una risoluzione nativa di 3840x2160 (4K) downscalata tramite la modalità DSR di Nvidia.

È indubbiamente un'esagerazione che porta la versione PC, grazie alla forza bruta, a un livello di qualità dell'immagine molto superioer al 1920x1080 con FXAA delle console. Questo livello di qualità si traduce anche nell'altro vantaggio principale del PC, le distanze di visualizzaione. A differenza delle edizioni console, un menu grafico avanzato offre una scala di distanza separata che, al 100%, renderizza gli oggetti di Los Santos a un raggio ammirevole. Con risoluzioni 1080p e superiori, è un'aggiunta cruciale a una versione in cui i dettagli più lontani sono soggetti a uno scrutinio più attento.

I risultati parlano da sé. Come potete vedere nei nostri video in basso, l'impatto sulla vegetazione è evidente. PS4 e Xbox One sono già superbe da questo punto di vista (con PS4 che gode di una maggiore densità della flora), ma in termini di distanza di visualizzazione, il PC riempie di felci e ciuffi d'erba le colline più distanti che restano brulle su console, almeno quando vengono viste da lontano. Il mondo è molto più ricco, e anche se le migliorie nell'area cittadina sono piccole, i panorami visibili su PC sono impressionanti.

Grand Theft Auto 5 a confronto su PC e PlayStation 4. Usate la visualizzazione a schermo pieno e risoluzione full HD per la migliore esperienza.

Confronti alternativi:

Ma per quanto riguarda la qualità dello scenario da vicino? Come accennato nella nostra analisi delle prestazioni originale, PS4 e Xbox One utilizzano le impostazioni 'high' per molte voci. Ciò si applica ad acqua, shader degli effetti, tessellation e anche qualità dell'occlusione ambientale. Le console utilizzano però anche le impostazioni ultra in alcuni casi.

Prima di tutto, entrambe le console eguagliano gli effetti post-process DirectX 11 della versione PC, una funzione che abilita lo stesso effetto di profondità di campo che, nella sua forma di base, incorpora bloom, raggi crepuscolari e lens flare. Il valore massimo ha però un impatto enorme su schede grafiche da 1GB come la R7 260X, rendendo impossibile il raggiungimento dei 60fps quando viene abilitato. Non ci sono, comunque, alternative; per eguagliare la qualità offerta dalle console, è una funzione essenziale da abilitare per evitare che Los Santos appaia troppo piatta da lontano.

Un'altra sorpresa è nel confronto della qualità delle texture. Sembra che PS4 e Xbox One non abbiano adottato compromessi sulla qualità delle normal map, che si attestano sul valore 'very high' disponibile su PC, calcolando anche il Parallax Occlusion Mapping di mura e ciottoli del giardino dell'abitazione di Michael. Visto che ciò, insieme a effetti e distanza di visualizzazione, si rivela molto pesante per la GPU, le prestazioni delle versioni console ne escono ancora più convincenti.

Tutto questo lascia poco margine alla versione PC per primeggiare in termini di elementi di base, ma l'asso nella manica sta nel filtering delle texture. Le piattaforme di Sony e Microsoft eguagliano il filtering anisotropico 4x che causa la sfocatura dei pavimenti distanti appena pochi metri. Su PC quest'aspetto viene risolto con poco sforzo da parte della GPU portando il valore a 16x. È un semplice accorgimento che però produce i suoi risultati, con lo standard console inadeguato da questo punto di vista quando si gioca a 1080p o più.

PCPlayStation 4Xbox One
Grand Theft Auto 5 PC offre supporto per risoluzioni 4K (qui mostratas con un ridimensionamento a 1080p) e distanze di visualizzazione più ampie di quelle offerte da PS4 o Xbox One. qui ombre e alberi vengono renderizzati alle massime impostazioni possibili grazie all'uso del menu grafico avanzato.
PCPlayStation 4Xbox One
Il PC offre un'impostazione 'very high' che aggiunge ombre per linee elettriche (a destra) e aerei, mentre su console il valore equivalente a 'high' si limita ai soli pali elettrici.
PCPlayStation 4Xbox One
La qualità delle texture su console è identica alle impostazioni 'very high' del PC. PS4 e Xbox One sono limitate però al filtering anisotropico 4x, mentre il 16x rimuove la sfocatura di strade e pavimentazioni nella versione PC. Notate anche l'uso di ombre di qualità very high a sinistra.
PCPlayStation 4Xbox One
Il PC offre anche un valore superiore di tessellation su alberi e cactus, anche se si tratta di un miglioramento molto sottile.
PCPlayStation 4Xbox One
Bloom, profondità di campo e fasci di luce completano gli effetti grafici del valore 'very high' su PC, utilizzati anche su console. Qui vediamo anche una parità nelle parallax occlusion maps (POM) sul pavimento.
PCPlayStation 4Xbox One
Nonostante l'aumento della qualità delle ombre, il PC utilizza lo stesso scarso sistema di filtering. Proprio come su PS4 e Xbox One, ciò crea un palese effetto cascata che migliora di qualità quando ci si avvicina.
PCPlayStation 4Xbox One
La densità della vegetazione è impostata a ultra su PC, mentre PS4 Plant density is at ultra settings on PC, while PS4 operates at very high. Xbox One uses a variation on the latter preset, but pares back density in a way that doesn't match any setting on PC - though still a cut above the high setting.
PCPlayStation 4Xbox One
La qualità dei riflessi dell'acqua su console eguaglia quella delle impostazioni ultra su PC, creando immagini nitide su specchi d'acqua e cofani delle auto.

Per quanto riguarda la vegetazione, anch'essa su console equivale al valore very high (appena al di sotto dell'impegnativo valore ultra su PC). PS4 eguaglia questa impostazione, mentre scendere ad high elimina le ombre tra la maggior parte delle piante, e il valore medium conferisce al territorio un aspetto brullo corrispondente a quello visto nelle versioni last-gen. Anche se la vegetazione è ridotta sulla piattaforma di Microsoft, essa usa essenzialmente una variante del valore equivalente a very high usato su PS4, con tutte le ombre abilitate sulle piante vicine. Consideratela una via di mezzo.

Parlando di ombre, su console siamo sempre sui valori corrispondenti all'high del PC. A differenza del valore very high, PS4 e Xbox One utilizzano un frustum molto più ridotto, in pratica un cubo invisibile attorno al personaggio che determina il punto in cui le ombre vengono filtrate. Questo raggio minore di calcolo è percepibile su console, e crea un filtering più evidente ai bordi dello schermo quando si cammina nei pressi di ombre lunghe. Neanche la versione PC convince fino in fondo, con una tecnica di filtering che migliora leggermente questo aspetto anche alla massima impostazione possibile. Dei pochi aspetti che non ci avevano convinto delle versioni current-gen, questo è uno che non ci aspettavamo riemergesse su PC.

Ci sono molti stili di ombre selezionabili, ma questa caratteristica non scompare mai. AMD aggiunge la sua soluzione alle opzioni ufficiali, una forma morbida di Contact Hardening Shadows. L'opzione di Nvidia, più radicale, consiste di una modalità Percentage Closer Soft Shadow (PCSS) che ammorbidisce ogni ombra in una maniera più naturale e tenta di eliminare le scalettature dai suoi bordi. In generale, l'opzione per le ombre morbide è la nostra preferita in base ai test: una soluzione direttamente paragonabile allo stile utilizzato su PS4 e Xbox One.

In termini di geometrie, il dettaglio su console è identico a quello della versione PC, a parte la leggera riduzione della tessellation da very high ad high (una differenza a malapena rilevabile). Il vero vantaggio del PC sta però nella densità degli elementi su schermo. Anche se è difficile giudicarlo a occhio, le console usano un valore tra il 75 e il 100 dello slider relativo alla densità della popolazione (e 100% sulla barra di scaling della distanza), che riempie le strade di NPC. Al suo massimo, la versione PC pullula di pedoni e file di veicoli parcheggiati che non si manifestano nella stessa misura su PS4 e Xbox One.

No AAFXAANvidia's MFAA4x MSAA4K Downsample
L'edizione PC aggiunge più opzioni di anti-aliasing, come il pesante MSAA (qui mostrato a 4x). La soluzione AA multi-fotogramma di Nvidia produce risultati simili incidendo di meno sulle prestazioni, con supporto ai 4K tramite DSR. Per le schede più economiche è supportato anche l'FXAA, lo stesso utilizzato su console.
AMD CHSNvidia PCSSSharpSoftSofter
GTA 5 PC offre numerose modalità di ombreggiatura. L'approccio percentage-closer di Nvidia non penalizza le prestazioni e tenta di diffondere i contorni delle ombre per dare loro un aspetto più morbido. Il CHS (Contact Hardening Shadows) di AMD è molto più conservativo, e in pratica simile all'opzione per ombre più morbide di Rockstar.
AMD CHSNvidia PCSSSharpSoftSofter
La differenza si nota di più sulle ombre lunghe. Il metodo di Nvidia produce l'effetto più naturale sui pavimenti, ma ad angolazioni come questa l'aliasing è ancora evidente.
No TessellationMediumHighVery High
La modailtà DirectX 11 di GTA 5 apre la strada a forme più alte di tessellation. Qui abbiamo un esempio isolato su di un albero, anche se i miglioramenti in questo caso si fermano all'impostazione high.
MediumHighVery High
La qualità delle texture può essere scelta tra medium, high e very high (quest'ultima usata su PS4 e Xbox One).
MediumHighVery High
Un'altra immagine delle texture che dimostra la portata delle differenze.

Resta una domanda: come si comporta un PC economico con le stesse impostazioni grafiche usate su console? Il nostro Core i3 4130 con GTX 750 Ti si mantiene vicino ai 1080p60 usando tutte le impostazioni high, ma le impostazioni usate su console sono una grossa sfida. Abilitando effetti ultra, la media scende a 50fps, e a 45fps se si aggiunge la qualità delle texture very high. Impostando anche la vegetazione a very high e lo slider della popolazione al 100%, il frame-rate diventa chiaramente una priorità minore.

I risultati si pongono tra i 30 e i 50fps su PC, con i cali più accentuati durante una sparatoria ricca di effetti alpha. L'utilizzo della RAM supera il limite di 2GB della scheda ponendosi su 2.2GB, ma in generale il profilo prestazionale ci dà delle opzioni. L'aggiornamento sfiora i 30fps durante i momenti peggiori, quindi un limite a 30fps (disponibile tramite la v-sync) è perfetto per questo insieme di impostazioni. Vista la picchiata del frame-rate quando si spingono gli effetti a ultra, il limite a 30fps inizia ad avere senso su PS4 e Xbox One.

Anche una scheda da 1GB come la R7 260X regge bene, calando di poco rispetto ai 30fps durante la stessa sparatoria. Rinunciare alle impostazioni ultra rende le prestazioni più stabili con il cap attivato, nonostante i limiti restritttivi della RAM. Purtorppo, l'opzione 'half v-sync' di Rockstar è stata implementata non molto bene, e il gioco va a una media di 29fps, perdendo costantemente singoli fotogrammi e rovinando l'impressione di un gameplay fluido.

Stessa cosa per la v-sync standard, che produce un frame-rate di 59fps, però più difficile da notare ad aggiornamento dimezzato. Siamo riusciti a sistemare la cosa tramite il pannello di controllo di Nvidia, utilizzando una modalità di v-sync adattiva. In alternativa, l'applicazione gratuita Rivatuner funziona forzando il limite a 30fps o 60fps, eliminando gli scatti di cui sopra.

Impostazioni di livello console su un PC economico: può funzionare? Ecco la versione PS4 patchata a confronto con il nostro Core i3 4130 dotato di GTX 750 Ti. Tutte le impostazioni sono identiche: 1080p con FXAA, filtering anisotropico 4x, texture ed erba very high, ombre high e post-processing ultra.

Per le prestazioni migliori, la Titan X di Nvidia riesce a downscalare l'immagine dai 4K mantenendo tutte le impostazioni al massimo. Anche così, 60fps costanti non sono assicurati, e la qualità ultra dell'erba è, in particolare, il tallone di Achille delle prestazioni durante le prime missioni di Trevor. Per giocare a 4K e 60fps bisogna abbassare la qualità di erba e ombre, con la distanza avanzata di scaling a 50. Per fortuna questi compromessi sono minori, e vale la pena di farli per ottenere un aggiornamento superiore.

Grand Theft Auto 5 su PC: il verdetto del Digital Foundry

La conversione di Rockstar è ricca di funzioni e ben ottimizzata, ma mette anche le versioni PS4 e Xbox One sotto una luce positiva. Nel confronto diretto con le console, i vantaggi dell'edizione PC sono semplici da individuare: distanza di visualizzazione più ampia, filtering delle texture migliore, e una qualità superiore di ombre, erba e tessellation. Aggiungete il supporto ai 4K e i 60fps, e diventa chiaro come la versione definitiva sia quella PC.

L'unico vero difetto di questa versione è la tempistica. L'arrivo, successivo di molti mesi a quello delle superbe edizioni per PS4 e Xbox One, giustifica l'attesa con numerosi upgrade grafici. Le console hanno però già proposto molte delle sue funzioni migliori mesi fa. Gli effetti e le texture migliori, un alto livello di densità dello scenario e l'accettare la riduzione a 30fps sono già fattori noti. Ora che lo sviluppo di Grand Theft Auto 5 si avvicina al termine, è chiaro che alla versione PC sono stati riservati dei bonus ma che la current-gen è stata sempre tenuta presente per gli elementi fondamentali.

Mettendo da parte i piccoli scatti legati alla v-sync, Grand Theft Auto 5 è una conversione di qualità su PC, che 18 mesi dopo le versioni last-gen ottiene l'attenzione che merita. Ogni versione uscita ha impressionato, ma questa è la migliore di tutte, e il suo benchmark per GPU a impostazioni massime darà sicuramente filo da torcere alle schede grafiche future. Inoltre, l'abilità multi-piattaforma dimostrata da Rockstar rende molto alte le aspettative per i suoi prossimi progetti.

Riguardo l'autore

Thomas Morgan

Thomas Morgan

Senior Staff Writer, Digital Foundry

32-bit era nostalgic and gadget enthusiast Tom has been writing for Eurogamer and Digital Foundry since 2011. His favourite games include Gitaroo Man, F-Zero GX and StarCraft 2.