Cosa funziona e cosa no in Halo 5: Guardians - articolo

Il Digital Foundry presenta la sua analisi finale del titolo di 343 Industries.

Quando si tratta di console, non c'è marchio più rappresentativo di Halo per Microsoft e Xbox. L'originale Halo: Combat Evolved ha ridefinito gli sparatutto in prima persona su console e aiutato a rendere Xbox un marchio di successo. Quando Bungie, lo studio creatore della serie, l'ha lasciata nel 2010, Microsoft non ha avuto altra scelta che di creare uno studio capace di portare avanti Halo. Lo studio è 343 Industries, che con Halo 5: Guardians ci dà il primo assaggio dello sparatutto sulla più recente generazione di console.

Ovviamente non è mai facile proseguire una serie resa popolare da un altro creatore. A 343 Industries è stato affidato il compito di creare qualcosa che attirasse sia i fan di lunga data che i neofiti. Battere nuovi sentieri e compiacere la vecchia guardia è complicato, e il lancio di Halo 4 avvenuto nel 2012 ha fatto chiedere a molti se 343 Industries potesse catturare veramente il feeling dell'Halo originale, in particolare a causa del multiplayer deludente. L'anno scorso, Halo: The Master Chief Collection non ha fatto che alimentare queste preoccupazioni con una serie di problemi tecnici e di server.

La risposta a queste critiche è Halo 5: Guardians. Durante il suo sviluppo, 343 Industries ha mantenuto aperto un dialogo con la community nel tentativo di dare ai fan ciò che essi desideravano. Ai giocatori è stato dato un assaggio della beta di Halo 5 quasi un anno fa, con un test che ha contribuito a dare forma al gioco finale, e lo studio non è mai stato reticente a condividere la propria visione del gioco con i fan.

La decisione di puntare a 60fps è la più coraggiosa presa da 343 per ridefinire Halo sulla nuova generazione di console. Anche se la Master Chief Collection e le conversioni per PC ci hanno mostrato azione a 60fps, il capitolo più recente è il primo gioco della serie a offrire un frame-rate così alto dall'inizio. Il frame-rate non ideale non sembra aver limitato la serie in precedenza ma la decisione di puntare a 60fps va a beneficio di tutti.

Il prezzo dei 60fps: la nostra analisi dettagliata di cosa serva per mantenere 60fps stabili in uno sparatutto moderno.

Quando si tratta di rendering non ci sono scorciatoie e ottenere un aggiornamento così fluido richiede dei compromessi. È un obiettivo difficile da raggiungere in qualsiasi gioco ma quando si tratta di sparatutto in prima persona l'impegno richiesto agli sviluppatori aumenta drammaticamente. Anche se ci sono molti sparatutto in soggettiva sul mercato al giorno d'oggi, pochi di essi possono sostenere un frame-rate completamente stabile. Vi sono delle rare eccezioni, come Metal Gear Solid 5 e Metro Redux, ma una tale fluidità è difficile da ottenere in un gioco come Halo 5, a causa del gran numero di personaggi, della fisica e degli effetti utilizzati.

Secondo 343 Industries, il gioco è realizzato su un nuovo motore ed eravamo curiosi di verificare come quest'obiettivo avrebbe influenzato un nuovo Halo. I titoli di Bungie sono stati resi possibili da un obiettivo meno esigente dal punto di vista delle prestazioni, ma Halo 5 può veramente girare a 60 fotogrammi al secondo mantenendo intatti i capisaldi dell'esperienza?

Cosa funziona

  • Frame-rate: Senza dubbio la funzione tecnica che definisce Halo 5 è il suo frame-rate. Con 60 fotogrammi al secondo costanti, Halo 5 è meraviglioso da giocare. Durante il normale gameplay vengono visualizzati dei fotogrammi duplicati con relativi cali di fluidità solo occasionalmente, in corrispondenza dei checkpoint. L'unico dubbio al riguardo sta nella modalità Forgia, che permetterà agli utenti di creare varianti delle mappe attingendo a un'enorme selezione di oggetti. Questa funzione deve ancora essere resa disponibile ed è quindi impossibile sapere come saranno le sue prestazioni. Nei precedenti Halo nessuna modalità incideva sul frame-rate come la Forgia, quindi siamo impazienti di constatare come risulterà in Halo 5.
  • Risoluzione dinamica: È chiaro che raggiungere i 1080p mantenendo i 60fps non sarebbe possibile in Halo 5 ma invece di puntare a una risoluzione più bassa, 343 Industries ha implementato uno dei sistemi di risoluzione dinamica più impressionanti che ci sia capitato di vedere. In Halo 5 i due assi vengono regolati indipendentemente e questo permette di utilizzare una vasta serie di valori per massimizzare le prestazioni. La risoluzione più bassa che abbiamo riscontrato è di 1152x810 ma abbiamo rilevato anche varianti come 1168x810, 1440x840, 1344x972, e 1536x1080. Halo 5 è in grado di effettuare questi aggiustamenti in tempo reale, evitando di produrre fotogrammi fuori tempo e assicurando prestazioni fluidissime.
  • Menu: Potrà sembrare triviale ma la qualità dei menu è da sempre un marchio di fabbrica di Bungie. Il sistema di menu di Halo di solito combina scelte oculate con fondali animati, risultando tradizionalmente funzionale ma bello da vedere. Halo 5 riesce ad aggiornare sapientemente questa tradizione. I menu di Halo 5 sono sia ben disegnati che performanti. Le transizioni tra le sezioni dei menu avvengono fluidamente e sono supportate da un'eccellente colonna sonora all'altezza della serie. Secondo noi è un miglioramento significativo rispetto all'interfaccia utente della Master Chief Collection.
  • Sequenze animate: La componente narrativa è sempre stata un elemento fondamentale di Halo, e Halo 5 vanta le sequenze animate tecnicamente migliori nella storia della serie. Mentre introduzione ed epilogo sono video pre-renderizzati, la gran parte delle sequenze in gioco vengono renderizzate completamente in tempo reale. Shader e materiali di alta qualità sono abbinati a profondità di campo bokeh, animazioni e illuminazione eccellenti, che valorizzano al meglio Halo durante queste sequenze a 30fps.
  • Audio: Halo 5 utilizza un mix audio 7.1 che racchiude il giocatore in un ambiente sonoro convincente. Anche se gli effetti delle armi e dei combattimenti sono generalmente eccellenti, sono i dettagli più piccoli a risaltare. Colpendo un muro con una carica Spartan si può udire il rumore dei detrici che producono convincenti suoni metallici quando colpiscono il suolo. Inoltre, l'eccellente colonna sonora riprende temi dei precedenti Halo con un suo stile unico. L'esperienza audio di Halo 5 è sicuramente una delle migliori dell'anno.
  • Tempi di caricamento: Entrare e uscire dalle partite multiplayer in maniera efficace richiede tempi di caricamento veloci, ed è proprio questo che Halo 5 offre. Sia la campagna che il multiplayer richiedono non più di alcuni secondi e limitano l'attesa. Anche se le schermate di caricamento non sono curate come quelle di Bungie, le attese sono sufficientemente brevi da non farlo notare.
  • Materiali con proprietà fisiche: Halo 5 adotta un approccio al rendering basato sulla fisica, che considera la ruvidità dei materiali e la sua interazione con la luce. I materiali esibiscono ora proprietà riflettenti e di diffusione più realistiche, e il gioco ne beneficia molto. Le superfici metalliche appaiono più realistiche, e materiali come sabbia e pietra si comportano come ci si aspetta. Non tutti sono però ugualmente riusciti, e alcuni sembrano eccessivamente artificiali.

Il nostro primo esame di Halo 5 copre molti dei suoi punti di forza, tra cui figurando un frame-rate solidissimo e una presentazione eccellente.

Cosa non funziona

  • Qualità dell'immagine: Anche se il sistema di risoluzione dinamica è validissimo, la maggior parte del tempo il gioco gira ben al di sotto di 1080p. Questo, insieme alla scarsa copertura dell'anti-aliasing, provoca scalettature e sfocature contemporaneamente. Il filtering limitato delle texture peggiora ulteriormente le cose, pasticciando le superfici viste da angolazioni oblique. In effetti il sistema di filtering utilizzato ha un impatto più grande della risoluzione sulla presentazione generale.
  • Animazioni ad aggiornamento dimezzato: Anche se il gioco opera a 60fps, le entità attive che lo popolano vengono animate a ritmo dimezzato quando raggiungono una certa distanza dal giocatore. Halo 5 spesso impiega numerosi personaggi in ogni scena: vi sono molteplici Spartan che combattono insieme agli alleati contro enormi orde nemiche. Nelle situazioni più affollate vi sono molti più nemici attivi su schermo che in qualsiasi altro Halo. Gestire così tanti personaggi in una singola scena metterebbe eccessivamente sotto sforzo la CPU e potrebbe portare a cali nelle prestazioni. Sembra che questo sistema sia stato implementato per prevenire un carico di questo tipo e la cosa funziona, ma i movimenti appaiono irregolari durante il gameplay. La distanza alla quale le animazioni vengono dimezzate è semplicemente un po' troppo vicina al giocatore per i nostri gusti.
  • Luci e ombre: Halo 5 fa un uso massiccio di illuminazione precalcolata per migliorare la velocità di rendering, con ombre e fonti di luce dinamiche limitate agli elementi attivi della scena. Per aumentare la velocità di rendering viene impiegata una serie di trucchi: ad esempio, le ombre dinamiche vengono regolarmente tagliate dalla visuale nei pressi del giocatore e le shadow map esibiscono delle visibili scalettature. Il problema maggiore sta nella transizione tra i diversi livelli di qualità: le costanti modifiche creano nell'insieme una sensazione di instabilità nello scenario.
  • Effetti alpha: Fumo, fuoco e altri effetti alpha richiedono risorse di calcolo alla GPU e possono far calare il frame-rate. 343 Industries ha adottato due diversi approcci a questo problema. Prima di tutto, gli effetti alpha utilizzati durante il gameplay vengono spesso renderizzati a risoluzione più bassa in modo da impegnare di meno la GPU e mantenere l'aggiornamento fluido. Gli effetti ambientali vengono invece eliminati quando la visuale del giocatore è vicina a effetti alpha costanti.
  • Qualità delle texture: Nonostante il passaggio a un sistema di materiali più realistico, la risoluzione di molti elementi lascia molto a desiderare. Durante le nostre sessioni abbiamo rilevato texture e normal map a bassa risoluzione applicate alle superfici più importanti. La prevalenza di queste texture contrasta con gli elementi ad alta risoluzione, creando scene inconsistenti. La superficie di Meridian, in particolare, è un'area che abbisogna di lavoro aggiuntivo viste le tracce a bassa risoluzione delle ruote che rovinano una scena altrimenti molto bella.
  • Livello di dettaglilo: Come in molti altri giochi, il dettaglio degli oggetti è regolato in base alla loro distanza. Ciò significa che i modelli utilizzano elementi di qualità più bassa in lontananza, passando a versioni di qualità superiore quando ci si avvicina ad essi. Il problema, in questo caso, è che queste passaggio tra i diversi livelli di dettaglio avviene quando il giocatore è troppo vicino e sembra mancare di qualsiasi forma di transizione. Delle macerie vengono usate nel corso del gioco per aggiungere dettaglio aggiuntivo al terreno, e come nei giochi precedenti questi elementi vengono introdotti nella visuale del giocatore con un effetto di retinatura. In Halo 5, però, molti di questi elementi continuano a esibire retinatura anche quando il personaggio controllato dal giocatore è direttamente sopra di essi.

La nostra analisi delle prestazioni di Halo 5: Guardians dimostra la stabilità del frame-rate. A parte l'occasionale eccezione provocata dallo streaming dei dati, non vi sono cali.

  • IA: La serie Halo è nota fin dal principio per l'ottima intelligenza artificiale. Anche se si comportano bene, i nemici di Halo 5 non sembrano però essere all'altezza dei risultati ottenuti da Bungie da questo punto di vista. I nemici sembrano generalmente meno dinamici e il gioco si concentra più sul proporne un gran numero che sul gestire unità individuali e intelligenti. L'IA degli alleati è generalmente buona, ma fatica nel trovare le giuste traiettorie quando si è su un Warthog. I risultati sono però discutibili solo quando li si confronta con il lavoro di Bungie.
  • Selezione mappe multiplayer: Le mappe incluse nella modalità multiplayer non ci hanno convinto a fondo. A livello visivo, le mappe tendono a concentrarsi su strutture invece di puntare sulla varietà più ampia a cui ci ha abituato Halo. Le mappe si giocano ancora bene, anche se a volte la visuale sembra un po' limitata, ma a nostro parere mancano della personalità e dell'eleganza grafica tipica della serie. Dal nostro punto di vista, anche le mappe di Halo 4 sono più attraenti a livello grafico.

Halo 5: Guardians - il verdetto del Digital Foundry

Halo 5: Guardians è un titolo importante per 343 Industries. È chiaro che i fan sono pronti per una nuova esperienza, a prescindere dai punti deboli della Master Chief Collection. Ciò che abbiamo visto nelle nostre sessioni fa un buon lavoro nel soddisfare le nostre aspettative. Halo 5 non offre grafica all'avanguardia ma ha tra i suoi punti di forza prestazioni fluide che rendono il gameplay più reattivo. Il gioco è comunque attraente dal punto di vista grafico, e privilegiando le prestazioni percorre una strada differente dalla maggior parte dei titoli di oggi.

Giocare Halo 5 ci è sicuramente piaciuto ma ci sono alcuni dettagli relativi al gameplay che gli impediscono di eguagliare la sublime esperienza tipicamente associata ai capitoli prodotti da Bungie. Le armi degli umani, ad esempio, sembrano soggette a esaurire i colpi forzando i giocatori a recuperare ciò che i nemici del momento utilizzano. Neanche l'approccio al level design della campagna ci ha convinto a fondo: in maniera simile a quanto visto in Halo 4, ciascun livello consiste di una serie di arene collegate tra loro da corridoi. Anche se la qualità di ogni arena è superiore a quanto visto in Halo 4, non abbiamo visto nulla di livello paragonabile alle battaglie Scarab di Halo 3 o al Silent Cartographer di Halo Combat Evolved. Visto che il motore è chiaramente capace di gestire mappe così grandi, sembra un'opportunità mancata.

Dopo il disastro post-lancio di Halo: the Master Chief Collection, prevediamo che molti utenti si staranno chiedendo se il matchmaking funzioni a dovere. Visto che abbiamo potuto giocare solo prima del lancio è ancora impossibile a dirsi ma la recensione ha la risposta a questa domanda. Ciò che possiamo dire è che la nostra esperienza con Halo 5 è stata positiva. I tempi di attesa si sono rivelati estremamente ridotti e non abbiamo mai avuto problemi di disconnessione. La latenza è ridotta al minimo e il gioco trasmette un feeling adeguato. Ovviamente la situazione post-lancio può essere diversa, ma possiamo supporre che il netcode abbia ricevuto molta attenzione dopo i problemi dell'anno scorso.

In definitiva, Halo 5 è un gioco basato su scelte chiare, che si focalizza sulla visione futura che 343 Industries ha della serie e sul fornire ottime prestazioni a tutti i costi. I sacrifici fatti sono stati necessari a migliorare l'esperienza. Questa non è più la serie di Bungie ma una nuova generazione di Halo.

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Riguardo l'autore

John Linneman

John Linneman

Staff Writer, Digital Foundry

An American living in Germany, John has been gaming and collecting games since the late 80s. His keen eye for and obsession with high frame-rates have earned him the nickname "The Human FRAPS" in some circles. He’s also responsible for the creation of DF Retro.

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