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Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain - analisi comparativa

Tutte le versioni console a confronto.

Kojima Productions potrà non esistere più, ma ci lascia con la tipica ambizione che l'ha caratterizzata sotto la guida di Hideo Kojima. Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain prende la struttura a missioni di Peace Walker e la porta nella current-gen con ambientazione open world, illuminazione basata sulla fisica e una serie di superbi effetti. Sia PlayStation 4 che Xbox One (e a dire il vero anche le due edizioni last-gen) beneficiano dell'adattabilità del Fox Engine, ma ora che il capitolo finale è tra di noi, c'è una console in grado di offrire l'esperienza definitiva?

Prima di tutto è bene dire che tutte le versioni console offrono le stesse funzioni e un design del mondo praticamente identico. Sono risoluzione e frame-rate a separare PS4 e Xbox One dalle loro controparti last-gen. In questo senso, The Phantom Pain raggiunge un compromesso; tenendo presente l'hardware di PS3 e Xbox 360, il gioco non si spinge al limite sulle nuove console quanto a grafica, ma su PS4 e Xbox One è una rara combinazione di gameplay a 60fps in un open world.

Su PS4, come detto in un articolo precedente, tutto ciò è complementato da una risoluzione nativa di 1920x1080. La differenza con la risoluzione di 1600x900 su Xbox One si traduce in alcuni sfarfallii sui bordi più netti. Ad esempio, nella fuga dall'ospedale l'illuminazione sulle tapparelle è molto ruvida su Xbox One, a causa della confusione grafica prodotta dall'upscaling. Stesso discorso per le visuali più ampie della Mother Base, più affetta da sfarfallii quando ci si avvicina ad essa in elicottero. A parte questi casi, l'FXAA post-process riesce comunque a ripulire la maggior parte dei bordi più grezzi, e i risultati sono sorprendentemente simili durante il gioco.

Va sottolineato che nei nostri test la versione Xbox One gira con la patch 1.01 (726MB), mentre quella PS4 non è stata ancora patchata, eppure le dimensioni dell'installer si aggirano sui 27GB per entrambe. Anche con la differenza di risoluzione, gli elementi di base come geometrie e distanza di visualizzazione sono quasi identici tra le due. Un po' di pop-in è evidente nel caso di rocce, ombre e alberi lontani, che passano a versioni migliori quando ci si avvicina, alla stessa identica distanza su PS4 e Xbox One.

Un'analisi commentata di Metal Gear Solid: The Phantom Pain su Xbox One e PlayStation 4. Per la migliore visualizzazione usate il tasto per il pieno schermo e la risoluzione full HD.Guarda su YouTube

Escluso tutto il resto che è uguale, la grafica differisce da due punti di vista su current-gen. Prima di tutto, PS4 utilizza una tecnica di shading della pelle nota come subsurface scattering, Xbox One no. Una normal map dettagliata, che nel caso di Snake genera rughe e cicatrici sul volto, è presente su entrambe le console. Su PS4 si tratta però di uno strato di base sul quale ne viene applicato un altro per filtrare la luce e applicare in maniera più naturale le ombre sul viso. Ciò ci permette di vedere lo stesso i dettagli, ma le condizioni dell'illuminazione determinano quanto sono visibili, come accade con la diffusione della luce sul volto umano.

Per Xbox One questo passaggio extra si nota in molti casi, come potete vedere dalle immagini zoomata più in basso. Ciò rende l'aspetto della normal map più grezzo, con tutti i dettagli della superficie presentati in maniera scarna e in molti casi corrispondenti a quelli delle versioni PS3 e Xbox 360, pur con una risoluzione maggiore. Bisogna sottolineare che ciò influenza solo le inquadrature estremamente ravvicinate, ma è una strana omiccione vista la parità di dettagli dei personaggi raggiunta da Xbox One con le versioni PC e PS4 di Ground Zeroes, dotate entrambe dell'effetto di subsurface scattering.

La seconda differenza sta negli effetti post-process. PS4 e Xbox One utilizzano un'eccellente serie di effetti fotografici che simulano profondità di campo, lens flare e livelli di esposizione con HDR quando si entra ed esce dai posti chiusi passando a un'area fortemente illuminata. Il motion blur per oggetto è però di risoluzione ridotta su Xbox One, come si vede in questa immagine statica. Ciò si manifesta negli intermezzi e negli inseguimenti ad alta velocità, con gli zoccoli del cavallo che lasciano una scia pixellata sulla piattaforma di Microsoft. È difficile da cogliere, ma l'effetto si integra correttamente con i contorni degli oggetti su PS4, senza aliasing.

PlayStation 4
Xbox One
PlayStation 3
Xbox 360
Metal Gear Solid 5 ha molti vantaggi su PS4, come lo shader della pelle superiore sui volti dei personaggi. Notate come le ombre siano meglio integrate sul volto di Snake rispetto a quanto accade nella versione Xbox One e in quelle last-gen.
PlayStation 4
Xbox One
PlayStation 3
Xbox 360
La distanza di visualizzazione nell'area di Kabul è identica su PS4 e Xbox One, sia per le ombre che le geometrie (per le quali le versioni last-gen scendono a seri compromessi). La risoluzione nativa a 900p su Xbox One produce qualche leggero sfarfallio in più in confronto ai 1080p di PS4, ma regge comunque bene.
PlayStation 4
Xbox One
PlayStation 3
Xbox 360
La qualità del filtering delle texture è simile su PS4 e Xbox One, e purtroppo scarsa su entrambe. La piattaforma di Sony offre in quest'immagine un pizzico di nitidezza aggiuntiva del suolo dietro a Revolver Ocelot, per circa un passo di distanza in più.
PlayStation 4
Xbox One
PlayStation 3
Xbox 360
PS4 vanta anche un motion blur superiore. Purtroppo su Xbox One vediamo una 'maschera' a bassa risoluzione che segue gli oggetti in movimento, provocando un aspetto pixellato con più banding quando si guarda attentamente. Nelle versioni last-gen il motion blur è ridotto in maniera significativa, e su PS3 è praticamente assente.
PlayStation 4
Xbox One
PlayStation 3
Xbox 360
Il Fox Engine comprende un sistema di illuminazione basata sui materiali. La radianza degli effetti alpha è più pronunciata su PS4 e Xbox One .
PlayStation 4
Xbox One
PlayStation 3
Xbox 360
In termini di forme geometriche, le piattaforme più vecchie reggono ragionevolmente bene in fatto di dettagli. Ancora una volta vediamo il vantaggio di PS4 grazie al SubSurface Scattering applicato alla pelle che aggiunge uno strato di opacità alla normal map al di sotto per un aspetto più naturale. Senza questo strato, gli stessi elementi su Xbox One si avvicinano di più a quelli delle versioni last-gen, ma con una normal map della pelle di risoluzione superiore.
PlayStation 4
Xbox One
PlayStation 3
Xbox 360
I modelli utilizzati per personaggi e scenario sono simili su tutte e quattro le piattaforme, e questo per favorire lo sviluppo su last-gen. Texture mapping e qualità delle ombre sono di qualità più alta su PS4 e Xbox One, ma la struttura di base è comune tra tutte le piattaforme.
PlayStation 4
Xbox One
PlayStation 3
Xbox 360
PS4 e Xbox One sono appaiate per quanto riguarda tutti gli altri aspetti del design grafico di Metal Gear Solid 5. L'occlusione ambientale sulla scala è più precisa (anche se con del dithering) che su current-gen, e vediamo ombre a risoluzione doppia rispetto alle controparti last-gen (notate l'alliasing sul lato destro di quest'immagine).

Vi è anche una leggera discrepanza nel filtering delle texture, ancora una volta a favore di PS4 che offre circa mezzo passo di nitidezza in più del suolo. Nessuna delle due versioni ha comunque nulla di che gioire da questo punto di vista: il filtering è di basso livello e simile a una soluzione trilineare. Siamo impazienti di vedere cosa sarà in grado di fare la versione PC per ridurre la sfocatura delle texture vista su console, e lo stesso vale per l'evidente filtering a cascata delle ombre, che avviene negli stessi identici punti.

Per quanto riguarda le versioni PS3 e Xbox 360, cominciamo a vedere delle differenze più marcate. L'incredibile raggio di visuale delle edizioni current-gen è ridotto, e il pop-in di alberi e rocce abbonda. L'occlusione ambientale screen-space viene utilizzata in tutte le versioni, ma l'effetto di dithering è molto più pronunciato sulle console last-gen, che soffrono anche di ombre di risoluzione molto inferiore. Entrambe eseguono il rendering a una risoluzione di circa 992x700, che produce un risultato finale molto sfocato che in definitiva aiuta a celare il deficit nella distanza di visualizzazione.

Passando da PS4 a PS3 è chiaro che gli elementi di base sono praticamente gli stessi, a parte la qualità inferiore del mapping. Alcuni effetti, come il motion blur utilizzato durante il gameplay, mancano o sono molto ridotti, ma i modelli dei personaggi sono identici, così come tutto ciò che compone lo scenario. I compromessi, però, si sommano, ed è difficile consigliare le versioni last-gen se avete intenzione di acquistare una nuova console tra non molto, specialmente considerando anche il frame-rate.

Le prestazioni sulle console current-gen sono superbe: PS4 e Xbox One mantengono i 60fps con esitazioni solo occasionali. Gli intermezzi mettono sotto sforzo il motore solo in alcune occasioni, solitamente di più su PS4, causando un blocco a frame-rate inferiori come 30fps. Si tratta comunque d casi molto rari.Guarda su YouTube

In effetti, i 60fps sono molto solidi su PS4 e Xbox One, con la sincronia verticale sempre attiva. Ci sono dei momenti eccezionali durante gli spostamenti in cui si verificano dei piccoli scatti, con la perdita di un singolo fotogramma che può avvenire sull'una o sull'altra console. In base alle prime dieci missioni che abbiamo giocato, però, il frame-rate non oscilla quasi mai, e quando lo fa la cosa passa spesso inosservata. Considerando l'apparente difficoltà che molti titoli current-gen hanno nel mantenere certi valori offrendo gameplay free-roaming, Metal Gear Solid 5 è rimarchevole da questo punto di vista.

Alcuni limiti del motore, comunque, si vedono su PS4 e Xbox One. Le sequenze animate girano anch'esse a 60fps praticamente fissi, anche in situazioni che si presume possano mettere in difficoltà il motore. Bizzarramente, in rare occasioni il frame-rate viene bloccato a 30fps su PS4 e a circa 50fps su Xbox One, ad esempio nelle inquadrature ravvicinate del volto di Kaz Miller quando indossa gli occhiali (la cosa si è ripetuta in due occasioni). Abbiamo comunque dovuto cercare in lungo e in largo per individuare questi momenti, e si tratta di anomalie temporanee in un gioco altrimenti perfetto nei suoi 60fps.

Sul fronte last-gen, è il frame-rate a risultare dannosissimo per la giocabilit. PS3 e Xbox 360 faticano veramente a sostenere anche 30fps, con frequenti cali causati da effetti alpha e dall'enorme raggio visivo. PS3 soffre maggiormente, con molte sequenze animate che girano a 20fps fissi, mentre Xbox 360 fluttua più liberamente tra 20 e 30fps. Le differenze pesano allo stesso modo sul gameplay nell'open world. Entrambe le versioni hanno la sincronia verticale abilitata, e il risultato finale è un gameplay fortemente compromesso dalla portata del level design. Allo stesso modo, i valori fluttuano tra 20 e 30fps durante le sparatorie.

È chiaro che il gioco è stato progettato per non escudere l'hardware last-gen, ed è una specie di miracolo che il Fox Engine faccia questo su PS3 e Xbox 360. The Phantom Pain è uno degli ultimi titoli cross-gen che vedremo utilizzare la stessa tecnologia su tutte le piattaforme, ma è chiaro che è tempo di passare oltre; i benefici di 60fps fluidi hanno un enorme impatto sulla risposta del gioco e, anche se i contenuti sono gli stessi, l'interazione con il mondo creato da Kojima è chiaramente intralciata dalla vecchia tecnologia.

Le prestazioni non sono buone sulle console last-gen. Né PS3 né Xbox 360 riescono a mantenere The Phantom Pain a 30fps e calano fino a 20fps o anche meno, con PS3 in particolare difficoltà.Guarda su YouTube

Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain - il verdetto del Digital Foundry

L'ultimo Metal Gear di Hideo Kojima è un successo per i possessori di PS4 e Xbox One: un finale open world all'arco narrativo di Big Boss che sostiene 60fps quasi inamovibili su entrambe le console. Le due versioni sono pari nella maggior parte degli aspetti, con pari distanze di visualizzazione, illuminazione basata sulla fisica ed eccellente uso di effetti fotografici. Messe a fianco sono quasi sempre identiche durante il gameplay, anche se vi sono molti punti a favore di PS4.

La risoluzione 1080p è uno di essi, visto che l'upscaling da 1600x900 produce un'immagine leggermente meno nitida su Xbox One, con risultati che restano comunque rispettabili. Il motion blur a risoluzione inferiore su Xbox One causa più banding in movimento, e i primi piani estremi rivelano l'assenza di un sottile passaggio di SubSurface Scattering presente invece su PS4. Curiosamente, quest'effetto è presente nella versione Xbox One di Ground Zeroes, ma è sparito e la pelle dei personaggi può apparire di conseguenza più grezza da vicino.

Tutto ciò rende PS4 la versione consigliata tra quelle current-gen, ma Xbox One regge sotto ogni aspetto e l'esperienza offerta dalle due è veramente molto, molto simile. Entrambe sono su un livello totalmente diverso rispetto alle edizioni PS3 e Xbox 360, il cui downgrade più evidente sta nelle prestazioni che arrivano fino a 20-30fps (e a volte anche a meno). Non possiamo ripeterlo abbastanza: Metal Gear Solid 5 può anche essere stato realizzato tenendo presenti le vecchie console, ma l'ambizione di The Phantom Pain va chiaramente oltre le capacità di queste piattaforme.

Dopo aver apprezzato i 60fps stabili sulle nuove console è molto difficile tornare indietro, anche se i contenuti sono gli stessi in tutte le versioni. Il vero test della scalabilità del Fox Engine sta comunque nella versione PC, a cui Konami ha lavorato alacremente per rifinirla In tempo per il lancio, con supporto per i 4K ed effetti aggiuntivi come promesso. Nel caso si rivelasse ben ottimizzato come Ground Zeroes su PC, potrebbe essere questa la versione definitiva, e ne parleremo presto in un articolo dedicato.

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Thomas Morgan

Senior Staff Writer, Digital Foundry

32-bit era nostalgic and gadget enthusiast Tom has been writing for Eurogamer and Digital Foundry since 2011. His favourite games include Gitaroo Man, F-Zero GX and StarCraft 2.
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