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Il miglior hardware PC per Metal Gear Solid 5 - articolo

1080p60 e oltre: quale PC serve per la migliore esperienza.

A completamento della serie, Kojima Productions ha lanciato una versione PC di Metal Gear Solid 5 ricca di funzioni. In essa il Fox Engine si scatena, con impostazioni grafiche very high e 'supporto' per gameplay a 4K. Ma quali benefici tangibili portano questi miglioramenti rispetto alle versioni console, e di quale hardware c'è bisogno per trarne il meglio?

Il gioco è già ben ottimizzato per i 60fps su console current-gen, con PS4 e Xbox One che gestiscono agevolmente uno stupendo open world con solo alcuni elementi grezzi. La qualità del filtering delle texture non è all'altezza e le ombre possono apparire grossolane, ma queste versioni sono un'ottima vetrina per il Fox Engine da tutti gli altri punti di vista. Le console raggiungono un ottimo equilibrio tra prestazioni e grafica, e su PC quest'ottimizzazione permette di ottenere risultati soddisfacenti anche su configurazioni economiche.

A 1920x1080 e impostazioni di default, The Phantom Pain è quasi identico graficamente alla versione PS4, e la maggior parte delle GPU di fascia enthusiast produce frame-rate solidi. Questa combinazione consiste di impostazioni high per texture, illuminazione, occlusione ambientale e post-processing, mentre filtering delle texture e ombre sono impostate su medium (e questo forse è indicativo dei punti deboli delle versioni PS4 e Xbox One). Tutto ciò risulta in un gioco dall'aspetto ottimo, anche se ci sono un paio di aggiustamenti da fare per ottenere lo stesso aspetto delle versioni console.

Questo procedimento svela alcune sorprese. Il dettaglio dei modelli sulle due console è inferiore a quello dell'impostazione low su PC. Questa voce, a dispetto della nomenclatura, influisce sulla distanza di visualizzazione di oggetti e vegetazione nelle aree aperte, e sorprendentemente lo standard current-gen non può essere riprodotto da nessuno dei quattro livelli di impostazioni predefinite disponibili su PC. Da vicino tutti i dettagli hanno lo stesso livello di densità, ma su console compaiono a distanza più ravvicinata. Le piattaforme current-gen utilizzano invece nuvole volumetriche (non abilitate di base su PC), che si muovono dinamicamente proiettando ombre al suolo. Per Xbox One è un miglioramento rispetto a Ground Zeroes, in cui quest'effetto era assente.

Confrontare invece le versioni PS4 e Xbox One con quella PC a impostazioni massime rivela molte interessanti migliorie grafiche di quest'ultima. In sostanza su PC il suolo è trattato con un filtering anisotropico migliore che rende nitide le texture ad angolazioni oblique. I contorni delle ombre sono smussati e ripuliti dall'aliasing nell'area della Mother Base in cui abbiamo effettuato il nostro test, mentre l'occlusione ambientale screen-space (SSAO) si estende per un raggio più ampio. A livello very high, quest'ultimo effetto utilizza lo stesso metodo di retinatura di PS4 e Xbox One, ma la distanza di rendering è superiore.

Cover image for YouTube videoHow does Metal Gear Solid 5 on PC improve over PS4?
Un'analisi commentata dell'edizione PC di Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain. Ci sono alcune migliorie rispetto a PlayStation 4 e Xbox One, ma quanto sono gestibili?

Come per Ground Zeroes, le impostazioni massime su PC si traducono in un effetto di profondità di campo bokeh più rifinito durante le sequenze animate, fermo a valore high su console. L'illuminazione beneficia dell'introduzione di riflessi screen-space, un effetto sottile che produce il riflesso di Big Boss sulle superfici bagnate. È difficile da cogliere alla luce del giorno, ma di notte le luci attorno alla Mother Base lo rendono ben visibile, con punti ad alto contrasto sui muri vicini che risultano assenti su console.

Sono tutti degli ottimi extra che poggiano sulla solida base delle versioni console, ma che tipo di PC serve per gestire una simile qualità? Per fortuna The Phantom Pain è relativamente leggero in termini di utilizzo della CPU, e anche il nostro processore Haswell Core i3 non viene impegnato al massimo nelle scene più pesanti. Per quanto riguarda la memoria consigliamo 8GB di RAM, mentre la scheda grafica dovrebbe montare un minimo di 2GB di GDDR5 per giocare a 1080p. Lo spostamento verso le impostazioni superiori pesa quasi interamente sulla GPU, e il test di una serie di schede mette in prospettiva la scalabilità del Fox Engine.

Per cominciare dal basso, la GTX 750 Ti di Nvidia è ancora in prima fila per il giocatore PC attento al budget, con un prezzo di poco superiore a €100. A impostazioni di default è chiaro però che le velocità di clock di base non sono adeguate, con 32fps in corrispondenza di esplosioni in combattimento, e 50fps nelle normali sparatorie. La soluzione è semplice: aumentare il clock di memoria di 400MHz (nel nostro caso tramite l'utility Afterburner di MSI) ha eliminato completamente il collo di bottiglia e permesso di raggiungere 60fps perfetti senza toccare neanche la velocità di clock del core. C'è anche margine per passare a nuvole volumetriche e filtering delle texture superiori, e le impostazioni di default offrono inoltre distanze di visualizzazione più ampie che su console. Con delle piccole modifiche, il nostro PC economico da gioco è capace di gestire una versione più raffinata del gioco a 1080p rispetto a PlayStation 4.

Ma cosa serve per reggere le impostazioni massime a 1080p? Ovviamente la 750 Ti non basta, obbligandoci a passare a un budget superiore. In base ai nostri test, la R7 370 di AMD e la GTX 950 di Nvidia (più potente del 25-45% rispetto alla 750 Ti, a seconda del modello) faticano anch'esse a reggere il gioco con impostazioni very high. Anche aumentando il clock di memoria di 400MHz e quello del core di 160MHz sulla scheda di Nvidia, il frame-rate cala a circa 50fps quando ci si avvicina agli accampamenti nemici, e solo abbassando di un livello il valore dell'occlusione ambientale si arriva a 60fps stabili.

Xbox One
PlayStation 4
PC Default
PC Very High
La versione PC di The Phantom Pain aggiunge alcuni bei tocchi. Le impostazioni very high dell'illuminazione includono riflessi screen-space, come in Ground Zeroes, che permettono alla luce di rimbalzare su alcune superfici. Qui vediamo Snake che proietta un riflesso extra sul muro della Mother Base, effetto assente su PS4 e Xbox One. Nota: la versione PS4 presenta una colorazione diversa in quest'immagine a causa di una lieve differenza nell'orario.
Xbox One
PlayStation 4
PC Default
PC Very High
Il PC prende il largo in termini di distanza di visualizzazione di geometrie e vegetazione. PS4 e Xbox One utilizzano impostazioni inferiori a quella low della versione PC, mentre il valore very high riempie la vallata in basso di ciuffi d'erba. Il post-processing, anch'esso superiore, rende più nitida la scena.
Xbox One
PlayStation 4
PC Default
PC Very High
Il filtering delle texture corrisponde al valore medium della versione PC (selezionato di default). PS4 e Xbox One soffrono di pesanti sfocature delle texture del suolo, e la situazione migliora enormemente su PC con l'impostazione massima disponibile.
Xbox One
PlayStation 4
PC Default
PC Very High
L'occlusione ambientale è identica su PC, Ps4 e Xbox One. La sua distanza di visualizzazione è però superiore su PC a impostazioni massime, e qui vediamo la renderizzazione dell'ombreggiatura tra le scale da lontano, mentre su console l'effetto compare solo da vicino.
Xbox One
PlayStation 4
PC Default
PC Very High
Il dettaglio dei modelli è identico sulle tre piattaforme. Su Xbox One manca però il SubSurface Scattering.

Ovviamente, sia R7 370 che GTX 950 gestiscono agevolmente le impostazioni di default, ma per usare le migliori disponibili dobbiamo utilizzare schede superiori. Purtroppo la più costosa GTX 960 soffre di rallentamenti a 55fps, il che ci lascia come unica opzione la GTX 970. Ciò fa lievitare considerevolmente il budget, ma giocare a 1080p con tutte le impostazioni grafiche al massimo è possibile anche a velocità di base su questa scheda, senza alcun compromesso. Va detto che il costo aggiuntivo è grande visto che l'unica differenza sta nel mantenere al massimo della qualità l'occlusione ambientale e gli effetti, con un guadagno relativamente piccolo in termini di qualità dell'immagine.

Passando a risoluzioni come 1440p, la GTX 970 regge bene con le impostazioni di default ma mostra i suoi limiti con quelle massime: uno scenario simile a quello dell'equivalente AMD, la R9 390. Per raggiungere i 60fps serve una costosa GTX 980 Ti, e anche in questo caso è necessario abbassare il valore relativo al post-processing ad 'high'. L'impatto sulla grafica non è troppo accentuato, e chi possiede un monitor 2560x1440 ha molta flessibilità quanto a opzioni da regolare.

Per quanto riguarda i 4K (3840x2160), la scheda migliore è ancora una volta la GTX 980 Ti. Far girare tutto a questa risoluzione e impostazioni massime si traduce in circa 40-45fps nell'open world, il che rende allettante il limite a 30fps. Abbassando di una tacca i valori relativi a effetti, post-processing e occlusione ambientale si torna però a 60fps senza alcun problema. È un'esperienza in ultra HD che rallenta solo durante le sequenze animate ricche di effetti alpha del prologo.

Xbox One
PlayStation 4
PC Default
PC Very High
La qualità delle ombre è più rifinita all'impostazione più alta disponibile su PC: questi elementi vengono renderizzati a risoluzione superiore a quella utilizzata dalle console current-gen (che corrispondono a quelle del valore medium della versione PC).
Xbox One
PlayStation 4
PC Default
PC Very High
Il miglior motion blur disponibile su PC è identico a quello su PS4. Purtroppo Xbox One mostra dei bordi scalettati sugli oggetti in movimento, un glitch nel modo in cui i contorni si integrano con lo scenario circostante.
Xbox One
PlayStation 4
PC Default
PC Very High
PC e PS4 si equivalgono nella qualità del motion blur ap ieno schermo. Xbox One soffre di un leggero banding aggiuntivo, ma il risultato finale è molto simile tra tutte e tre le versioni durante il gameplay.
Xbox One
PlayStation 4
PC Default
PC Very High
La qualità degli effetti alpha risulta pressoché identica. PS4 e Xbox One eguagliano da vicino la miglior qualità della versione PC.
Xbox One
PlayStation 4
PC Default
PC Very High
Anche se il filtering delle texture è molto migliore, la risoluzione di queste ultime non varia tra le tre piattaforme. La differenza tra le impostazioni di base e quelle massime è raramente visibile.

Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain su PC - il verdetto del Digital Foundry

Proprio come Ground Zeroes, Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain è uno dei titoli meglio ottimizzati su PC, versione superba per giocare il canto del cigno della serie firmata da Kojima. Si adatta a una vasta serie di configurazioni, e anche un economico Core i3 con una GTX 750 Ti può eguagliare e surclassare l'esperienza offerta da PS4 sotto alcuni aspetti. Inoltre, è scalabile: alle impostazioni massime in ultra HD può mettere in difficoltà anche GTX 980 Ti e Titan X, ma i 1080p sono gestibili con praticamente qualsiasi macchina da gioco enthusiast.

Kojima Productions ha inoltre dato agli utenti PC molte opzioni da calibrare. È un peccato che non siano supportati frame-rate superiori a 60fps, ma tutto il resto c'è, dalle impostazioni per la qualità dell'illuminazione e del livello di dettaglio delle geometrie, a quelle per la qualità degli effetti post-process. Le migliorie rispetto alle versioni PS4 e Xbox One sono buone: le ombre sono più nitide, il filtering delle texture è molto migliore e la distanza di visualizzazione è più ampia. Gli elementi di base sono però gil stessi, e tutte e tre le versioni sono caldamente consigliate.

In conclusione, il Fox Engine supera ancora una volta la sfida PC, dimostrando la sua adattabilità a varie configurazioni di hardware. È un peccato che l'unico titolo in arrivo basato su questa tecnologia sia Pro Evolution Soccer 2016, e dopo lo scioglimento di Kojima Productions è improbabile che vedremo il vociferato remake open-world di Metal Gear Solid realizzato con questo motore. Anche così, speriamo che il successo di Metal Gear Solid 5 spinga Konami a ritornare a progetti AAA di queseto tipo e che questo motore sia alla loro base.

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Thomas Morgan

Senior Staff Writer, Digital Foundry

32-bit era nostalgic and gadget enthusiast Tom has been writing for Eurogamer and Digital Foundry since 2011. His favourite games include Gitaroo Man, F-Zero GX and StarCraft 2.

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