Project CARS - analisi comparativa

Su PS4 e Xbox One il pacchetto è completo come su PC?

Nonostante Project CARS sia arrivato tecnicamente intatto come simulatore di corsa sulle console currente-gen, il cambio di rotta dopo la nascita come progetto PC ha portato con sé alcuni compromessi. PlayStation 4 e Xbox One utilizzano impostazioni ibride prese da PC, e il team suggerisce che la maggior parte di esse corrispondano al valore medium, con alcune calibrate su high. Visto che parliamo di valori due gradini sotto le impostazioni ultra disponibili su PC, è troppo poco per rendere adeguatamente la grafica del gioco su console, o le differenze sono marginali all'atto pratico?

L'obiettivo primario del team è chiaramente spremere al massimo gli hardware di Sony e Microsoft, anche se i compromessi fatti nel passaggio da PC sono facili da individuare. Nel portare il Madness Engine su console, vengono utilizzate una serie di impostazioni che non si traducono sempre in settaggi predefiniti su PC. Ad esempio, abbiamo la conferma che i modelli delle auto sono composti da circa 60.000 triangoli su PS4 e Xbox One, valore equivalente all'impostazione high su PC. Per mettere la cosa in prospettiva, a livello ultra ogni auto vanta 200.000-300.000 triangoli.

Lo scaling del livello di dettaglio prende però tutta un'altra forma su console. L'approccio corrisponde all'impostazione medium, con un calo dei triangoli per ciascuna auto al gradino inferiore (25.000) a determinate distanze dalla telecamera. In pratica, PS4 e Xbox One passano al differente livello di dettaglio negli stessi punti, e nessuna delle due ne perde nelle inquadrature ravvicinate. I modelli di qualità ultra della versione PC mancano, ma la differenza è evidente solo in un confronto diretto di auto come la Lotus 49, con dimensioni di gomme e telaio chiaramente migliori.

PS4 e Xbox One si comportano invece in maniera differente in fatto di risoluzione e anti-aliasing. Come confermato dal team stesso, la macchina di Sony utilizza un'immagine nativa a 1920x1080, mentre l'hardware di Microsoft 1600x900 upscalati. I risultati, purtroppo, non sono sempre lusinghieri per l'immagine finale su Xbox One, anche con il supporto dell'EQAA (presente anche su PS4). È una variante AMD del tradizionale metodo MSAA, ma in questo caso con della copertura extra per pixel che in teoria conferisce più sfumature a ogni bordo scalettato.

Project CARS a confronto su PlayStation 4 e PC in un video in tempo reale. Per una visualizzazione migliora usate il tasto per il pieno schermo e l'impostazione 1080p60.

Confronti alternativi:

Su PS4 questa soluzione funziona bene con il framebuffer a 1080p, e l'immagine finale è presentata molto meglio. Le linee geometriche sono quasi sempre pulite, anche se vulnerabili ad altri difetti di cui parleremo tra poco. Xbox One non si comporta altrettanto bene, producendo più artefatti in corrispondenza di barriere di metallo, e scalettature evidenti sulle cromature delle auto nel garage. Il motion blur è attivo su entrambe le console e aiuta a nascondere la maggior parte degli sfarfallii durante la guida. Anche così, i contorni neri nella visuale dal cruscotto sono un promemoria costante della più bassa risoluzione su Xbox One.

Nei nostri test abbiamo utilizzato una risoluzione di 1920x1080 su PC, e le opzioni di anti-aliasing sono completissime. Slightly Mad offre vari livelli di FXAA, SMAA e MSAA, ed è presente una modalità integrata di downscaling che va da DS2X a DS9X (il numero rappresenta la portata dello scaling in base alla risoluzione attuale). Come la modalità DSR di Nvidia, è un metodo che punta sulla forza bruta per ottenere l'immagine migliore, ed è quindi difficile da sostenere se non con le GPU di fascia alta.

Non c'è modo in cui le console possano competere con esso, ma l'edizione PS4 ha una soluzione interessante. In aggiunta all'EQAA, sulla piattaforma di Sony viene utilizzato un passaggio di 'aliasing temporale' che unisce il fotogramma precedente con quello attuale per ridurre lo sfarfallio degli oggetti in movimento. La cosa minimizza gli artefatti sorprendentemente bene durante il gameplay, ma l'implementazione ha un effetto collaterale evidente, vale a dire la creazione di un'immagine residua molto facile da scorgere nelle immagine statiche ma percepibile anche in movimento.

Secondo lo stesso post degli sviluppatori un'immagine di debug con questo passaggio temporale disabilitato mostra che il motion blur gira in maniera separata su PS4, con lo stesso shader utilizzato su PC e Xbox One. Visto che il filtro temporale aggiunge già da sé una quantità significativa di sfocatura del movimento, il team dichiara di aver scelto di ridurre la velocità del motion blur su PS4 per compensare. Ha senso, ma i risultati di questa soluzione ibrida non si avvicinano all'effetto più fluido presente su Xbox One. Un'opzione per disabilitare il passaggio temporale su PS4 sarebbe gradita, specialmente potendo riportare la velocità del motion blur al valore originale.

PCPlayStation 4Xbox One
Il dettaglio dei veicoli è visibilmente più alto con le impostazioni ultra su PC. La qualità delle texture del manto stradale sembra uguale nelle tre versioni, ma il filtering delle texture è di qualità più bassa su PlayStation 4 in confronto a Xbox One.
PCPlayStation 4Xbox One
Il PC ha il bonus aggiuntivo di un'opzione che abilita i riflessi dei fari delle auto nelle pozze d'acqua. Notate anche che il riflesso dell'auto su console utilizza del mapping ambientale di qualità più bassa rispetto a quello PC.
PCPlayStation 4Xbox One
L'aliasing è un problema per Xbox One a causa della risoluzione 1600x900, che in questo caso provoca degli artefatti di scaling sugli alberi non presenti invece sulle immagini a 1080p di PC e PS4.
PCPlayStation 4Xbox One
La geometria dello scenario è visibilmente simile, anche se ci sono delle discrepanze nel piazzamento di luci e ombre tra le tre versioni.
PCPlayStation 4Xbox One
Dettagli come segni delle ruote e spettatori sono sorprendentemente identici su tracciati come il Circuit de Catalunya. Sotto alla Lotus 49, le ombre sono di qualità leggermente più bassa sulla piattaforma di Microsoft.
PCPlayStation 4Xbox One
PS4 e Xbox utilizzano per l'erba un'impostazione simile a quella 'low' disponibile su PC. A livello ultra, i ciuffi d'erba vengono renderizzati a distanze molto maggiori.
PCPlayStation 4Xbox One
Il PC vanta distanze di visualizzazione dei riflessi molto superiori, calcolando anche più alberi e oggetti secondari rispetto a PS4 e Xbox One.
PCPlayStation 4Xbox One
Il passaggio di anti-aliasing temporale su PS4 produce del ghosting, come si può vedere nell'inferriata a sinistra, ma si appoggia a una tecnica di motion blur simile a quella utilizzata sulle altre piattaforme. Su PC è inoltre presente una densità di effetti particellari impossibile da ottenere su console.

La buona notizia è che geometrie, dettaglio dei tracciati e texture utilizzano su PS4 e Xbox One molti elementi delle impostazioni PC tra medium e high. Nei tracciati come Circuit de Catalyuna, le texture dell'asfalto sono estremamente nitide su console, con una corrispondenza pixel per pixel della qualità massima su PC, secondo i nostri confronti. Anche segni degli pneumatici, sporcizia e linee bianche sono equivalenti tra le tre versioni, anche se la qualità può variare nel fuoripista.

Purtroppo il filtering delle texture non è uno dei punti di forza di Project CARS. Le texture del suolo su console sembrano utilizzare una modalità anisotropica 4x, anche se PS4 produce risultati generalmente più sfocati di Xbox One. Non è un problema dopo l'inizio delle gare, ma attendere sulla griglia di partenza mostra i difetti ad appena pochi metri, specialmente sulla console di Sony. Il PC domina da questo punto di vista grazie a una soluzione 16x, e circuiti come il Willow Springs International Raceway beneficiano enormemente della qualità ultra dell'erba, aumentando la distanza a cui la vegetazione viene renderizzata (le console utilizzano invece l'impostazione low).

Su tracciati con cielo terso, le differenze percepibili tra le versioni console e quella PC si fermano qui. Gli scenari piovosi sono tutta un'altra storia, ed è qui che vediamo la differenza tra i settaggi utilizzati su PS4 e Xbox One e quelli ultra del PC. Partendo dagli effetti, entrambe le console utilizzano un numero di particelle (come le scintille create dalla collisione con una barriera) molto inferiore. Le trasparenze alpha sono di qualità più bassa, e gli spruzzi girano a una risoluzione ridotta che produce del chiaro aliasing sugli alettoni delle auto. Su console la qualità della voce 'densità delle particelle' sembra quindi equivalere a un valore tra low e medium, mentre le cube-map dei riflessi (visibili su pozzanghere o cofani) corrispondono al valore più basso presente su PC. In generale, questi riflessi sono sgradevoli se si rallenta per guardarli, ma durante una gara si fanno notare raramente.

A parte questi tre valori corrispondenti all'impostazione più bassa disponibile su PC, il resto della conversione per console è impressionante. Le cascade map delle ombre sono applicate lungo tutti i tracciati, e anche se non arrivano al metodo più raffinato utilizzato su computer, un utile post di un insider suggerisce una risoluzione delle ombre di 1024x4096 su PS4 e Xbox One. Sorprendentemente, non c'è molto che divida le tre versioni con l'inquadratura da dietro, ma come visto nella build dell'hands-on, Xbox One produce, all'interno dell'abitacolo, delle ombre scalettate non presenti su PS4.

Un'analisi del frame-rate su PlayStation 4 e Xbox One. I primi eventi della modalità Carriera di Project CARS evidenziano più fluidità su PS4, ma entrambe le versioni calano al di sotto dei 60fps in condizioni di pioggia.

Analisi alternativa:

Come detto in una precedente analisi, PS4 ha anche un vantaggio in fatto di prestazioni. Per riassumere brevemente, Project CARS viaggia tipicamente a 60fps nella modalità carriera, con tearing e cali che portano il frame-rate sotto ai 50fps quando inizia a piovere. Gli stress test mostrano anche un vantaggio di PS4 quando sono presenti 30 o più macchine, mentre la piattaforma di Microsoft soffre nelle gare più tese ricche di effetti alpha. Il tearing è costante in questi scenari che negli stress test vanno a 30-40fps, ma per mantenere i tempi di rendering più vicini all'obiettivo dei 16,67ms, disabilitare la sincronia verticale aiuta a rendere l'aggiornamento più rapido possibile, anche se a spese della qualità dell'immagine.

Per quanto riguarda l'ottimizzazione su PC, le prestazioni differiscono in base all'utilizzo della marca di GPU utilizzata. Al momento l'hardware AMD si pone dietro ai prodotti equivalenti di Nvidia; secondo dei report, la R9 290X soffre anche nel confronto con una GTX 760 a 1080p e impostazioni high. Abbiamo eseguito alcuni veloci test di replay usando R9 290X e GTX 970, due schede molto simili, e rilevato un massiccio vantaggio del 77% per la scheda di Nvidia, con prestazioni generalmente scarse della scheda Radeon. Visti i risultati ottenuti da Slightly Mad su console con hardware AMD, chiaramente non è il codice di base a essere male ottimizzato per l'hardware GCN, il che suggerisce un problema di driver. La recente risposta di AMD al problema lascia un residuo di speranza, e a quanto pare il team sta lavorando a una soluzione.

Sul versante Nvidia, l'esperienza Project CARS è progettata tenendo presenti le macchine di fascia più alta, e anche il nostro hardware di prova fatica a far girare tutto. Una scheda come la GTX 780 Ti, o la GTX 980 (supportata da Core i7-3770K e 16GB di RAM) sostiene i 60fps con impostazioni high e cielo terso, ma proprio come avviene su console, soffre di alcuni cali quando entra in gioco la pioggia. Il frame-rate viene mozzato a 30fps su Azure Circuit in condizioni di bagnato, specialmente con 44 macchine avversarie in vista. Scendere al valore high con tutte le impostazioni e ridurre il numero di auto a 20 ci riporta a 60fps stabili. È un compromesso che si sposa bene con la modalità Carriera, che incoraggia gare di queste dimensioni.

Project CARS: il verdetto del Digital Foundry

Il racing di Slightly Mad Studios segna un alto standard che Polyphony Digital e Turn 10 dovranno eguagliare nei prossimi anni. Entrambe le versioni console hanno ricevuto l'attenzione che meritano, e tra l'altissimo numero di auto, condizioni meteorologiche dinamiche e l'utilizzo di PhysX, sia PS4 che Xbox One mantengono intatte le migliori funzioni della versione PC pur non essendo perfette: i 60fps non sono stabili e il tearing si affaccia su entrambe, ma l'ambizione di Project CARS lo pone comunque davanti alla maggior parte dei giochi di corsa per console. Anche se molti aspetti sono identici, la piattaforma di Sony è una facile scelta a causa del frame-rate più stabile e della risoluzione 1080p nativa.

È scontato mettere la versione PC in pole position, ma in questo caso enfatizziamo maggiormente la cosa. Gli effetti particellari, i riflessi e i modelli delle auto di qualità superiore fanno un'ovvia differenza con i risultati ottenibili su PS4 e Xbox One. Il contrasto con le piattaforme current-gen è uno dei più marcati, anche se c'è bisogno di hardware all'altezza. In uno scenario ideale, Project CARS necessita di una scheda Nvidia di fascia alta supportata da un processore i7 per gestire impostazioni high e ultra, che surclassano PS4 e Xbox One sotto praticamente tutti gli aspetti dal punto di vista grafico. Chi ne ha bisogno può comunque ricorrere alla scalabilità del motore: usando impostazioni di qualità equivalente a quelle console, abbiamo raggiunto prestazioni simili con un Core i3 4130 e una GTX 750 Ti, i componenti che abbiamo scelto per il nostro PC economico da gioco.

Con piani per un seguito già in fase di studio, il debutto su console di Project CARS crea alte aspettative per il prossimo passo del team. Siamo intrigati dal verificare cosa porteranno le prossime patch, se il problema del ghosting su PS4 resterà tale o se il già completo menu degli effetti includerà anche un'opzione per disabilitare la funzione relativa. Anche la versione Wii U è molto interessante, un supporto third party al momento insolito per la piattaforma che comunque speriamo di vedere concretizzato, non fosse altro che per verificare quanto possa restare intatto di un'esperienza pensata per sfruttare hardware di fascia alta.

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Riguardo l'autore

Thomas Morgan

Thomas Morgan

Senior Staff Writer, Digital Foundry

32-bit era nostalgic and gadget enthusiast Tom has been writing for Eurogamer and Digital Foundry since 2011. His favourite games include Gitaroo Man, F-Zero GX and StarCraft 2.

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