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Digital Foundry prova Rise of the Tomb Raider - articolo

Analisi e impressioni sul codice in sviluppo per Xbox One.

Finora l'accesso diretto a Rise of the Tomb Raider è stato limitato, quindi la possibilità di provare l'esclusiva di Microsoft durante un recente evento londinese era di quelle da non perdere. La buona notizia è che il lavoro di Crystal Dynamics è impressionante; Lara non è mai stata renderizzata in maniera così convincente e in quest'anteprima l'abbiamo vista in azione in una serie di ambientazioni. Dall'inizio ambientato nei ghiacciai siberiani (già visti all'E3) fino al confine siriano dilaniato dalla guerra, alla ricerca della tomba di un profeta, ogni scenario è dettagliato con grande precisione artistica. Al momento però la build non è ancora giunta all'ambizioso livello tecnico a cui lo studio punta.

L'area dell'installazione sovietica che appare nelle prime due ore di gioco, ad esempio, è un livello che segue quelli delle aree viste nelle demo dell'E3 e della Gamescom, e ci è stato permesso di effettuare delle acquisizioni su di essa. Qui Lara ha a che fare con una base militare arroccata tra le montagne, in un terreno punteggiato di conifere e coperto da neve e ghiaccio. La demo comincia con il personaggio in cima a un precipizio roccioso, da cui il motore ci fornisce un'ottima visuale del territorio, con poco pop-in durante la discesa.

Lara stessa ha ricevuto parecchia attenzione e il suo modello poligonale è ora più dettagliato. Gli shader della pelle sono più naturali che in passato, con dei fiocchi di neve che si accumulano gradualmete sui suoi vestiti. Ciò che risalta di più è la sua serie di espressioni, con gli occhi che balenano realisticamente e un buon effetto di parallasse che aiuta a fornire una vera sensazione di profondità. Mentre il vento soffia sulla valle, vediamo all'opera anchbe una versione aggiornata del TressFX che fa muovere i capelli di Lara. Anche i suoi attrezzi da scalata rimbalzano realisticamente mentre corre, un effetto visto per la prima volta in Tomb Raider Definitive Edition.

Guardando al quadro generale, la presentazione è a 1080p, come confermato da Brian Horton , direttore del progetto, ai tempi della demo dell'E3. Ci sono però dei compromessi che influenzano la qualità della presentazione.

La nostra analisi di Rise of the Tomb Raider illustra dettagli e problemi che abbiamo rilevato nella nostra breve prova del gioco.Guarda su YouTube

Nella demo più recente vi sono dei bordi a risoluzione più bassa rispetto al resto dell'immagine. Questi elementi si manifestano sotto forma di bordi spessi e pixellati su una vasta serie di superfici, come casse e strutture di cemento. Non sembra che la risoluzione sia ridotta ma è una caratteristica curiosa che forse deriva da un artefatto post-processing di qualche tipo.

Inoltre, anche se non abbiamo potuto includere acquisizioni relative alle sequenze animate, va detto che questi intermezzi sembrano girare a una risoluzione inferiore a 1080p, come la versione Xbox One di Tomb Raider Definitive Edition. Bisogna considerare anche il filtering delle texture, che speriamo di vedere migliorato nel prodotto finale. Al momento viene utilizzato un filtro anisotropico di basso livello, che rende la maggior parte delle superfici sfocate nelle normali inquadrature di gameplay. Questo problema si manifesta principalmente quando si esplorano gli interni degli edifici con molte superfici piatte. Chi ci segue saprà che si tratta di una problematica comune a molti ottimi titoli current-gen, di sicuro non limitata a Rise of the Tomb Raider o Xbox One.

Questo, insieme a una soluzione di anti-aliasing post-process non ottimale, produce molti sfarfallii e divisioni sub-pixel. Il territorio congelato è uno scenario difficile da rendere, in parte per la simulazione del ghiaccio sui rami degli alberi che si fa notare nel corso di tutta la demo. Come nota positiva, ci piace veramente l'implementazione del motion blur utilizzato in Rise of the Tomb Raider. L'effetto si estende a inquadratura e oggetti e rende molto più spettacolare l'esperienza, accentuando le animazioni di Lara e dando l'impressione di una fluidità che raramente viene trasmessa dai 30fps. La Definitive Edition non utilizza l'effetto in questa maniera, quindi la sensazione di fluidità è di un netto miglioramento rispetto al gioco precedente.

Illuminazione e materiali sono altalenanti. Non sappiamo come siano stati realizzati i vari oggetti ma non sembra che l'approccio sia basato sulla fisica. Anche se gli effetti speculari producono delle superfici abbastanza attraenti sotto la luce solare, le regioni ombreggiate appaiono più piatte. Il rendering basato sulla fisica può trasformare anche il più semplice degli oggetti aggiungendo una buona dose di realismo alle superfici ma da questo punto di vista Rise of the Tomb Raider è più in linea con la Definitive Edition.

Occlusione ambientale e ombre, invece, sono gestite estremamente bene nel nuovo gioco. Un'implementazione proprietaria della SSAO, denominata Broad Temporal Ambient Obscurance, fornisce risultati di livello pari o migliore a quelli del metodo HBAO, ma con un impatto minore sulle prestazioni. La qualità delle ombre è poi eccellente, senza artefatti visibili che inficino la presentazione. Rise of the Tomb Raider fa inoltre uso del calcolo asincrono per produrre degli effetti volumetrici notevoli, utilizzati sia per raggi crepuscolari che per la nebbia. Il gioco fa ricorso a compute shaders e tessellation per renderizzare in maniera deformabile la neve, che gioca un ruolo fondamentale nei livelli ghiacciati come questo.

Per quanto riguarda il frame-rate c'è ancora del lavoro da fare. Crystal Dynamics punta a 30 fotogrammi al secondo con Rise of the Tomb Raider e anche se le prestazioni sono generalmente vicine a questo valore, in alcune aree si verificano dei cali accompagnati dal tearing prodotto da una soluzione di sincronia verticale adattiva. Quando i tempi di renderizzazione vanno oltre il limite, vediamo del tearing nella parte superiore dell'immagine. Le prestazioni di questa demo non sono certo scarse, e il punto di partenza da cui ottimizzare è buono, ma le aree in cui il gioco vacilla sono di dimensioni abbastanza modeste.

C'è la sensazione che ciò che ci è stato permesso di acquisire non rappresenti appieno il valore grafico di Rise of the Tomb Raider. La demo della Gamescom era graficamente stupenda.Guarda su YouTube

Se un incontro secondario con una manciata di nemici all'interno di un cortile richiede ancora ottimizzazione, cosa accadrà durante le grosse sparatorie in zone più affollate? Il tearing compare anche quando si sosta sul picco iniziale senza che accada qualcosa attorno al giocatore: Tomb Raider è molto bello a vedersi ma vorremmo che il suo aspetto fosse accompagnato da un frame-rate solido.

Finora abbiamo avuto accesso solo a un piccolo assaggio di gameplay su un codice incompleto ma tutto lascia intendere che Rise of the Tomb Raider sia avviato a diventare un capitolo solido dal punto di vista grafico. Nonostante l'ottimo aspetto grafico, i livelli più recenti non hanno però avuto lo stesso impatto dei materiali precedenti, in particolare della spettacolare demo dela Gamescom. In sintesi, non possiamo fare a meno di credere che il gioco abbia ancora molto da dare.

In base a quanto visto nella nostra prova limitata, pensiamo che molto del lavoro fatto sul gioco precedente sia stato messo a frutto in questo sequel, quindi siamo di fronte a un miglioramento rispetto alla Definitive Edition ma non al salto generazionale in cui si poteva sperare. L'aggiunta della deformazione della neve, il TressFX migliorato, l'illuminazione volumetrica e varie altre funzioni migliorano comunque di molto l'aspetto del gioco, e le sequenze viste in precedenza sono ancora più promettenti. Ad ogni modo, tratteremo il gioco in maniera più approfondita dopo il lancio, previsto per novembre.

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Rise of the Tomb Raider

PS4, Xbox One, Xbox 360, PC

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John Linneman

Senior Staff Writer, Digital Foundry

An American living in Germany, John has been gaming and collecting games since the late 80s. His keen eye for and obsession with high frame-rates have earned him the nickname "The Human FRAPS" in some circles. He’s also responsible for the creation of DF Retro.
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