Digital Foundry prova Star Wars: Battlefront su PC - articolo

La versione PC dissezionata prima della open beta.  

Da alcuni punti di vista, Star Wars: Battlefront è il gioco dall'aspetto migliore che sia stato prodotto finora con il motore Frostbite 3, che grazie al rendering basato sulla fisica rende ogni mappa e arma fedele al materiale originale. Detto questo, dopo aver provato il codice beta PC possiamo dire che alcuni aspetti della sua tecnologia sono stati ridimensionati rispetto a Battlefield. Ovviamente parliamo di un gioco diverso, quindi quali sono le ripercussioni su gameplay e prestazioni su PC?

Le tre mappe, in arrivo nella beta pubblica su PS4, Xbox One e PC, sono senza dubbio impressionanti durante le inquadrature panoramiche: nitide, ben illuminate, anche se limitate in certa misura nella distruzione fisica. La mappa più recente, Sullust, dimostra queste due caratteristiche. I pregi dell'illuminazione sono facili da scorgere tra rocce vulcaniche e navi abbattute, e valorizzano la fotogrammetria utilizzata da DICE per acquisire i dati di ogni materiale nel gioco.

L'impiego dei materiali originali aiuta: i luoghi in cui è stata girata la trilogia originale, e i materiali di scena come spade laser o modelli degli X-Wing, sono stati scansionati e riprodotti digitalmente. È qui che entra in scena il rendering basato sulla fisica: le proprietà dei materiali vengono applicate a ogni arma, personaggio e terreno, e gli oggetti reagiscono alla luce in base a caratteristiche come colore, ruvidità, opacità o riflettanza. Tutte queste qualità vengono a galla che si guardi alle orme profonde dell'innevato scenario di Hoth o agli stendardi opachi dei canyon rossi di Tatooine.

Questo punto di forza della beta di Star Wars: Battlefront viene utilizzato senza compromessi: che si utilizzino le impostazioni low, medium, high o ultra, l'illuminazione basata sulla fisica è sempre attiva.

Le nostre impressioni iniziali sulla tecnologia Frostbite 3 rivista alla base di Star Wars: Battlefront.

Nelle opzioni c'è comunque di che sbizzarrirsi, ed è una buona notizia per chi pensa di giocare su un PC di fascia più bassa. Come potete vedere nel video qui sopra, le voci sono tante. Al livello low vediamo per forza di cose i compromessi maggiori in fatto di occlusione ambientale (del tutto disattivata), qualità delle texture e risoluzione delle ombre, ma in generale la parte grafica regge molto bene.

Lo stesso vale per le distanze di visualizzazione e il filtering delle texture del terreno, che migliorano sensibilmente quando si passa a valori high o ultra. Con le impostazioni più basse vediamo che elementi decorativi come i detriti vengono visualizzati solo quando si è vicini, inoltre solo ai valori high o ultra viene utilizzato il Parallax Occlusion Mapping, che deforma il terreno per dare alle superfici un aspetto più tridimensionale. Quest'aspetto sparisce del tutto alle impostazioni grafiche più basse, con superfici interamente piatte senza sporgenze o cavità.

Il menu grafico è molto simile a quelli di Battlefield 4 e Hardline, ma l'opzione per l'anti-aliasing mult-sampling è stata rimossa da Star Wars: Battlefront. L'MSAA è un metodo molto esoso che funziona bene insieme all'FXAA, ma ora è presente solo quest'ultimo approccio post-processing, in tre livelli di qualità.

L'FXAA migliore tra quelli disponibili fa un lavoro abbastanza buono nel ripulire i contorni più grezzi dell'immagine, con un impatto minimo sulle prestazioni. Questo metodo lascia comunque una sfocatura residua, ed è un peccato che il metodo alternativo sia stato eliminato. Per fortuna DICE ha introdotto altre opzioni come il TAA, che effettua un passaggio temporale sull'immagine riducendo il disturbo visivo in movimento. Speriamo di poter esaminare questa tecnica più in profondità dopo l'inizio della beta pubblica, visto che probabilmente verrà associata a un'altra forma di AA.

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Star Wars: Battlefront possiede la scalabilità che ci si aspetta da un titolo basato su Frostbite 3. Sia a impostazion low che a quelle ultra, la distanza di visualizzazione delle geometrie fondamentali resta la stessa.
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La risoluzione delle ombre si mantiene su buoni livelli a prescindere dalle impostazioni. L'unico calo avviene alle impostazioni minime, con dell'aliasing sui bordi delle ombre.
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Il Parallax Occlusion Mapping (POM) viene utilizzato ai livelli high e ultra, mentre a quelli più bassi le mappe sono piatte. Notate come l'effetto aggiunga spessore alle rocce in alto a sinistra.
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Quanto a post-processing, le impostazioni ultra attivano un effetto di profondità di campo bokeh. Gli altri livelli utilizzano una sfocatura gaussiana meno raffinata.
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L'intensità dell'occlusione ambientale varia di molto: le impostazioni low la disattivano del tutto e utilizzano geometrie molto più sempliici, come si può vedere dalle urne sulla destra.
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L'illuminazione basata sulla fisica resta attiva a prescindere dalle impostazioni grafiche.
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I limiti delle distanze di visualizzazione sono raramente visibili, anche durante i massicci scontri tra 40 giocatori su mappe come Hoth. Le impostazioni minime riducono solo il raggio di rendering delle ombre e delle geometrie secondarie.
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Tutto in un'immagine: passare da low a ultra è un grosso balzo in avanti quanto a tecniche di shading e qualità delle texture.

Ma com'è Battlefield con le impostazioni migliori? Anche se ogni mappa è molto bella da lontano, vi sono dei limiti agli obiettivi a cui DICE punta. Il livello Walker Assault è il più ambizioso tecnicamente, con giganteschi AT-AT che avanzano nella tundra, e grazie all'ottima illuminazione è un vero spettacolo da lontano. Dopo alcune partite, diventa però chiaro che le ambizioni del gioco non sono paragonabili per certi versi a quelle di Battlefield 4 o Hardline.

Il fatto è che, con 40 giocatori, il gameplay è generalmente meno vivace rispetto a quello dei Battlefield più recenti, con i loro 64 giocatori. Inoltre la distruzione basata sulla fisica è utilizzata in maniera limitata, con strutture principalmente statiche che eliminano parte dei titoli originali basati su Frostbite 3. A differenza di Battlefield, i veicoli vengono attivati attraverso dei power-up trovati a terra, e questo rende la mappa di Hoth più scarna di quanto dovrebbe essere. Da un punto di vista tecnico, portata e flessibilità della mappa non sono al livello dei migliori lavori di DICE: il tutto è illuminato in maniera stupenda, ma sembra in qualche modo intangibile a causa dell'interattività più limitata degli scenari .

Per quanto riguarda le prestazioni con impostazioni ultra, è chiaro che il motore di DICE sia ben ottimizzato per PC dopo varie iterazioni dello sviluppo a partire da Battlefield 3. Il gioco supporta le CPU multi-core, e regge bene lo stress test nella missione di sopravvivenza su Tatooine.

Curiosamente, nell'evento preview non è stato utilizzato un PC di fascia alta: la macchina non montava SLI né Crossfire, ma neanche singole schede potenti come Fury X o GTX 980 Ti. Battlefront girava su un hardware dalle specifiche più nella norma, il che permette di fare una buona stima delle prestazioni su tipici PC da gioco. La configurazione comprendeva un processore i7 4790, 8GB di RAM e una AMD R9 290X: strano, visto che le specifiche consigliate citano 16GB di RAM (nei nostri test non abbiamo riscontrato problemi legati alla memoria). Con frame-rate sbloccato e impostazioni ultra, il PC descritto ha mantenuto il gioco sopra ai 60fps. Gli 80fps registrati nella mappa Walker Assault hanno poi reso possibile attivare la sincronia verticale senza doversi preoccupare di eventuali scatti.

Un'analisi più dettagliata delle prestazioni di Star Wars: Battlefront, utilizzando la AMD R9 290X fornita all'evento. Questa scheda fa girare il gioco a 60fps e offre abbastanza potenza di calcolo residua per attivare la sincronia verticale a impostazioni ultra.

In generale, è un peccato che Star Wars: Battlefront non offra una vera campagna che sfrutti l'ottimo design di DICE. Il potenziale della tecnologia Frostbite 3 viene appena sfiorato con le introduzioni delle mappe, assaggi di ciò che avrebbe potuto essere. Per vedere ciò che il gioco offre in ogni mappa, dovremo aspettare. Abbiamo visto sette mappe multiplayer nella build che abbiamo provato, e per la versione finale ne sono state promesse 12, che speriamo si rivelino ambiziose come le tre di questa beta.

Per quanto riguarda l'esperienza PC nel suo complesso, la build è una beta ma le sue prestazioni sono già buone. Non abbiamo riscontrato problemi di stabilità (toccate ferro) e le impostazioni disponibili offrono ampie possibilità di calibrazione a seconda della GPU utilizzata. Per ora il tutto sembra solido, ma vista la riduzione negli elementi distruttibili rispetto a Battlefield e la relativa scarsità di veicoli, non siamo di fronte a un vero avanzamento del motore.

Può darsi che questi compromessi servano ad agevolare lo sviluppo su console, visto che l'azione basata sulla fisica si è dimostrata problematica per le prestazioni dei giochi precedenti. In vista delle versioni PS4 e Xbox One, il frame-rate su PC per ora è promettente. Di sicuro,Star Wars: Battlefront è nelle condizioni di lasciare il segno come uno dei titoli più fedeli all'universo di Star Wars. Vedremo se questo sarà abbastanza per catturare l'interesse a lungo termine. Nella visita a DICE non abbiamo avuto accesso alle build console, quindi vi parleremo di esse al più presto, dopo l'inizio della beta pubblica.

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Riguardo l'autore

Thomas Morgan

Thomas Morgan

Senior Staff Writer, Digital Foundry

32-bit era nostalgic and gadget enthusiast Tom has been writing for Eurogamer and Digital Foundry since 2011. His favourite games include Gitaroo Man, F-Zero GX and StarCraft 2.

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