Digital Foundry prova il multiplayer di Uncharted 4 - articolo

60fps fanno la differenza? Eccovi l'analisi effettuata alla Paris Games Week.

L'eccellente multiplayer di Uncharted è tornato, ma non come l'avevamo lasciato. Per la prima volta, Uncharted 4 porta la modalità online della serie a 60 fotogrammi al secondo (contro i 30fps del single player), e dopo averlo giocato a lungo alla Paris Games Week, possiamo dire che il miglioramento è tangibile. Il codice mostrato allo showfloor era pre-alpha, ma già da adesso i 60fps fanno chiaramente la differenza per una modalità competitiva, fornendo una risposta del controller molto precisa. Il raddoppio dei fotogrammi implica anche il riordinamento delle priorità, in particolare in confronto a ciò che abbiamo visto nell'avventura in solitaria. Dopo averlo giocato, la cosa può essere veramente un problema?

La build di Parigi ci ha immerso in un livello ambientato in una giungla ricca di dettagli, fronteggiata da un ripido dirupo. È un classico di Uncharted: un insieme di alberi, zone allagate e percorsi tortuosi, con un'antica rovina al centro. Ogni porzione è già memorabile, ma per quanto riguarda la tecnologia, la scelta di Naughty Dog di passare a una risoluzione di 1600x900 per il multiplayer non inficia la presentazione. La nuova risoluzione e l'anti-aliasing post-process rendono l'immagine meno nitida di quella a 1080p offerta dal single-player. Visto che serve a raggiungere i 60fps voluti, il calo a 900p è comunque un compromesso che ha senso nel multiplayer.

Il design artistico del team resta intatto e risalta, ed è probabile che questa build migliori ulteriormente prima del lancio. Al momento la mappa è piena di foglie di conifere che si spostano attorno alle gambe dei personaggi, e viene valorizzata da effetti e illuminazione di buon livello. Gli strati di fogliame sono veramente notevoli, e su PS4 quest'aspetto viene chiaramente spinto di più che nei precedenti Uncharted, specialmente in multiplayer. Il suolo è pieno di dettagli, e vi sono molti effetti atmosferici come alberi che si piegano al vento e particelle di polline che fluttuano in aria. Questi dettagli aggiungono vitalità alla mappa, anche quando l'azione rallenta.

Come nel caso del gameplay in singolo mostrato alla PlayStation Experience del 2014, ancora una vlta vediamo l'utilizzo di luce riflessa su ogni superficie e pianta, il che suggerrisce l'impiego di una forma di illuminazione globale. Anche l'implementazione dell'HDR di Naughty Dog produce dei buoni risultati, e spesso va mano nella mano con i raggi crepuscolari provenienti dalla direzione della montagna. Anche quando il sole è coperto da un oggetto, questa luce riempie lo schermo in maniera realistica.

Cosa può riuscire a stipare, in 16,7ms di rendering, Naughty Dog? Ecco un video di approfondimento del materiale pre-alpha.

La qualità delle ombre non è comunque uno dei punti di forza. Anche se è ragionevole per un gioco multiplayer a 60fps, vi sono degli evidenti casi di retinatura sui contorni delle ombre, e del pop-in visibile sotto alle piante quando si corre nella macchia. Nell'insieme la parte grafica è però notevole già da ora. Vi sono anche dei casi di interazioni basate sulla fisica, con dei danni progressivi visibili sulle strutture in rovina. Come nel single player, non tutti i ripari sono sicuri. In questa pre-alpha abbiamo rilevato alcuni glitch su un muro distruttibile, con la porzione superiore rimasta sospesa in aria dopo che quella sottostante era stata distrutta. Anche in questo caso, nulla di troppo anomalo per il debutto della modalità multiplayer.

Alla presentazione di Parigi è stato mostrato un altro livello, un'area urbana non giocabile. Durante lo spostamento dell'inquadratura in questa mappa, abbiamo visto molti elementi animati e un livello di pop-in minimo. L'illuminazione, ancora una volta uno degli aspetti migliori, ha anche un impatto sul rendering atmosferico. La luce del sole, che sembra possedere un vero volume, si insinuna tra le particelle e rimbalza su vegetazione e strutture. In alcune immagini manca un po' di profondità, e questo sembra suggerire una mancanza di occlusione ambientale, ma il potenziale di questo scenario è enorme.

Per quanto riguarda le prestazioni, abbiamo due osservazioni da fare sullo stato attuale del multiplayer di Uncharted. Poco dopo l'evento, Naughty Dog ha diffuso del materiale che mostra l'azione ripresa da inquadrature cinematografiche. Esaminando questa sequenza con i nostri strumenti di analisi del frame-rate abbiamo rilevato che essa mette il motore maggiormente sotto sforzo rispetto a una normale sessione di gioco. In questo video il frame-rate raggiunge raramente i 60fps e si mantiene sotto i 50fps, arrivando anche a meno di 40fps.

Il single player gira a 1080p, ma con prestazioni limitate a 30fps. Quest'analisi successiva all'E3 mostra che il frame-rate desiderato è già raggiunto in maniera stabile.

Fortunatamente, la build di Uncharted che abbiamo giocato al Paris Games Week produce 60 fotogrammi al secondo in maniera più solida. Vi sono ancora dei cali sotto ai 50fps in questa build giocabile, ma non sono così accentuati come sembra dal materiale diffuso. È interessante vedere il video, che mostra forse una build precedente del multiplayer, per rendersi conto di una tappa dello sviluppo. Abbiamo però già rilevato delle prestazioni migliori di persona, e nella build giocabile in fiera i 60fps vengono raggiunti la maggior parte del tempo, con cali solo occasionali.

I risultati sono fluidi nel livello della giungla, grazie anche a un ottimo uso del motion blur, e non soffrono degli scatti visti nel video. Detto ciò, abbiamo sperimentato un rallentamento simile, un'anomalia isolata che ci ha dato l'impressione di un calo fino a circa 45fps che si è verificato in un punto che in altre situazioni non ha dato problemi ma che ha poi cominciato a soffrire di scatti per un lungo periodo. È il sintomo di una build preliminare, e a parte questo il gameplay si è rivelato molto fluido. La possibilità di correre, rotolare e mirare a 60Hz fa un mondo di differenza in confronto alle modalità multiplayer dei precedenti Uncharted. Anche in questa build incompleta, la prospettiva di movimenti più reattivi dà senso alle scelte fatte, specialmente visto il ritmo elevato di questa modalità.

Finora, la volontà di Naughty Dog di puntare ai 60fps per il multiplayer convince, ma comprensibilmente richiede ulteriori ottimizzazioni. I progressi di Uncharted 4 verso 60fps più stabili potranno essere verificati a dicembre, con l'arrivo della beta. Questo assaggio dimostra che il passaggio a 900p è un compromesso coraggioso, e in definitiva una buona scelta per l'esperienza multiplayer. Il punto cruciale è che la componente grafica è ancora di valore, tra un gran numero di effetti particellari (come esplosioni, nuvole di fumo e detriti) e il modello d'illuminazione impiegato. Per come stanno le cose ora, Naughty Dog ha scelto oculatamente i compromessi necessari, migliorando radicalmente il frame-rate pur mantenendo intatte molte delle funzioni grafiche della modalità in singolo. È un ottimo esempio di ciò che possiamo aspettarci nella beta, e siamo impazienti di offrirvi analisi più approfondite non appena ne avremo la possibilità.

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Riguardo l'autore

Thomas Morgan

Thomas Morgan

Senior Staff Writer, Digital Foundry

32-bit era nostalgic and gadget enthusiast Tom has been writing for Eurogamer and Digital Foundry since 2011. His favourite games include Gitaroo Man, F-Zero GX and StarCraft 2.

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