Resident Evil Revelations 2 - analisi comparativa

Xbox One surclassa PS4 nel nuovo sequel di Capcom!

Resident Evil: Revelations 2 è uno dei titoli più strani che abbiamo coperto da un po' di tempo a questa parte, un sequel episodico multipiattaforma di uno spin-off di Resident Evil per 3DS. Con un budget più piccolo e un prezzo ridotto, Capcom sta giocando d'azzardo con una delle sue serie più popolari puntando su uscite più contenute invece che sulla solita produzione ad alto budget. Questa nuova interpretazione della serie, conosciuta tipicamente per la sua grafica all'avanguardia, riuscirà a lasciare il segno?

Per cominciare, Revelations 2 gira sull'MT Framework 2.0 sviluppato internamente, che ha debuttato nel 2009 con Lost Planet 2. Restando su questo motore, Capcom può migliorare la qualità dell'immagine e spingere il frame-rate a 60fps sulle nuove console, mantenendo nel contempo la compatibilità con le piattaforme più vecchie (con l'eccezione, ovviamente, dell'MT Framework Mobile solo per 3DS). Logicamente, considerando le sue radici last-gen, ci si aspetta che le nuove console facciano girare il gioco in scioltezza ma i risultati si sono rivelati abbastanza sorprendenti e leggermente deludenti per i possessori di una PlayStation 4.

Inizialmente eravamo felici di vedere una presentazione 1920x1080, anche se con un'implementazione abbastanza basilare dell'FXAA a occuparsi dell'anti-aliasing. L'implementazione dell'FXAA da parte di Capcom produce contorni relativamente puliti ma soffre anche di una leggera sfocatura delle texture sulle superfici distanti. Entrambe le versioni fanno anche uso di ciò che sembra essere un filtering anisotropico 16x con texture che risultano nitide e pulite da ogni angolazione. Questa funzione è d'obbligo con così tante superfici piatte presenti nel gioco e siamo lieti che Capcom l'abbia implementata.

La situazione è un po' deludente su PC, con le impostazioni massime che equivalgono quasi in toto all'esperienza disponibile su Xbox One e PS4. Come per gli altri titoli che girano su MT Framework 2.0, l'anti-aliasing è limitato al massimo all'FXAA3 HQ. La copertura di quest'ultimo è meno aggressiva rispetto a quella dell'FXAA standard disponibile su console (comunque utilizzabile) ma l'immagine che ne risulta è notevolmente più nitida. Le uniche altre differenze rilevabili consistono nel rendering delle ombre, che offre un livello di qualità leggermente superiore rispetto alle controparti console.

Un confronto che mette in mostra le differenze grafiche tra le versioni PS4 e Xbox One del gioco.

Confronti alternativi:

Revelations 2 consiste di quattro episodi principali e di un paio di capitoli bonus ma al momento della stesura di quest'articolo siamo limitati all'analisi del primo episodio. Esso si svolge all'interno di una prigione, nei suoi dintorni e nella foresta circostante, dandoci una buona idea del comportamento del motore in circostanze differenti. Non è un gioco particolarmente attraente ma funziona abbastanza bene viste le dimensioni. Il primo Revelations era stato ideato per una console portatili ma, data l'assenza di limitazioni in questo seguito, siamo leggermente delusi dalla semplicità del level design. In effetti, in molti sensi il gioco sembra ancora un titolo per 3DS pompato.

Negli interni la prima cosa che risulta evidente è la mancanza di dettaglio ambientale. La prigione è formata da una serie di corridoi e stanze squadrate e dal design semplice. Le texture sono confuse e spesso a bassa risoluzione, mentre i pochi oggetti preziosi sparsi per lo scenario non si integrano bene nella scena. Anche a causa di brutti riflessi speculari, molte delle superfici risultano indistinte. Peggio ancora, la versione PlayStation 4 sembra usare specular maps di risoluzione inferiore in confronto alle versioni PC e Xbox One.

In aggiunta, la qualità delle ombre sembra leggermente sotto agli standard per tutta la durata del gioco. Anche se le ombre stesse vengono renderizzate con difetti minimi, il numero di oggetti capaci di proiettare ombre e riceverne la proiezione è molto limitato. Ciò sembra ripreso dall'originale per 3DS, ma stavolta non esistono versioni per la console portatile, il che rende questo compromesso ancora più strano. Anche l'occlusione ambientale è implementata su tutte le piattaforme ma soffre di un effetto di aureola quando i personaggi sono in prossimità di un muro, a differenza di quanto accade con implementazione più robuste che abbiamo visto in passato su piattaforme last-gen. Il modello di illuminazione, che era impressionante in Resident Evil 6, sembra eccessivamente semplificato e lascia gli elementi di base piuttosto piatti.

PlayStation 4Xbox OnePC
Qui vediamo un paio di differenze tra le tre versioni. La profondità di campo opera a risoluzione differente su PC, con un effetto più superficiale su console. L'immagine mette in mostra anche il diverso punto di bianco su Xbox One.
PlayStation 4Xbox OnePC
A parte le differenze di luminosità, tutte e tre le versioni sono molto simili nella maggior parte dei casi. Notate il posizionamento dell'erba leggeremente diverso su PC, e l'impatto dell'FXAA3 HQ contro quello dell'FXAA: i dettagli lontani ricevono meno copertura ma risultano più nitidi.
PlayStation 4Xbox OnePC
L'effetto speculare su queste particolare texture è molto brutto e appare stranamente diverso sulle tre piattaforme. Le texture con aspetto speculare sembrano renderizzate a risoluzione inferiore su PS4.
PlayStation 4Xbox OnePC
Notate la differenza nelle ombre proiettate in questa scena: esse appaiono più diffuse e meno definite su PC, mentre su console hanno un aspetto più spigoloso.

Il post-processing è tenuto al minimo assoluto. Il motion blur è attivabile su PC ma non è evidente dove venga utilizzato a parte che nelle sequenze di intermezzo. Considerando l'alta qualità del motion blur utilizzato nei precedenti titoli realizzati con l'MT Framework, si tratta di un'omissione spiacevole. La profondità di campo, utilizzata mentre si prende la mira e nelle sequenze di intermezzo, è renderizzata a una risoluzione relativamente bassa e a volte appare blocchettosa. L'effetto è più forte e pronunciato su console, con un effetto più superficiale durante gli intermezzi animati in tempo reale.

Tutto ciò è evidente fin dall'inizio ma quando i personaggi escono all'esterno le cose migliorano in una certa misura, con i corridoi squadrati che lasciano spazio a uno scenario più aperto punteggiato di alberi e abbondante vegetazione. Quest'ultima viene gestita come in Lost Planet 2, con l'erba che reagisce in maniera non troppo realistica al giocatore. È visibile anche del dithering nelle texture dell'erba sovrapposte. L'illuminazione riceve un piccolo miglioramento, con fasci di luce screen-space che forniscono della profondità extra in alcuni punti. Questa parte del gioco, in particolare la densa foresta vista più avanti nella porzione del gioco dedicata a Barry, è più attraente dell'area della prigione, ma sembra ancora in qualche modo datata.

L'animazione è una delle aree chiave in cui un team desideroso di tagliare i costi può risparmiare fondi. Le animazioni one-off comuni in titoli come Uncharted o The Order 1886 sono costose da realizzare e non sorprende quindi che in questo caso non ve ne siano. Le animazioni di base sono abbastanza solide, ma le transizioni tra alcune delle sequenze chiave sembrano un po' forzate, con i personaggi che spesso si muovono nella posizione corretta per facilitarne la riproduzione. Il team ha fatto anche ricorso a sequenze renderizzate offline per le sequenze più importanti, proprio come nell'originale, e anche questo potrebbe dipendere dalla volontà di contenere i costi.

PlayStation 4Xbox OnePC
In alcuni casi vediamo una profondità di campo di quailtà superiore su PlayStation 4. Notate i pixel più blocchettosi visibili nelle immagini prese da PC e Xbox One.
PlayStation 4Xbox OnePC
In alcune scene è possibile osservare giunture visibili nei modelli dei personaggi. Notate lo sfarfallio attorno al polso di Claire in questa scena. Ancora una volta, vediamo delle texture speculari a risoluzione più bassa su PS4.
PlayStation 4Xbox OnePC
Vi sono delle occasionali imprecisioni delle ombre presenti solo su PlayStation 4: sul collo di Barry è possibile vedere come siano divise in bande.
PlayStation 4Xbox OnePC
Tra le varie versioni vi sono delle strane incoerenze, come gli occhi di Claire in questa particolare scena. Nonostante l'acquisizione effettuata nello stesso identico punto, la forma degli occhi di Claire è diversa nella versione Xbox One, senza apparente motivo. Notate anche stavolta la differenza nel punto di bianco: in questo caso la versione Xbox One sembra mettere in mostra più dettaglio.

Le due versioni console sembrano in apparenza quasi identiche ma una differenza inattesa sta nelle prestazioni. Per dirla semplicemente, il gioco gira molto peggio su PlayStation 4 che su Xbox One. Fin dall'inizio abbiamo notato su PS4 dei cali aggiuntivi qua e là, anche se un paio di scene girano appena più velocemente sulla macchina di Sony. Appena si esce all'esterno, però, le cose prendono una brutta piega per PS4. La piattaforma di Sony stenta in quasi tutte le aree all'aperto, con una scena all'interno di una foresta in particolare che scende regolarmente sotto i 30fps, mentre le stesse sezioni girano a una media di 50-60fps su Xbox One.

Il collo di bottiglia sembra essere legato alla luce della torcia e alle texture dell'erba, anche se la vegetazione non proietta ombre. Entrambe le versioni soffrono di leggeri singhiozzi durante il gameplay. Il problema di distribuzione dei fotogrammi che abbiamo rilevato in precedenza perlomeno, è stato eliminato su PS4, ma i risultati sono in ogni caso deludenti sulla piattaforma di Sony e non è chiaro da cosa derivi il problema.

Il titolo è anche giocabile in modalità split-screen, che influenza le prestazioni come ci si aspetta: il frame-rate in questa modalità scende regolarmente sotto i 60fps, portando a un'esperienza generalmente meno fluida , in particolare all'esterno, e PS4 non colma il divario prestazionale. La qualità grafica, almeno, è coerente con quella della modalità single-player, anche se lo scherno è diviso in due piccoli rettangoli 16:9.

Qui vediamo la sorprendente differenza nelle prestazioni tra Xbox One e PlayStation 4.

PlayStation 4 Xbox One
Frame-rate minimo 27.0fps 42.0fps
Fotogrammi perduti (da un totale di 17.000) 3,112 (18.3%) 566 (3.3%)

Le prestazioni su PC sono come previsto fluidissime. Il nostro sistema di prova con i5/GTX 780 non ha avuto assolutamente problemi nel mantenere stabilmente 60fps, anche a risoluzioni più alte. Il gioco vanta un numero sorprendente di opzioni regolabili nonostante la grafica semplicistica, con le impostazioni massime su PC grossomodo equivalenti a quanto offerto da PS4 e Xbox One, con l'eccezione dell'anti-aliasing e di alcune altre piccole differenze. Chiunque sia in cerca dell'esperienza più fluida possibile dovrebbe decisamente optare per la versione PC ma sappiate che in essa la modalità co-op in split-screen è stata completamente rimossa.

Resident Evil Revelations 2: il verdetto del Digital Foundry

Revelations 2 non è una cattiva esperienza ma il budget limitato si riflette decisamente sulle sue visuali. Ovviamente non possiamo aspettarci risultati al livello di quelli degli altri titoli della serie ma non possiamo scrollarci di dosso la sensazione che Capcom avrebbe potuto fare di meglio. Effetti migliori, motion blur per oggetti e un piazzamento più interessante delle luci avrebbero potuto fare molto per migliorare la presentazione del gioco. Ci sono molti titoli realizzati con MT Framework dotati di una ricca serie di effetti grafici aggiuntivi, e abbiamo problemi nel comprendere come mai alcune delle funzioni più avanzate a disposizione del motore non siano state utilizzate in questo gioco: si tratta di effetti già presenti in quello che è un motore maturo e che non avrebbero richiesto una generazione aggiuntiva di elementi.

Saremmo stati molto più soddisfatti se il numero ridotto di funzioni avesse prodotto delle prestazioni perfettamente stabili sulle console moderne ma le versioni per queste ultime sono invece instabili, particolarmente quella PlayStation 4. Anche se entrambe le versioni console sono ben giocabili, le grosse incertezze nelle prestazioni sulla piattaforma di Sony ci fanno preferire la versione Xbox One. Ovviamente se possedete un PC da gioco anche solo moderatamente potente, vi consiglieremmo di giocare su di esso, sempre che il gioco in split-screen non sia importante per voi. Le piccole e bizzarre incoerenze ci hanno inoltre incuriosito riguardo allo sviluppo del gioco, visto che certe funzioni sembrano essere state implementate in maniera differerente nelle tre versioni. Forse il team responsabile della versione PS4 ha faticato di più in sede di ottimizzazione?

Nell'analisi finale Resident Evil Revelations è un esperimento un po' strano. Dopo tutte le chicche grafiche inserite in Resident Evil 5 e nel suo successore, la presentazione stavolta scarna è molto deludente, anche se il tutto resta abbastanza giocabile. Con il motore proprietario Panta Rhei in sviluppo, il cui debutto è previsto in Deep Down, non è chiaro se vedremo ancora l'MT Framework in azione sulle nuove console. In caso dovesse accadere, speriamo sinceramente che Capcom risolva i problemi di ottimizzazione su PlayStation 4 e realizzi un'esperienza più solida.

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Riguardo l'autore

John Linneman

John Linneman

Staff Writer, Digital Foundry

An American living in Germany, John has been gaming and collecting games since the late 80s. His keen eye for and obsession with high frame-rates have earned him the nickname "The Human FRAPS" in some circles. He’s also responsible for the creation of DF Retro.

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