Il Digital Foundry sul reveal di Assassin's Creed Syndicate - articolo

Il disastro di Unity ha costretto Ubisoft a un approccio più prudente?  

Assassin's Creed Unity era semplicemente troppo ambizioso per il suo stesso bene? La Parigi della Rivoluzione, densamente popolata e ricca di dettagli, era bellissima su un PC di fascia alta, ma l'esperienza non si è tradotta bene su hardware meno potente come PS4 e Xbox One. La nostra sensazione è che Unity, limitato al lancio da bug e seri problemi di frame-rate, fosse un progetto con la giusta predisposizione ma dall'esecuzione molto dannosa per il marchio. Da ciò che abbiamo visto del suo successore, Assassin's Creed Syndicate, forse Ubisoft sta effettuando una correzione di rotta che potrebbe portare miglioramenti tangibili nella stabilità, ma resta da vedere se ciò avverrà alle spese dell'ambizione alla base della tecnologia.

Ovviamente, ciò che è stato mostrato finora è 'pre-alpha', e si vede, soprattutto a causa del fastidioso pop-in occasionale delle geometrie. Anche se si può discutere di cosa potrà essere fatto nei pochi mesi di sviluppo che separano Syndicate dal lancio, è chiaro che il reveal di Ubisoft, almeno, è autentico. Nel clima di mercato attuale, ciò è una ventata di aria fresca: siamo veramente convinti che i due video siano di gameplay, e anche se nel trailer più corto possono essere state usate delle telecamere di debug, siamo abbastanza sicuri che questo sia il vero aspetto che il gioco ha negli studi di Ubisoft. Non ci sono trucchi di CG: Syndicate potrà avere degli elementi non rifiniti allo stato attuale, ma per promuovere il gioco viene utilizzato del vero codice, e questo è importante. C'è la sensazione che Ubisoft sia diretta, e questo tipo di onestà dovrebbe essere riconosciuta e applaudita.

Non vuol dire, comunque, che Ubisoft abbia timore di ricorrere alla tecnologia PC per aiutare la presentazione. Siamo abbastanza convinti che sia la versione PC a venire mostrata in questi materiali iniziali, ed è probabile che il gioco stia girando a risoluzione 2560x1440 downscalata a 1080p, forse tramite la tecnologia di super-sampling DSR di Nvidia. Nonostante ciò, sono ancora evidenti sfarfallii e pixel-popping, anche se Ubisoft avrebbe potuto mettere un paio di Titan X in SLI ed effettuare il downsampling dai 4K per eliminare le imperfezioni. In termini di anti-aliasing, sembra esserci un miglioramento rispetto all'FXAA di Unity: sembra ancora una soluzione post-process, ma la presenza di un po' di ghosting suggerisce uno strato aggiuntivo di copertura offerto da una componente temporale, che integra delle informazioni dai fotogrammi precedenti nella nuova immagine. Anche qui, Ubisoft avrebbe potuto usare il supporto MSAA del motore AnvilNext per rendere questi materiali iniziali più fluidi e puliti, ma ha scelto di non farlo.

A livello generale, in base a questi materiali iniziali, sembra che gli elementi di base del renderer siano rimasti perlopiù inalterati rispetto a AC Unity. I grossi upgrade fatti rispetto a Black Flag sono ancora presenti: Ubisoft ha mantenuto il sistema di rendering basato sulla fisica, che permette ai materiali di interagire più accuratamente con le fonti di luce circostanti. L'illuminazione globale è ugualmente impressionante, e anche il motore fisico migliorato è rimasto al suo posto. L'iterazione 'next-gen' del motore AnvilNext, che ha debuttato in Unity, ha sfruttato la maggior quantità di memoria disponibile sulle nuove console per gestire mappe più grandi, più oggetti, edifici di dimensioni maggiori, e un livello di dettaglio superiore.

In base a quanto pubblicato finora da Ubisoft, un valido argomento è che alcuni upgrade portati da Unity possano essere stati ridotti. La Parigi rivoluzionaria ha portato, in confronto agli Assassin's Creed last-gen, un vero salto generazionale in termini di numero, comportamento e varietà di NPC. Ciò ha messo considerevolmente sotto sforzo le CPU, contribuendo almeno in parte ai frame-rate a volte inferiori ai 20fps su PS4 e Xbox One.

Alcune immagini del trailer di Syndicate lasciano intravedere delle scene molto pesanti per il motore, ma il video di gameplay esteso sembra limitare gli NPC, il cui numero aumenta solo alla fine della sequenza con le due gang. Syndicate è ambientato nel 1868, anno in cui la popolazione di Londra contava circa 3 milioni di persone. Assassin's Creed Unity sembrava mostrare un motore capace di rendere l'idea di una tale scala, ma in base ai materiali esistenti al momento di Syndicate, c'è la sensazione che le ambizioni di Ubisoft stavolta non siano così grandiose. Non possiamo, quindi, che chiederci se verranno sacrificate delle funzioni in favore di una maggiore stabilità, o se l'inclusione di novità (come il traffico) richieda compromessi in altri campi.

Detto questo, sembra anche che Ubisoft stia tenendo degli assi nella manica, quasi certamente per mostrare di più all'E3 di quest'anno. Ciò spiegherebbe la strana scelta dei luoghi visti nella demo di gameplay. Nel 1868, molti dei punti di riferimento più importanti della capitale, con l'eccezione del Tower Bridge, erano stati completati, eppure, a parte una Cattedrale di San Paolo curiosamente spigolosa, la maggior parte dell'azione di questo importantissimo reveal si svolge in strade anonime, con edifici e strutture dall'aspetto e dalle geometrie alquanto uniformi. Per farci un'idea di cosa la città abbia da offrire, dobbiamo guardare il trailer più corto, ma le preoccupazioni restano. La Londra del 19° secolo era sporca, inquinata, carica di smog e sovrappopolata nei suoi quartieri più poveri, e il materiale visto finora di Syndicate non dà quest'impressione.

Ubisoft merita credito per aver dimostrato che del gameplay in tempo reale, anche in versione pre-alpha, può funzionare come base per un trailer dinamico in alternativa a della CG che poco somiglia al gioco finale.

Alcune delle migliorie apportate da Unity, comunque, risaltano ancora: c'è una sensazione convincente di profondità, e ancora una volta il PBR assicura la coerenza dell'illuminazione, anche se forse l'estetica rispecchia un po' troppo da vicino il titolo precedente. L'efficacia della soluzione PBR si estende oltre lo scenario e comprende i personaggi, i cui abiti sono estremamente dettagliati come visto anche in Unity, e supportati da eccellenti shader della pelle e animazioni ben fatte.

Abbiamo notato, però, che il rendering delle ciocche di capelli causa dei difetti sub-pixel, i quali hanno compromesso l'aspetto dei personaggi di Unity e sono potenzialmente un problema per Syndicate, specialmente su console nel caso che la risoluzione sia ancora una volta di 900p. Nei materiali della presentazione, il problema è limitato in parte dal downsampling da una risoluzione superiore ma ancora visibile in alcuni punti. Ad essere onesti, la nostra preoccupazione più grande in quest'area non riguarda la tecnologia. La bizzarria di dialoghi, modi e nomi dei personaggi (Bloody Nora, i Blighters… sul serio? Sul serio?) suggerisce che Ubisoft non comprenda veramente Londra o gli inglesi, affidandosi a cliché e stereotipi per dare un po' di 'colore' al mondo.

Se l'innovazione in termini di tecnologia è limitata, Ubisoft avrà esplorato nuove possibilità altrove? Sappiamo che la Londra di Syndicate è approssimativamente più grande del 30% rispetto alla Parigi di Unity, e per facilitare lo spostamento per la mappa sono disponibili carrozze e altri veicoli. Il 19° secolo è una scelta affascinante: questo è l'Assassin's Creed più moderno ad oggi, e necessita di nuove funzioni di gameplay per stare al passo con i progressi della tecnologia. Speriamo di vedere presto di più di quest'aspetto.

La demo di gameplay estesa ci parla di alcune delle nuove meccaniche aggiunte a Syndicate, ma c'è la sensazione che le vere ricchezze di Londra debbano ancora venire rivelate. All'E3, forse?

Anche lo stealth ha un approccio differente, con il camuffamento nella folla di NPC accantonato in favore di un approccio più tradizionale che prevede il ripararsi dietro gli elementi dello scenario. I nemici possono anche essere eliminati da lontano, come mostrato nella demo dagli NPC fermi quasi comicamente sotto delle botti sospese che precipitano su di loro dopo il taglio della corda di supporto. Dopo l'assassinio i detriti svaniscono: il sistema sembra poco plausibile e di stampo abbastanza cartoon, e non possiamo che sperare che Ubisoft abbia delle idee per usi più intelligenti e credibili dello scenario.

La sezione parkour è stata arricchita con l'inclusione di un rampino che rende più facile raggiungere i tetti e fornire delle teleferiche improvvisate, un'aggiunta utile vista la larghezza di molte strade. Sono stati promessi anche movimenti più fluidi, una revisione necessaria vista l'abitudine di AC Unity di arrampicarsi in automatico su dettagli ambientali secondari. Anche il combattimento vede l'utilizzo di un nuovo approccio, con controlli che, ci viene detto, saranno più reattivi. Gli assassini del 19° secolo sembrano poi aver miscelato le tradizionali stealth kill con qualcosa di simile alle Queensbury Rules. È affascinante vedere il sempreverde repertorio degli assassini evolversi insieme ai differenti scenari di ogni gioco, ma allo stesso tempo l'impressione è che Ubisoft stia migliorando e sviluppando gli aspetti periferici del gameplay piuttosto che rinnovarne il cuore.

In generale, considerateci intrigati ma non totalmente convinti da Assassin's Creed Syndicate. Riproporre Londra nel modo giusto nell'universo di Assassin's Creed è un'opportunità unica: Ubisoft ha scelto di ritrarre una delle città più grandi del mondo all'apice della sua traiettoria come centro di una super-potenza mondiale, ma è difficile non avvertire la sensazione che le ambizioni del motore abbiano dovuto fare i conti con la disfatta di Unity, portando a un approccio più conservativo dal punto di vista tecnologico. Idealmente vorremmo vedere migliorata, espansa e ottimizzata la tecnologia alla base di Unity per dare vita in maniera efficace a Londra, ma è ancora da determinare se ciò stia accadendo o meno. Viene spontaneo chiedersi se Ubisoft abbia preso la strada sicura con Syndicate, al fine di evitare la catastrofe dello scorso anno, e l'assenza del multiplayer di sicuro la dice lunga. Di solito, le funzioni portanti vengono aggiunte ai titoli di una serie di rilievo, non tolte.

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Richard Leadbetter

Richard Leadbetter

Technology Editor, Digital Foundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.

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