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La risoluzione ha veramente importanza? - articolo

Un sondaggio di Nielsen lo afferma, ma il Digital Foundry non ne è completamente convinto.

Questa ci ha colto di sorpresa. Uno studio condotto dall'americana Nielsen durante la settimana indica la “migliore risoluzione” come motivo principale per cui le persone preferiscono comprare PlayStation 4 piuttosto che i prodotti concorrenti. È un risultato notevole e quasi incredibile, che abbiamo voluto approfondire, quindi abbiamo contattato Nicole Pike, direttrice di Nielsen Games, chiedendole dimensioni e composizione del campione interpellato nel sondaggio, e in che modo i partecipanti venivano guidati nella scelta delle risposte.

Pike ci ha detto che i dati del report sono stati raccolti utilizzando il “sistema online di alta qualità esclusivo di Nielsen negli Stati Uniti”. I dati sono stati raccolti in due fasi: la prima tra il 7 e il 12 novembre del 2014, la seconda un paio di mesi dopo, dal 22 al 27 gennaio 2015. In termini di composizione demografica di ogni campione, la prima fase si componeva di circa 2.000 adulti e adolescenti di età superiore ai 13 anni, e di 400 bambini tra i 6 e i 12 anni. La seconda fase è stata effettuata su altri 2.000 adolescenti/adulti con più di 13 anni di età.

"Dopo il sondaggio, i dati sono stati valutati per assicurarci che fosse rappresentata la popolazione generale degli Stati Uniti in base al censimento attuale”, ha aggiunto Pike.

Nielsen ovviamente sa il fatto suo in termini di sondaggi, ma eravamo curiosi di sapere come i partecipanti avessero scelto le risposte. I creatori del sondaggio hanno creato una lista di 30 ragioni tra cui scegliere (e “migliore risoluzione” era una di esse), e a ogni partecipante è stata posta la seguente domanda per ogni sistema in suo possesso:

"Hai indicato che nella tua abitazione vi è il seguente sistema di gioco. Quali sono i motivi principali per cui lo possiedi? Puoi scegliere tutti quelli che pensi siano rilevanti".

È una lettura affascinante. In un'era in cui la rilevanza della stampa specializzata è sotto scrutinio, scopriamo che il problema della risoluzione non si è solo affacciato alla coscienza del pubblico, ma che ne definisce anche le intenzioni d'acquisto al punto da essere ancora considerata ben un anno dopo il lancio delle console current-gen. Ovviamente questa è la nostra personale interpretazione, ma la nostra opinone è che la risoluzione sia diventata un modo di quantificare le capacità tecnologiche di PlayStation 4 e Xbox One. Non siamo sicuri che 'la console A è più potente della console B' fosse una delle 30 ragioni fornite da Nielsen, ma la risoluzione è un parametro da cui si possono misurare i diversi livelli di potenza delle macchine, ed è stato sicuramente quello utilizzato dalla stampa specializzata, noi compresi.

Il sondaggio di Nielsen mostra dei risultati sorprendenti sui motivi d'acquisto delle console: la 'migliore risoluzione' è il motivo principale per cui il pubblico sceglie PS4, mentre Microsoft beneficia della 'fedeltà al marchio'.

In certi sensi è un triste stato di cose, specialmente per Microsoft, perché nel corso del 2014 il ruolo della risoluzione in quanto fattore differenziante dell'esperienza è diventato meno importante. Il numero di titoli visivamente compromessi a 720p/792p comparsi su Xbox One si è ridotto progressivamente, mentre il differenziale tra 900p e 1080p si è rivelato meno pronunciato di quanto suggerisca la matematica. Nell'ultimo trimestre dell'anno, abbiamo visto una parità di risoluzione in giochi importanti come GTA 5, FIFA 15, Destiny e Assassin's Creed Unity. In altri titoli importanti come Far Cry 4 e Call of Duty: Advanced Warfare, PS4 ha mantenuto un vantaggio di risoluzione, ma il numero dei pixel in quei casi non era l'elemento determinate della qualità dell'immagine (anche se giocava un ruolo molto più rilevante nella porzione multiplayer di COD).

Se la risoluzione conti o meno è una questione trattata nel recente video Reality Check di GameSpot, in cui Cam Robinson supervisiona una sorta di 'test alla cieca' su tre piattaforme: PS4, Xbox One e PC. Far Cry 4 e COD sono i principali esempi, e illustrano che, nonostante un ampio divario di risoluzione tra PS4 e Xbox One, è molto difficile per la maggior parte dei partecipanti distinguere differenze in condizioni di gameplay. In questo caso, è rilevante sia il fatto che la minore risoluzione di COD e di Far Cry 4 su Xbox One sia gestita bene, ma anche che i profili prestazionali siano uguali o migliori rispetto alle controparti PS4. E noi crediamo fermamente che le difficoltà del frame-rate abbiano un impatto maggiore della risoluzione sull'esperienza.

Robinson potrebbe aver scelto titoli con differenze più pronunciate: avremmo apprezzato, ad esempio, vedere lo stesso test condotto sulle versioni 720p vs 1080p di Metal Gear Solid 5: Ground Zeroes, ma i titoli sono ben scelti come prova che le versioni dei giochi multipiattaforma stanno diventano molto simili. Call of Duty su Xbox One opera per la maggior parte del tempo a 1360x1080, eppure in movimento appare notevolmente simile alla versione PS4 in full HD. Far Cry 4 gira a 1440x1080 su Xbox One, e ancora una volta a 1080p sulla console di Sony. La versione PS4 è più nitida e piacevole agli occhi, ma non in maniera rivelatrice.

Cover image for YouTube videoCan You Tell The Difference Between PS4, XONE and PC? - Reality Check
Cam Robinson di GameSpot affronta la questione dell'importanza della risoluzione con un test alla cieca. È un video eccellente che merita di essere visto.

Nel caso di quei due giochi, non è tanto il pixel count a essere importante, quanto il modo in cui è costruita l'immagine. La campagna di Advanced Warfare punta a un'immagine morbida e cinematografica con molto trattamento post-processing. Far Cry 4 utilizza una tecnica di anti-aliasing molto promettente, mixando AA post-process a elementi aggiuntivi presa dai fotogrammi precedenti ancora in memoria. Entrambi i giochi utilizzano differenti tecnologie per eliminare difetti come bordi spigolosi, che possono avere un aspetto fastidioso dopo l'upscaling. Tutti e due scalano in una sola direzione, in base all'idea che i difetti dell'upscaling in questo modo sono evidenti su un solo asse, con un impatto minore sulla qualità generale dell'immagine.

Ma gli sviluppatori pensano più in grande. Lavorare per eliminare, o almeno ridurre, la rilevanza della risoluzione, potrebbe rivoluzionare il realismo dei videogiochi current-gen. Non è neanche un'idea recente.

"Alcuni di noi stavano parlando di cosa avremmo fatto… di cosa avremmo potuto fare utilizzando l'hardware next-gen a definizione standard” ci ha detto Alex Fry di Criterion, ora al lavoro su Frostbite, nel 2010. "È una questione interessante. La qualità di illuminazione e shader, e dell'immagine in generale, che se ne ottiene, conta più della risoluzione o del numero di poligoni”.

Nel 2012, Timothy Lottes di Nvidia (ora in Epic Games), parlò sul suo blog di come gli artwork a dettaglio ultra-alto dei videogiochi fossero in contrasto con la presentazione dei film. In breve, i Blu-ray possono gestire stream video a 1080p, ma i pixel count relativi ai videogiochi sono molto più bassi.

"Lo status quo dell'industria è di spingere per risoluzioni di visualizzazione e texture altissime, e nitidezza estrema. Secondo me, della next-gen sarebbe più interessante verificare la possibilità di un motore di renderizzare su un PC di fascia altissima a 720p e produrre qualcosa di realistico come un film di qualità DVD”.

Cover image for YouTube videoFar Cry 4: PS4 vs Xbox One Comparison
Lo scaling non è un problema: lo sono di più il pixel popping e altri difetti temporali che influiscono sulla qualità della presentazione. L'HRAA di Far Cry 4 è un tentativo di affrontare il problema combinando anti-aliasing post-process con super-sampling temporale. La tecnologia è ancora agli inizi, ma i risultati sono già impressionanti.

I professionisti della CG, tra cui Chris Horne, direttore tecnico di Pixar ora ad Oculus VR, hanno detto la loro:

"Utilizziamo ciò che essenzialmente è un MSAA. Poi applichiamo una distorsione della lente che rende l'immagine incredibilmente morbida (insieme a radianze/sfocature/etc.). Rumore video e granularità sono parte del film e componenti che spesso accettiamo. Evitiamo come la peste le seghettature e quindi applichiamo anti-aliasing a dismisura sulle nostre immagini", ha aggiunto Horne. “Alla fine è sempre la stessa conclusione: l'oversampling dei videogiochi contro i film. Ho sempre pensato che la risoluzione dei film fosse più che sufficiente. Non so come si possa riuscire a far accettare agli utenti l'estetica di un film, ma non dovrebbe essere impossibile".

Non è impossibile, e infatti sta già accadendo. Abbiamo già esempi funzionanti di un approccio di questo tipo con Ryse per Xbox One e il più recente The Order: 1886 di Ready at Dawn per PlayStation 4. Entrambi sono una chiara evoluzione grafica, e la buona notizia è che non hanno avuto bisogno di scendere a qualità DVD o anche solo 720p. The Order utilizza circa il 74% della risoluzione di un framebuffer nativo a 1080p (con un formato 2.4:1 per evitare l'upscaling), mentre Ryse raggiunge i suoi eccellenti risultati con solo il 69% dei pixel di un'immagine full HD. Ci sono valide argomentazioni che indicano questi due titoli come l'apice della grafica per i rispettivi sistemi current-gen, nonostante il compromesso nella risoluzione.

Anti-aliasing avanzato e immagine naturalmente più morbida sono la chiave, proprio come suggerito da Chris Horne: i dettagli ad alta frequenza non sono l'obiettivo principale della struttura grafica. C'è un approccio più naturale al modo in cui i materiali vengono renderizzati. The Order: 1886 fa perfino uso dell'approccio MSAA perorato da Horne insieme ad altri filtri, anche se Ryse fa altrettanto bene con una forma temporale di SMAA post-processing. La risoluzione conta? Beh, con il recente lancio di Ryse su PC abbiamo finalmente potuto confrontare il framebuffer sub-nativo con quello a 1080p, e i risultati sono incoraggianti.

Quello che vedete in basso è ovviamente un video compresso, ma la qualità dell'immagine su Xbox One regge, come potete anche vedere nel nostro precedente articolo . La differenza maggiore sta di gran lunga nelle prestazioni, non nella qualità dell'immagine. Ryse non solo gira su Xbox One a un frame-rate inferiore, ma il suo aggiornamento non omogeneo provoca ulteriori scatti. L'approccio di Crytek a un rendering più realistico e cinematografico, però, è la prova più convincente che non è il numero di pixel a essere importante, ma il modo in cui essi vengono utilizzati.

Cover image for YouTube videoRyse PC vs Xbox One Comparison
Ryse è ancora uno dei titoli visivamente più sorprendenti su Xbox One, e come si può vedere da questo confronto con la versione PC, la sua qualità dell'immagine regge ancora nonostante la risoluzione inferiore.

La rimozione della risoluzione dal ruolo di fattore più cruciale della qualità generale dell'immagine andrebbe a beneficio dei titoli per PlayStation 4 e Xbox One. Le risorse della GPU possono essere spese meglio altrove. Con quest'approccio in mente, ci si potrebbero attendere ritorni decrescenti su PC, anche se è interessante notare come il passaggio ai 4K possa risultare un grosso miglioramento, simile a quello portato dai film in ultra-HD. La potenza necessaria a effettuare questo passaggio, però, è considerevole.

Ovviamente non tutti i giochi utilizzano un approccio cinematografico, ma gli sviluppatori stanno ancora lavorando per rendere il differenziale di risoluzione meno importante anche per le forme più tradizionali di rendering. Tornando a Far Cry 4, la tecnologia di anti-aliasing HRAA ha come obiettivo il tipo di aliasing che spicca particolarmente in seguito a un upscaling. La maggior parte degli AA post-process trattano abbastanza bene le scalettature ma possono considerare solo il fotogramma attuale, provocando delle discontinuità ogni volta che viene generata una nuova immagine, e ciò provoca gli sfarfallii e i difetti sub-pixel visibili in molti giochi. L'HRAA non tratta solo l'immagine attuale, ma cerca anche di eliminare i difetti temporali producendo un'immagine più coerente in movimento.

C'è ancora molta strada da fare. Siamo ancora nelle prime fasi dell'attuale generazione di console, e anche se i progressi in campo grafico sono stati notevoli dal lancio di Xbox One e PS4 ad oggi, la riduzione dell'importanza della risoluzione è stata perseguita tramite uno scaling migliorato su Xbox One e, in alcuni titoli, tramite post-processing più pesante. Abbiamo visto dei risultati promettenti ma non siamo ancora fuori dal tunnel. Battlefield Hardline arriverà più avanti nel mese con una risoluzione di 720p su Xbox One e una qualità dell'immagine non impressionante, e sospettiamo che la stessa situazione si verificherà più avanti nell'anno con Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain, se i precedenti titoli realizzati con il Fox Engine dovessero rivelarsi indicativi.

Questi titoli dovrebbero comunque essere un'anomalia, e nel 2015 potremmo vedere abbastanza progressi da rendere la qualità dell'esperienza di gioco come il fattore motivante dell'acquisto di una console in una ripetizione del sondaggio di Nielsen. Nel mentre, il dato forse più illuminante del sondaggio è che gli utenti che si stanno divertendo di più con il loro hardware sono i possessori di Wii U…

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Richard Leadbetter

Technology Editor, Digital Foundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.

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