Star Wars: Battlefront - analisi comparativa

Armato e pericoloso, su tutte le piattaforme.

Riguardando al lancio di PlayStation 4 e Xbox One, uno dei titoli più promettenti era Battlefield 4 di DICE. Anche se le risoluzioni si rivelarono inferiori a 1080p, avere un titolo di fascia alta su PC che puntava a 60fps su entrambe le piattaforme al lancio era incoraggiante. Purtroppo, tra problemi di connettività e frame-rate instabile nelle modalità multiplayer, la reputazione del gioco ne è uscita compromessa. Ora DICe ha il compito di ristabilire la fiducia nei suoi prodotti.

Durante gli ultimi due anni, i team interni sono stati impegnati nel preparare due nuovi titoli da lanciare nei prossimi sei mesi: Mirror's Edge Catalyst e, ovviamente, Star Wars: Battlefront. È l'anno di Guerre Stellari, quindi l'immensa attesa che circonda questo titolo non dovrebbe sorprendere, ma molti recensori hanno trovato il gioco carente in contenuti e profondità, come Battlefield. Anche se è vero che il gioco sembra in qualche modo 'scarno', il design più focalizzato ha dei benefici. In particolare, le ambizioni ridotte hanno permesso a DICE di creare un'esperienza ottimamente rifinita da cima a fondo.

Star Wars: Battlefront è disponibile su PlayStation 4, Xbox One e PC, e riesce a spingere ogni piattaforma a nuove altezze in molti settori tecnologici, offrendo alcune visuali veramente notevoli. Grazie alla più recente versione di Frostbite, la combinazione di prestazioni e qualità visiva è perfetta. Il gioco è ottimizzato per girare il più fluidamente possibile su console ma offrendo comunque risultati piacevoli da vedere.

La vera forza della grafica di Battlefront sta nell'implementazione dell'illuminazione e nella sua relazione con i materiali in-game. Il rendering basato sulla fisica è una funzione fondamentale nell'ultima versione del Frostbite, e Battlefront la sfrutta appieno. L'illuminazione è naturale e realistica in una maniera che surclassa molti dei suoi rivali. Tra Battlefront e il recente Need for Speed, è chiaro che l'implementazione del rendering basato sulla fisica nel Frostbite sia una delle migliori sul mercato.

Un'analisi approfondita di Star Wars: Battlefront sulle tre piattaforme aiuta a dimostrare la notevole quantità di lavoro infusa nella sua creazione.

A valorizzarla è l'utilizzo della fotogrammetria, una tecnica che elabora immagini statiche per produrre oggetti tridimensionali ad alta risoluzione. I materiali sono stati scansionati dai set utilizzati per riprendere la trilogia originale di Guerre Stellari, e dai materiali di scena ospitati nel Lucasfilm Cultural Arts Museum. Questo si traduce in scenari e personaggi che riproducono Star Wars in un modo mai visto prima. L'armatura degli Stormtrooper possiede le qualità adeguate di riflettanza, e i deserti di Tatooine hanno un aspetto notevolmente accurato.

Ovviamente tutto ciò sarebbe inutile se il risultato finale non girasse o funzionasse come previsto. Abbiamo visto giochi come Assassin's Creed Unity raggiungere ottimi risultati grafici, ma limiti di prestazioni hanno impedito loro di realizzare appieno il loro potenziale su console. Per fortuna il team di sviluppo ha centrato il bersaglio con Star Wars: Battlefront. Siamo forse di fronte al gioco più rifinito per console prodotto da DICE nella sua storia.

Questo livello di rifinitura comincia dall'elegante sistema di menu, caratterizzato da scelte intelligenti, transizioni fluide e design minimalistico. Già navigare i menu è un piacere. Questo sistema è il collante che tiene insieme il pacchetto, e la navigazione così fluida aiuta a gettare delle solide fondamenta per il gioco stesso. I tempi di caricamento tra gli scontri sono ragionevoli e sfruttano la classica musica di Star Wars per agevolare la transizione. Il caricamento tra i round è perfino nascosto efficacemente dietro al calcolo del punteggio, dando l'impressione di un gioco che passa da un round all'altro senza interruzioni.

Xbox OnePlayStation 4
In questo passaggio su Tatooine possiamo vedere che il LOD è identico sulle due console.
Xbox OnePlayStation 4
Qui vediamo una differenza molto sottile tra la qualità del terreno sulle due console. Potrebbe essere dovuto alla risoluzione più bassa su Xbox One, che maschera i dettagli distanti.
Xbox OnePlayStation 4
In quest'immagine vediamo uno dei pochi momenti in cui Xbox One ha un vantaggio su PS4, vale a dire della vegetazione extra.
Xbox OnePlayStation 4
In un'altra area di Endor vediamo che le due versioni si eguagliano, segno che DICE ha fatto degli aggiustamenti specifici alle mappe per ciascuna di esse.

Una volta in gioco, alcune cose fondamentali diventano però apparenti, prima su tutte la risoluzione nativa. PlayStation 4 fa girare il gioco a 1600x900 mentre Xbox One a 1280x720. Questi valori sono in linea con i due Battlefield precedenti, ma stavolta i risultati sono moderatamente migliori. L'anti-aliasing su entrambe le console è equivalente all''FXAA high' su PC. Su computer c'è però una soluzione aggiuntiva di AA temporale non disponibile su console. Più si scende rispetto ai 1080p, più l'impatto di pixel-pop e sfarfallii è maggiore sulla qualità dell'immagine: 900p è un compromesso decente su PS4, ma i 720p utilizzati su Xbox One sembrano una soluzione troppo spinta.

Parlando di PC, DICE ha fornito una serie completa di opzioni in grado di rendere l'immagine altamente personalizzabile. Oltre a utilizzare il supporto per varie risoluzioni, gli utenti possono regolare manualmente la risoluzione di scaling, effettuando in pratica il downsampling senza ricorrere a strumenti esterni. La cosa funziona in entrambi i sensi: un ridimensionamento dell'83% fornisce in pratica la risoluzione a 900p utilizzata su PS4, utile per chi ha un hardware grafico meno capace. Si può scegliere di usare una finestra con o senza bordi, e perfino regolare il FOV o la quantità di motion blur.

Andando oltre la qualità dell'immagine, come risulta la grafica su ciascuna piattaforma? Nel tentativo di ottimizzare Battlefront su console, DICE ha adottato un approccio molto sfumato. Invece di optare per una semplice configurazione generale basata sulla versione PC, sembra che DICE abbia ottimizzato le versioni console mappa per mappa. In una mappa una variabile può corrispondere all'equivalente high su PC, e in un'altra a un valore più basso di quello low.

PC LowPC MediumPlayStation 4PC HighPC Ultra
Uno sguardo a Tatooine mette in mostra le differenze tra le quattro configurazioni di base e le differenze con PS4. Notate come la versione PS4 non corrisponda precisamente a nessuna delle singole configurazioni.
PC LowPC MediumPlayStation 4PC HighPC Ultra
Qui vediamo che PS4 si avvicina alla configurazione high. La struttura sotto alle scale a sinistra, per esempio, perde dettaglio alle impostazioni medium e low. Notate anche il filtering delle texture su PS4 e il suo confronto con l'impostazione high.
PC LowPC MediumPlayStation 4PC HighPC Ultra
Questo corridoio ghiacciato su Hoth mette in mostra l'importanza di una buona occlusione ambientale. A impostazioni low, la stanza assume un aspetto irreale.
PC LowPC MediumPlayStation 4PC HighPC Ultra
Questa struttura indoor mette bene in mostra l'impatto delle impostazioni low. Notate come molto del dettaglio sullo sfondo vada perso utilizzando quest'opzione. Qui vediamo che PS4 è in linea con il valore high.

Le texture giocano un ruolo enorme in Battlefront, e in generale da questo punto di vista le console sembrano eguagliare le impsotazioni high del PC. Il valore ultra su computer fornisce in pratica texture a risoluzione ancora superiore in alcune occasioni, ma durante il normale gameplay i due livelli risultano abbastanza simili. Senza un confronto diretto è difficile trovare motivi di lamentela nelle impostazioni utilizzate su console, ma se avete l'hardware adeguato la nitidezza extra presente in alcune occasioni è un bel bonus.

Per quanto riguarda il filtering delle texture, dai confronti è chiaro che le versioni console utilizzano l'impostazione high presente su PC, che corrisponde a un filtro anisotropico 8x. Visto che siamo di fronte a un titolo a 60fps, siamo sorpresi che DICe abbia preso in considerazione questa soluzione, ma la differenza è veramente enorme. Ovviamente la versione PC può arrivare al filtering anisotropico 16x senza problemi.

La qualità delle ombre è sempre una delle funzioni più esigenti in un gioco come questo, ma le versioni console si comportano abbastanza bene da questo punto di vista. Nessuna delle due è in linea con una delle configurazioni di base su PC e questo suggerisce che la qualità corrisponda pressappoco al valore medium, ma in varie occasioni può allinearsi anche sui valori low e high.

L'analisi delle prestazioni della versione PlayStation 4.

Il filtering delle ombre è di buona qualità, e le ombre risultanti mancano dei difetti che a volte vediamo manifestarsi in ombre di qualità più bassa. Su PC, le impostazioni superiori non fanno che aumentare la risoluzione delle ombre, producendone di più nitide. Come previsto, aumentare il valore corrispondente a ultra ha un impatto notevole sulle prestazioni, in particolare quando si aumenta la risoluzione del gioco.

Poi ci sono gli effetti. Le impostazioni relative su PC determinano volume e qualità di elementi come pennacchi di fumo ed esplosioni, quindi i valori superiori risultano in una densità molto superiore di effetti alpha. Su console vediamo quest'impostazione regolata in maniera diversa in ogin livello. In alcuni casi vediamo risultati a livello del valore high su PC, in altri più vicini a quello low. In tutti i casi, comunque, è apprezzabile l'applicazione delle ombre a molti effetti particellari. Il fumo prodotto dall'esplosione di una granata si srotola fluidamente sul terreno, con ombre proiettate realisticamente al suolo. L'effetto amplifica di molto il realismo.

Quanto agli effetti post-process, anche qui le console operano in maniera variabile. L'impostazione ultra su PC aggiunge una bellissima profondità di campo bokeh sia nelle sequenze di intermezzo che nei menu. Le console si mantengono tipicamente su valori qualitativi corrispondenti ad high, producendo invece una sfocatura gaussiana, ma vi sono momenti in cui salta fuori anche l'effetto superiore. Ciò supporta la teoria che le impostazioni differiscano a seconda della mappa di turno.

Uno sguardo alle prestazioni di Star Wars: Battlefront su Xbox One mette in mostra un livello di prestazioni abbastanza stabile con rallentamenti marginali nelle scene più elaborate.

Su tutte le piattaforme si può notare la comparsa di pop-in del LOD sul terreno. La qualità del terreno è regolata in base alla prossimità, ma anche a livello ultra l'effetto è facilmente individuabile. Su console, in base ai nostri test, vediamo una distanza di LOD che non corrisponde a nessuno dei valori presenti su PC. In alcuni casi le geometrie distanti sono in linea con quelle della versione PC a livello ultra, mentre altre più vicine sembrano corrispondere al valore high.

Su tutte le piattaforme viene utilizzata anche una tessellation adattiva che regola gradualmente la qualità del terreno all'avvicinarsi del giocatore. Invece di passare tra diversi livelli di LOD individuali, il terreno si modifica quando ci si avvicina o ci si allontana: il metodo funziona bene e non l'abbiamo trovato fastidioso, a differenza del già menzionato pop-in del LOD.

Ora, anche se il rendering del terreno è di qualità molto alta su console, è chiaro che sono stati fatti dei tagli in altre aree. Ad esempio, la densa foresta di Endor utilizza una disposizione della vegetazione diversa da quella corrispondente alle configurazioni predefinite. Ancora più sorprendente è che da questo punto di vista abbiamo scoperto una differenza tra PS4 e Xbox One: su quest'ultima viene renderizzata più vegetazione nella mappa Endor Survival. Per fortuna vi è ancora molta fauna nello scenario, e non abbiamo notato la differenza prima del confronto tra le due versioni fianco a fianco, ma è affascinante che il lavoro di DICE si sia spinto fino a questo punto per raggiungere i 60fps.

Volete godervi un po' di Star Wars: Battlefront in locale su schermo condiviso? Ecco la nostra analisi delle versioni PS4 e Xbox One.

Abbiamo menzionato in precedenza l'uso dell'FXAA su console, con un buon trattamento dei bordi senza spiacevoli sfocature delle texture. Il metodo funziona abbastanza bene, ma il PC include un'opzione di qualità superiore sotto forma di un TAA, o anti-aliasing temporale. Quest'impostazione aiuta a ridurre gli sfarfallii e i difetti in movimento a spese della nitidiezza. Chi vuole i benefici del TAA senza la sfocatura, può abbinare il metodo a SweetFX in modo da rendere più definita l'immagine. Utilizzando un vsalore di 1.90 di 'sharp_strength' sotto la voce LUMASHARPEN vediamo un miglioramento nella definizione senza alcuna perdita dei benefici apportati dal TAA. Ciò può essere migliorato ulteriormente aumentando leggermente la risoluzione di scaling, ma con un impatto maggiore sulle prestazioni.

Infine abbiamo l'occlusione ambientale. Qui le console sembrano eguagliare l'impostazione high su PC, ma anche a ultra si nota la comparsa di un poco piacevole contorno scuro attorno alle armi dei giocatori. È interessante notare come il valore più basso disponibile su PC sia un grosso passo indietro rispetto alle altre opzioni. Il nostro consiglio è di settare la voce su high.

Quanto alle prestazioni, crediamo che DICE abbia fatto tutte le mosse giuste. Star Wars: Battlefront opera a 60fps molto solidi su entrambe le piattaforme. Il frame-rate non è fisso, ma si avvicina molto alla stabilità assoluta. Per mettere la cosa in prospettiva, Battlefront gira più solidamente della maggior parte dei Call of Duty e si avvicina in maniera ragionevole a titoli come Halo 5 o Metal Gear Solid 5.

Il PC da gioco economico del Digital Foundry fatica a eguagliare le prestazioni offerte da PlayStation 4 in alcune aree: la versione PC non offre aggiustamenti specifici per ciascuna mappa. In altre aree il frame-rate è però superiore, e passare a una GTX 950 offre un vantaggio netto rispetto alle console.

Le aree in cui si verificano dei rallentamenti sono curiose. Su PS4, Battlefront riesce a mantenere un livello di prestazioni molto stabile anche durante le battaglie più grandi. Di tanto in tanto si verifica l'occasionale rallentamento, ma in generale il gioco è molto fluido. Detto ciò, nelle porzioni single-player siamo incappati un paio di volte in cali fino a poco più di 40fps, che comunque non sono rappresentativi del livello generale di prestazioni.

Su Xbox One i rallentamenti sono leggermente più accentuati durante gli scontri più estesi. In una normale sessione di gioco l'esperienza va ancora vicina a raggiungere il suo obiettivo, ma in alcune aree si gira sotto ai 60fps. Il gameplay non è fluido come su PlayStation 4, ma le prestazioni sono comunque molto superiori rispetto a Battlefield 4. Per quanto riguarda il PC, la nostra macchina di test principale è stata equipaggiata con una GTX 780 e un Core i5 3570K overclockato a 4.5GHz. Con essa siamo riusciti a ottenere 60fps veramente stabili a 1080p utilizzando impostazioni ultra per tutto eccetto che per le ombre, che abbiamo ridotto a medium.

Il meglio che abbiamo potuto fare con questo hardware a 1440p è stato abbassare le impostazioni ad high e lo scaling della risoluzione al 90% (con upscaling da 2304x1296). L'esperienza in questo modo è ancora ottima, ma in generale chi vuole un gioco senza compromessi con impostazioni ultra a 1080p avrà bisogno di una GTX 970 o di una R9 390. Stiamo ancora lavorando su test PC più completi, ma al momento sembra che dalla beta a oggi il codice sia stato molto ottimizzato; AMD mantiene comunque un vantaggio nelle prestazioni.

Volete giocare Star Wars: Battlefront a 1080p senza compromessi? Avrete bisogno di una GTX 970 o di una R9 390, o di altre schede equivalenti. L'hardware di AMD gode ancora di un vantaggio nelle prestazioni, come durante la beta.

Star Wars: Battlefront - il verdetto del Digital Foundry

In definitiva, Battlefront è ben ottimizzato su tutte e tre le piattaforme. L'ottimizzazione su console è particolarmente valida, con vari aggiustamenti fatti in base alle mappe per ottenere le prestazioni migliori in qualsiasi circostanza. Quando possibile vediamo le console eguagliare le impostazioni high della versione PC, ma in altre situazioni vari aspetti sono stati ricalibrati verso il basso per mantenere fluido il gameplay.

Entrambe le versioni console sono di ottima qualità, ma quella PS4 risulta superiore a causa di frame-rate più stabile e risoluzione superiore. Anche la versione Xbox One è ottima e la sua qualità viene intaccata solo dalla qualità dell'immagine ridotta, ma se potete scegliere quella PS4 è da preferire. Ovviamente, se preferite giocare su PC potrete godere di una grafica ulteriormente migliorata sotto tutti gli aspetti e molte opzioni di personalizzazione. È una versione eccellente che si adatta benissimo a un'ampia serie di configurazioni hardware.

È chiaro che Star Wars: Battlefront definisce un nuovo standard in termini di riproduzione dell'essenza di una serie. Non c'è veramente nulla nel mondo dei videogiochi che sia così vicino al materiale originale. L'offerta potrà essere abbastanza 'scarna' in confronto alla moltitudine di altri shooter sul mercato, ma è comunque molto divertente da giocare. Grazie alla presentazione a 60fps e alle meccaniche di gioco solide, Battlefront si colloca a fianco di Splatoon come shooter in grado di attirare giocatori di molte fasce d'età e livelli d'abilità, e viene limitato solo dalla sua mancanza iniziale di contenuti. Se avete voglia di azione multiplayer nel mondo di Star Wars che non richiede centinaia di ore per essere padroneggiata, Star Wars: Battlefront è una buona scelta su tutte le piattaforme.

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Riguardo l'autore

John Linneman

John Linneman

Staff Writer, Digital Foundry  |  dark1x

An American living in Germany, John has been gaming and collecting games since the late 80s. His keen eye for and obsession with high frame-rates have earned him the nickname "The Human FRAPS" in some circles. He’s also responsible for the creation of DF Retro.

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