Star Wars Battlefront su PS4 è molto promettente, ma c'è del lavoro da fare - articolo

Il Digital Foundry analizza la presentazione di DICE per console.

La demo dell'E3 di Star Wars Battlefront, che ha mostrato del gameplay work-in-progress acquisito da PlayStation 4, è stato uno dei momenti migliori dell'evento di quest'anno. A differenza del reveal di aprile (che mostrava una battaglia su Endor), è anche una rappresentazione molto più realistica di cosa aspettarsi dal multiplayer su PS4: una serie continua di corse a piedi e su veicoli per la tundra di Hoth. Ma come esce dal confronto con l'impressionante reveal, e su che livello si attestano le prestazioni?

Prima di proseguire, è bene chiarire che il gameplay “pre-alpha” visto su PS4 probabilmente migliorerà. Ci sono ancora vari mesi di sviluppo prima del lancio europeo previsto per il 20 novembre, un intervallo di tempo sufficiente a rifinire grafica e ottimizzare ulteriormente le prestazioni. Anche così, la nostra analisi dipinge un quadro affascinante dei progressi fatti finora, mostrando per la prima volta come si comporta il reboot della serie sull'hardware di Sony.

Prima di tutto, la sequenza dell'assalto dei Camminatori è una panoramica utile e pratica al gameplay console in movimento. Il filmato preso da PS4 è per la maggior parte non editato e mostra lunghi segmenti d'azione nella mappa di Hoth, permettendoci di osservare frame-rate e risoluzione prima del lancio. Da un primo pixel count vediamo che il gioco utilizza lo stesso framebuffer di Battlefield 4 e Hardline: i dati suggeriscono che questa build PS4 giri a 1600x900 con un passaggio di anti-aliasing post-process.

A dispetto dell'upscaling, il gioco ha un bell'aspetto sulla macchina di Sony (anche se ci chiediamo se vedremo dei miglioramenti tangibili rispetto alla presentazione a 720p di Battlefield su Xbox One). Dai duelli aerei tra X-Wing e Tie Fighter agli scontri a terra contro gli AT-AT, il lavoro di DICE centra l'estetica dei film originali. Nonostante un limite confermato di 40 giocatori (più basso dei 64 di Battlefield 4), le proporzioni del terreno sono abbastanza vaste da colpire. La serie di trincee e montagne mostrate non si avvicina però alla densità di dettaglio vista nella mappa di Endor mostrata ad aprile.

L'analisi del frame-rate di Star Wars Battlefront, mostrato su PlayStation 4 all'E3. Gli attuali 40-50fps sono simili ai valori fatti registrare su console da Battlefield 4.

In effetti il teaser “in-engine” mostrava un'area dallo stile molto diverso: una mappa piena di alberi giganti e azione incessante. È una sequenza cinematografica, renderizzata a risoluzione superiore a 1080p e probabilmente con del downsampling successivo per ottenere un'immagine più nitida, con frame-rate privo di scatti e materiale assemblato per fornire una visione idealizzata del gioco. Ogni inquadratura è fatta per valorizzare l'azione, con un formato 2.35:1 in contrasto con il classico 16:9 visto nel filmato PS4.

In altre parole, il teaser con Endor è più una demo che mostra le capacità del Frostbite 3, probabilmente con il giusto PC a disposizione: un benchmark del motore in anticipo sui tempi. Anche se un confronto diretto di questa mappa su PS4 non è ancora possibile, alcuni effetti sono stati chiaramente rimossi dalla demo di gameplay mostrata all'E3. Anzitutto sono assenti la profondità di campo e il motion blur per oggetto, mentre le trasparenze alpha mancano della nitidezza del reveal iniziale. È una soluzione in linea con le versioni console di Battlefield 4, in cui il motion blur viene utilizzato solo nella campagna ma non nel multiplayer. In ogni caso, vista l'assenza della modalità campagna in Star Wars Battlefront, non c'è segno di un ritorno di questi effetti. Anche nelle missioni pensate per il gioco a schermo condiviso, come questo combattimento in modalità Horde su Tatooine, sembra che non vi siano cambiamenti rispetto alla demo multiplayer PS4.

Il risultato è che la demo dell'E3 è molto meno cinematografica, ma la sensazione delle proporzioni è ancora intatta. Anche se la mappa di Hoth non è fittamente riempita come i boschi di Endor, le distanze di visualizzazione sono ampie e vicine agli standard del teaser. L'unico disappunto viene dall'avvisamento di un filtering a cascata: quando si vola vicino agli altri velivoli, le ombre appaiono molto più sfocate fino a una certa distanza. In altre circostanze, l'approccio alla qualità delle ombre e all'occlusione ambientale è efficace come nei capitoli di Battlefield visti su console.

Le caratteristiche predilette da DICE come scenari estesi, veicoli e distruzione sono ancora presenti, anche se con un lieve ribilanciamento per adeguarle allo stile che ci si aspetta da Battlefront. Tra il teaser e la demo di gameplay per PS4, il danno della mappa basato sulla fisica è evidentemente meno enfatico che in Battlefield 4 per fare un esempio, aspetto che il team ha indicato come una scelta di design. A parte che per i frammenti provenienti dagli AT-AT abbattuti o ai tessuti, l'uso della fisica è abbastanza limitato. Le mappe future potrebbero introdurre danni procedurali in maniera simile alle altre serie di DICE, ma per ora quest'elemento è stato ridotto in favore dell'introduzione di più veicoli in contemporanea.

Anche con la palette cromatica principalmente bianca di Hoth, ci sono dei tocchi non presenti nel teaser originale. Il Parallax Occlusion Mapping, ad esempio, è impiegato abbondantemente in questa mappa, con impronte e intacchi alla base delle trincee che conferiscono un aspetto tridimensionale a ogni superficie. Le texture della neve, supportate da una componente speculare, sono convincenti, specialmente con il modello d'illuminazione del Frostbite 3.

A renderlo possibile è l'introduzione del rendering basato sulla fisica. Secondo le note del Siggraph 2014 di DICE, la tecnica richiede forti somiglianze ai veri materiali reali per fornire l'illuminazione più accurata possibile in-game. A questo scopo, l'accesso del team al Cultural Arts Museum di Lucasfilm (una struttura piena di armi e veicoli della trilogia originale) ha aiutato enormemente questo progetto. Anche grazie a dei viaggi nei luoghi utilizzati per le riprese, il team ha potuto replicare accuratamente oggetti e terreno, in parte grazie a un procedimento denominato 'fotogrammetria.'

"La fotogrammetria è essenzialmente la tecnica di elaborare immagini statiche per produrre una mesh 3D ad alta risoluzione”, spiega il lead environment artist Andre Hamilton. "C'è una serie di approcci a questo procedimento, ma tutti prevedono l'acquisizione di foto dell'oggetto reale e l'elaborazione dell'immagine tramite software di fotogrammetria".

Dopo la scansione di ogni elemento, il team può determinare le dimensioni dell'oggetto per utilizzarlo in-game e il modo in cui l'illuminazione reagisce a colore, opacità e altre proprietà della superficie. Il risultato è un livello di fedeltà in linea con l'aspetto dell'universo di Star Wars, che ne separa l'estetica dal look militare dei Battlefield di DICE.

Tutto sommato, la demo PS4 mette in luce vari benefici dell'utilizzo di un rendering basato sulla fisica rispetto al teaser. La comparsa di Luke Skywalker mostra come i materiali del costume reagiscono in maniera naturale all'illuminazione ad alto contrasto di Hoth; la spada laser illumina la neve vicina mentre Luke corre, e l'effetto compare sul visore di Darth Vader. Visivamente il tutto è stupendo in movimento, ma il problema della demo PS4 sta nelle prestazioni, non nella grafica.

60fps stabili non sembrano al momento raggiungibili su PS4. La build dell'E3 è un match esplosivo t4ra 40 giocatori che raramente si mantiene su quel valore, con l'eccezione del segmento indoor all'inizio. Le performance sono molto simili a quelle di Battlefield 4 in multiplayer, un gioco da 40-50fps che sotto sforzo può calare a 30fps. Sfrecciare per la mappa in un Tie Fighter, infatti, blocca praticamente il frame-rate a 30fps per vari secondi durante la nostra analisi, facendo registrare le prestazioni più basse dell'intera demo.

Il teaser originale di Star Wars Battlefront ambientato su Endor utilizzava effetti superiori di profondità di campo e motion blur, oltre a un'immagine a risoluzione più alta di quella del gameplay su PS4 mostrato all'E3.

Per fortuna la sincronia verticale è abilitata, ma c'è chiaramente ancora molta strada da fare per un aggiornamento fluido a 60fps, anche considerando le concessioni fatte a causa del numero di giocatori e della distruzione basata sulla fisica. Nonostante ciò, speriamo che il frame-rate migliori prima del lancio, specialmente nelle battaglie su scala più piccola. Dopotutto, Battlefield Hardline ha messo in mostra notevoli miglioramenti tra il debutto della beta all'E3 dello scorso anno e il lancio avvenuto quest'anno.

Dopo aver atteso una decade per un vero successore della serie (e averne visto uno passare senza concretizzarsi), il reboot di Star Wars Battlefront targato DICE promette grandi cose, anche se la realtà del gameplay sembra essere distante dalle ambizioni del reveal di aprile. A livello tecnico la demo dell'E3 fa un passo indietro, particolarmente in termini di qualità degli effetti; risoluzione 1600x900 e frame-rate instabile separano ulteriormente la build PS4 da quell'ideale. Anche in questa prima versione multiplayer, però, il motore Frostbite 3 e il materiale disponibile ci hanno mostrato un vero avanzamento rispetto alla serie di Battlefield.

Il cambio di priorità si nota anche in confronto ai giochi precedenti di DICE. Ad esempio, la minor enfasi posta su distruzione fisica e scontri tra 64 giocatori è un bel cambiamento: sono due aree che hanno penalizzato fortemente le prestazioni in Battlefield 4 su PS4 e Xbox One. Il gioco invece offre più schermaglie su veicoli a un massimo di 40 giocatori, con un superbo uso di rendering basato sulla fisica per dare vita ai classici scenari di Star Wars. Tutto ciò è un bilanciamento tecnico che dovrebbe aiutare a migliorare le prestazioni su console al lancio, specialmente visto il tempo che c'è per ottimizzare.

Non c'è dubbio che le esperienze precedenti del team con PS4 e Xbox One sono un vantaggio, e speriamo che questo (insieme all'attuale closed alpha per PC) eviti un lancio buggato come quello di Battlefield 4. Fin qui tutto bene: la parte più eccitante è che Star Wars Battlefront ha davanti a sé alcuni mesi prima del lancio di novembre. Pur non raggiungendo (forse inevitabilmente) i livelli del trailer di aprile, il gioco già ci dà molti motivi per cui essere elettrizzati. Le prestazioni su PS4 non sono ideali, e c'è chiaramente del lavoro da fare in questo senso, ma la demo è almeno allo stesso livello delle build preliminari di altri giochi del team per l'hardware di Sony. e c'è del tempo per migliorare.

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Riguardo l'autore

Thomas Morgan

Thomas Morgan

Senior Staff Writer, Digital Foundry

32-bit era nostalgic and gadget enthusiast Tom has been writing for Eurogamer and Digital Foundry since 2011. His favourite games include Gitaroo Man, F-Zero GX and StarCraft 2.

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