Ultra Street Fighter 4 su PS4 - analisi comparativa

AGGIORNAMENTO: Abbiamo provato la patch 1.02, che migliora la situazione su tutti i fronti. 

AGGIORNAMENTO: Una settimana dopo il lancio, la prima patch per la versione PS4 di Ultra Street Fighter 4 ha apportato numerosi miglioramenti e correzioni. Per cominciare abbiamo notato che il sistema di menu è stato portato a 60fps rendendo la navigazione decisamente differente. La patch menziona cambiamenti apportati al filtering anisotropico per “diminuire le sfocature”, ma sembra che quest'effetto venga applicato solo in alcuni livelli. Lo stage d'allenamento, nello specifico, è ora molto più nitido, grazie al filtering delle texture che elimina quasi completamente i problemi precedenti. Purtroppo questa non sembra essere una modifica globale, visto che molti altri livelli che abbiamo provato appaiono identici nel confronto con i nostri testi precedenti alla patch. L'anti-aliasing è ancora assente, e gli effetti di trasparenza a bassa risoluzione sembrano invariati.

Dei giocatori riportano una diminuzione nell'input lag, e una veloce prova sulla nostra macchina rivela una latenza molto minore in tutte le situazioni. Usando la stessa tecnica spiegata in basso, abbiamo rilevato che la versione aggiornata sembra ridurre la latenza di un fotogramma, approssimativamente 16 ms.

La patch corregge anche altri problemi come i proiettili che scompaiono, vari problemi di interfaccia e il teletrasporto di Decapre. Non possiamo dire con certezza che questi difetti siano stati corretti pienamente, ma nelle nostre sessioni non siamo incappati in alcun Sonic Boom mancante, il che è un buon segno. Detto ciò, l'Air Scramble di Decapre termina ancora con un'angolazione differente in confronto alle altre versioni del gioco. Abbiamo notato problemi minori anche nel mix dell'audio, con alcuni effetti sonori riprodotti apparentemente a volumi superiori al normale.

La versione 1.02 appare in buono stato e sembra più la versione che avremmo dovuto ricevere al lancio. Ci sono ancora dei problemi, e purtroppo la conversione per PS4 non è ancora l'edizione definitiva in cui speravamo, ma almeno sono stati fatti dei progressi nel miglioramento del prodotto.

Articolo originale: In preparazione a Street Fighter 5, Capcom e Sony hanno portato la versione 'ultra' di Street Fighter 4 su PlayStation 4. Sembra uno scenario vincente, con una versione PC d'alta qualità già disponibile e adatta alla conversione per la console di Sony. Inoltre, con il torneo Evo 2015 proprio dietro l'angolo, è un'opportunità d'oro per portare giocatori su PlayStation 4 in vista del nuovo gioco. Invece, tutta l'operazione ha deragliato.

Diretta dal team Third Party Production di SCEA, la versione PS4 è il primo lavoro di un team occidentale su Street Fighter 4. SF5 è in sviluppo utilizzando Unreal Engine 4, ma il suo predecessore sfrutta una tecnologia proprietaria realizzata da Dimps e Capcom. Invece che a team esperti in conversioni come Bluepoint Games o a un altro studio di alto profilo, la conversione è stata affidata a Other Ocean Interactive, una compagnia con una reputazione abbastanza mediocre nel campo. A differenza di quanto accaduto con le altre versioni, il coinvolgimento di Capcom sembra essere limitato, e la compagnia ha già diramato un comunicato con cui in pratica scarica le lamentele a SCEA.

I problemi del gioco su PS4 sono evidenti fin dall'inizio; il sistema di menu è stato ridotto a un pasticcio poco reattivo che rende la navigazione scomoda. Non è solo questione di frame-rate più basso: ogni fotogramma viene visualizzato a ritmo dimezzato, il che rende l'esperienza più lenta in generale. La grafica si trascina per lo schermo e scatta, con il risultato che il tutto sembra più una pagina web poco rifinita che una degna conversione del titolo originale. Ancora più strano è che, mentre nelle altre versioni vengono riutilizzati gli elementi originali in 2D a 720p, in questa le icone sono spesso scalate con quello che sembra un mix di filtering bilineare e point sampling, producendo schermate a volte particolarmente incoerenti.

Durante il gameplay le cose appaiono migliori, ma non nella misura sperata. Anche se il gioco è presentato a 1920x1080, l'immagine manca di qualsiasi sorta di anti-aliasing o filtering anisotropico delle texture, come la versione PlayStation 3. I dettagli dei fondali sono scalettati e le texture fortemente sfocate ad angolazioni oblique. Il quadro di allenamento, usato spesso nei tornei, si comporta forse peggio di tutti, con i suoi motivi a griglia in chiaro affanno. Naturalmente la versione PC gode di alti livelli di anti-aliasing multi-sampling, e anche quella per Xbox 360 supporta l'MSAA 2x, e questo rende la completa omissione di questo elemento su PS4 abbastanza sconcertante. Detto ciò, lo stile artistico riesce a brillare e questi problemi si avvertono di meno durante il gameplay: l'immagine finale è comunque attraente, anche se non all'altezza del suo potenziale.

Un confronto tra le versioni PS4 e PC con impostazioni massime di Ultra Street Fighter. Guardate il video a 1080p per la migliore esperienza.

I cambiamenti abbondano: la versione PS4 è spesso più saturata delle altre e sembra soffrire di problemi di bilanciamento del bianco. In alcune scene ciò dà ai dettagli un aspetto più vibrante, ma spesso sbilancia la composizione dell'immagine e fa virare al rosso le tonalità della pelle. Abbiamo notato che, curiosamente, alcuni effetti mancano su PC ma sono presenti su PS4, ad esempio le nuvole di polvere sollevate da alcune mosse.

Abbiamo rilevato dei problemi anche nella gestione delle trasparenze alpha, come quelle di palle di fuoco ed effetti dei colpi portati. Le aree in cui i personaggi entrano in contatto con questi effetti tendono a produrre bordi orribilmente seghettati totalmente assenti su PC, il che suggerisce che possano essere renderizzati a risoluzione inferiore su PlayStation 4. Il problema era già presente su PS3 e Xbox 360, ma era lecito sperare che venisse eliminato su PS4 come lo è stato su PC. È evidente, anche se piccola, una differenza nella copertura del motion blur, che non si estende a tutte le parti dei modelli dei personaggi.

Poi ci sono i glitch e gli inspiegabili cambiamenti apportati al gameplay. Gli utenti hanno riportato che alcune mosse, come il teletrasporto di Decapre, sono state modificate. Possiamo confermarlo, e abbiamo incluso la mossa nel nostro video di confronto. Modifiche di questo tipo hanno un impatto enorme sugli incontri di alto livello, e non sembrano essere state autorizzate da Capcom. Abbiamo provato a replicare vari glitch audio e grafici riportati online, ma siamo riusciti a farlo solo con una manciata di essi. In un livello abbiamo riscontrato il blocco di un suono che ha continuato a ripetersi, e altrove sono comparsi un paio di piccoli bug dell'interfaccia. Durante una sessione di allenamento abbiamo anche assistito a un crash che ci ha riportato alla schermata iniziale della console. Uno sguardo a vari forum conferma però che altri stanno incappando in problemi ancora più gravi, tra cui altri errori dell'audio, effetti grafici mancanti, difficoltà di connessione e altre bizzarrie. Non è detto che queste cose capitino mentre si gioca, ma già il fatto che tali bug siano presenti impedisce a questa versione di essere adatta ai tornei.

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Il teletrasporto di Decapre termina ad angolazione e velocità diverse. L'effetto usato per questa particolare mossa viene anche renderizzato a risoluzione inferiore su PS4.
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Su PS4 alcune mosse sono impreziosite da effetti di polvere aggiuntivi già presenti su PS3 ma curiosamente assenti su PC. In questo livello spicca anche la mancanza di filtering anisotropico su PS4.
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Notate le seghettature attorno a Ryu dove le texture alpha sezionano il modello del personaggio. In quest'immagine potete vedere anche come il bilanciamento del bianco sembri sbagliato su PS4.
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A volte il Sonic Boom di Guile non viene visualizzato correttamente, ma l'effetto grafico è stato comunque modificato nella nuova versione. Ancora una volta, potete notare l'effetto di polvere aggiuntivo e le differenze cromatiche.
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In questa scena è facile individuare la differenza nella saturazione del colore. Nell'immagine PS4 si può vedere come il guanto di Decapre sia rosso al punto da perdere dettaglio, e anche la sua pelle appare troppo rossa.

Un altro problema da considerare è l'input lag: Sony ha promesso miglioramenti a questa particolare limitazione della versione PS3 arrivando perfino a evidenziare questa caratteristica sul PlayStation blog. Fin dall'inizio è evidente che ciò non corrisponde affatto a realtà. Le nostre sensazioni iniziali suggerivano una lag all'incirca equivalente a quella della versione PS3.

Per provarlo in prima persona abbiamo registrato dei video a 120fps dello schermo e del controllerm analizzando il tempo intercorso tra la pressione del tasto e l'azione sullo schermo. Abbiamo mantenuto le impostazioni standard sul nostro display, che opera con circa 40ms di input lag, e rilevato una media di 140ms di latenza. Rimuovendo i 40ms di latenza del nostro schermo dall'equazione, il risultato è di circa 100ms, equivalenti a circa sei fotogrammi: una latenza paragonabile a quello della versione PlayStation 3, ma maggiore della versione Xbox 360. A causa di problemi di compatibilità dei nostri stick abbiamo potuto provare il gioco solo con un DualShock 4, ma alcuni report online parlano di latenza aggiuntiva in caso si utilizzino alcuni stick.

Pur non potendo utilizzare uno stick, ci sono degli ostacoli aggiuntivi per chi prevede di farlo. Per poter usare un arcade stick USB è necessario utilizzare anche un DualShock 4 per ogni giocatore assegnato a un profilo specifico. Per giocare con due arcade stick servono quindi due DS4, un allestimento non proprio comodo per i tornei. Altri titoli hanno offerto soluzioni a questo problema, che dovrebbe quindi essere risolvibile con una futura patch, ma è strano che il gioco sia in questo stato al lancio.

Nella lunga lista di problemi non figura il frame-rate. Street Fighter 4 su PlayStation 4 riesce a rimanere completamente stabile nell'arco di un'intera sessione di gioco.

Il frame-rate, almeno, è stabile. Abbiamo giocato parecchio tempo negli ultimi due giorni senza mai riscontrare un calo di performance. Ciò lascia ben sperare, in caso gli altri problemi vengano opportunamente corretti. I nostri unici problemi con le prestazioni si limitano al solo sistema di menu, aggiornati a fotogrammi alternati con il risultato di una presentazione incredibilmente grezza. Durante il gameplay, però, il frame-rate fluido e il design attraente rendono il gioco bellissimo in movimento.

Abbiamo passato del tempo anche nella modalità multiplayer online. Pur incappando in alcuni errori di connessione, l'esperienza è andata in realtà generalmente liscia. La frame lag è un pizzico più pronunciata in questa modalità, ma la velocità del gioco è sembrata appropriata e la maggior parte degli incontri si è svolta senza problemi. Per la cronaca, abbiamo giocato utilizzando una connessione via fibra a 200mbps. Al momento della stesura di quest'articolo, però, la versione inglese del gioco deve ancora ricevere la prima patch, un problema che impedisce la connettività con altri paesi in cui l'aggiornamento è disponibile. Ciò non rende impossibile solamente il gioco cross-region, ma anche vedere i replay provenienti da altre regioni.

Ultra Street Fighter 4 su PS4 - il verdetto del Digital Foundry

Tutto sommato, questa conversione ci ha lasciati sconcertati. A parte l'incremento di risoluzione, ogni altra versione del gioco resta superiore per vari motivi. Anche se resta pur sempre Street Fighter 4 nelle fondamenta, la qualità non è quella che i fan meritano. Può essere abbastanza giocabile per gli utenti occasionali, ma è chiaramente un titolo ideato per il pubblico hardcore in cerca di un aggiornamento che possa portare la versione console in pari con quella PC. Tutto il materiale promozionale pubblicizza questa versione come quella definitiva, che poteva in effetti diventare l'edizione utilizzata nei tornei. Sembrava che Sony e Capcom avessero a cuore il pubblico dei picchiaduro e stessero tentando di produrre una versione completa, ma il risultato finale è approssimativo.

A quanto pare, Sony e Capcom stanno esaminando attivamente la situazione, e speriamo che sia solo questione di tempo prima che le cose vengano sistemate. Visto che il titolo è solo in digitale, le potenziali patch sono un problema minore di quanto lo sarebbero state in caso di uscita fisica su disco. Il dubbio è se Other Ocean sistemerà o no i molti problemi di cui il gioco soffre. Dopotutto, nonostante le patch, la conversione di Mortal Kombat Collection effettuata dallo studio per PlayStation 3 resta a tutt'oggi un completo disastro (tearing costante in un picchiaduro 2D? Sul serio?). Un aspetto positivo è che le fondamenta sembrano al loro posto nel caso di USF4, e il gioco sembra sicuramente aggiustabile, con un solido frame-rate durante il gameplay a fungere da ottima base.

Al momento, comunque, il gioco è stato ritirato fino a nuovi sviluppi dal Capcom Pro Tour, che comprende sia l'Evo che il Community Effort Orlando 2015. A prescindere dalle eventuali patch future, sarà difficile riconquistare la fiducia della community. Quando il porting di un gioco vecchio di sette anni e indirizzato a fan molto dediti viene lanciato in questo stato, e risulta inferiore alle versioni PC e perfino Xbox 360, viene da chiedersi cosa ne sia del controllo qualità di quest'industria al giorno d'oggi.

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Riguardo l'autore

John Linneman

John Linneman

Staff Writer, Digital Foundry

An American living in Germany, John has been gaming and collecting games since the late 80s. His keen eye for and obsession with high frame-rates have earned him the nickname "The Human FRAPS" in some circles. He’s also responsible for the creation of DF Retro.

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