Uncharted 2: il Covo dei Ladri su PS4 - analisi tecnica

La Nathan Drake Collection modernizza e migliora un classico della last-gen.  

Quando si tratta di spingere l'hardware al limite, Naughty Dog è tra i migliori del settore. Più dei suoi titoli precedenti, è stato Uncharted 2 a dimostrare quanto fosse diventato bravo lo studio dal punto di vista tecnico. L'originale per PS3 era una meraviglia dei suoi tempi e un enorme miglioramento rispetto al primo Uncharted, con cambiamenti di rilievo quanto a illuminazione, animazioni, materiali e frame-rate.

Non eravamo quindi sicuri di cosa aspettarci dall'analisi di questa rimasterizzazione. A differenza di Drake's Fortune, l'originale Uncharted 2 su PS3 resta ancora bello e molto giocabile al giorno d'oggi. Migliorare un'esperienza già rifinita non è un compito semplice, quindi in che modo Bluepoint ha deciso di affrontare la conversione del gioco su PlayStation 4?

Per cominciare, vediamo i miglioramenti previsti. Tra questi vi è la risoluzione nativa a 1080p, abbinata a un'eccellente soluzione di anti-aliasing post-process che riesce a eliminare le scalettature minimizzando al tempo stesso sfarfallii e sfocature. In aggiunta, è stato utilizzato un filtro anisotropico di qualità variabile. Alcune superfici sono trattate con quello che sembra un FA 16x, che per i dettagli meno importanti sembra scendere fino a 4x. Anche a questo livello più basso, è un notevole passo in avanti rispetto al sistema trilineare utilizzato su PlayStation 3. La qualità dell'immagine è semplicemente eccellente.

In secondo luogo c'è la questione del frame-rate, e come per gli altri titoli della raccolta abbiamo 60fps con sincronia verticale. Al momento della stesura dell'articolo la patch 1.01 è disponibile da poco, e contiamo di esaminarla a breve. La versione di Uncharted 2 presente su disco, però, è già molto solida.

In generale, i rallentamenti della versione 1.00 sono limitati alle scene con molta acqua o effetti alpha, in cui si verificano cali fino a circa 55fps. Lo stesso accade nella memorabile sequenza del treno. Va detto che le stesse situazioni si erano dimostrate problematiche anche su PS3: i cali a 55fps su PS4 corrispondono a cali a 25fps su PS3, e speriamo che la patch 1.01 corregga questi difetti. Anche senza patch, le prestazioni sono comunque solide.

La nostra analisi dettagliata copre i miglioramenti apportati ad Uncharted 2 su PS4. Anche se i cambiamenti non sono significativi come quelli di Drake's Fortune, Bluepoint ha fatto un lavoro veramente notevole.

Le meccaniche di Drake's Fortune sono state ritoccate nella transizione su PS4. Nel seguito, però, questi aggiustamenti del gameplay sono meno rilevanti. Uncharted 2 è considerato da molti il migliore della serie, quindi non dovrebbe sorprendere constatare che gli altri due giochi siano stati modificati prendendolo come riferimento. Anche così, il frame-rate superiore e la minore latenza dei comandi aiutano a creare un'esperienza generalmente più reattiva.

Passiamo ai dettagli, il vero punto di forza di Bluepoint. Le impressioni iniziali suggeriscono che sia stato cambiato poco, ma non è affatto così. Durante l'intera esperienza abbiamo rilevato innumerevoli texture, modelli ed effetti ridisegnati: anche se sottili, questi elementi hanno un impatto significativo sulla presentazione complessiva. Lo scenario ha ricevuto molta attenzione, e anche gli elementi che permangono poco tempo su schermo sono stati ritoccati: gli archi delle finestre sono stati arrotondati, le parti dei macchinari rinnovate, e gli alberi resi più nodosi. Sembra veramente che il team artistico abbia analizzato ogni elemento, e ricostruito anche quelli più incidentali.

Anche le texture sono di qualità superiore: molte superfici vantano texture e normal maps nuove e di fedeltà superiore. PS3 era limitata dalla configurazione di memoria, con soli 512MB di RAM disponibili, quindi è facile immaginare che, anche con lo streaming, ci fossero dei rigidi limiti alla dimensione delle texture. Senza questa costrizione, Bluepoint è stata libera di aggiungere dettaglio a ogni scena.

Reputiamo queste texture a risoluzione superiore generalmente migliori, ma si potrebbe obiettare che la visione artistica originale sia stata compromessa. A parte questo, le texture risultano ulteriormente valorizzate da migliorie apportate alla componente speculare del renderer. I materiali lucidi ora esibiscono proprietà più realsitiche, con un effetto di brillantezza che compare nei momenti giusti.

PlayStation 4PlayStation 3
Questa scena dimostra una serie di migliorie apportate, come texture migliori, riflessi speculari e ombre proiettate.
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Gli enormi miglioramenti apportati alla vegetazione valorizzano questa scena, che gode di altri dettagli sottili come le strutture di supporto aggiuntive della tenda sullo sfondo.
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Il motion blur è di qualità superiore, ed elimina alcuni artefatti. Notate la scalettatura sopra al bus in movimento su PS3.
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Questa sequenza presa da un intermezzo pre-renderizzato mette in mostra dettagli aggiuntivi sulla jeep, ma la cosa più importante è la massiccia riduzione di macroblocchi attorno alla testa di Elena.

Altre modifiche sono state apportate a illuminazione e ombre. In generale, la versione PS4 di Uncharted 2 mette in mostra colori leggermente meno tenui in confronto all'originale. Ovviamente vi sono delle eccezioni, ma la palette in generale è stata ritoccata. La cosa si nota di più negli intermezzi pre-renderizzati, in cui il SubSurface Scattering utilizzato sui personaggi appare più evidente di quanto non fosse su PS3.

Il rendering dei materiali sembra essere stato un aspetto importante dello sviluppo su PS3. Il riflesso della luce è stato tenuto in considerazione, e i materiali sembrano esibire delle proprietà in qualche modo più realistiche nonostante gli anni del gioco. Pietra e tessuto, ad esempio, sembrano decisamente realistici in alcune situazioni specifiche. Ovviamente le tecniche di rendering si sono evolute molto dal 2009 a oggi, ma siamo comunque rimasti sorpresi dai progressi fatti da Naughty Dog in questo campo.

Ecco un altro esempio: durante la sequenza del treno, abbiamo scoperto la comparsa di un alone verdastro sulle carrozze del treno durante il passaggio attraverso sezioni più fitte di bambù. L'idea sembra basarsi sul riflesso della luce dello scenario circostante. Un'illuminazione globale era ovviamente impossibile da ottenere su PS3, ma è affascinante che siano stati fatti dei tentativi di imitarne alcuni aspetti. L'effetto è stato preservato su PS4, ma è meno pronunciato a causa delle modifiche apportate ai materiali delle superfici.

Altri cambiamenti sono stati apportati alle ombre. Come nel gioco precedente, la qualità delle ombre varia da scena a scena. Nelle sequenze all'aperto è presente una shadow map per il sole, e su PS4 la risoluzione è aumentata. Nella versione 1.00 presente su disco, è presente del dithering come su PS3. Le patch notes dell'update 1.01 lasciano intendere che questo problema sia stato risolto. Negli interni, con luci dinamiche in tempo reale, vediamo ora ombre generalmente più nitide.

PlayStation 4PlayStation 3
Le versioni PS4 di queste sequenze pre-renderizzate mancano del motion blur che nell'originale veniva applicato allo scenario. In questo raro caso, la qualità delle texture è inoltre superiore nella versione PS3.
PlayStation 4PlayStation 3
Guardando attentamente il lato sinistro dell'immagine noterete una correzione apportata a questa scena; su PS4, l'appiglio che corre lungo il treno non presenta più un'evidente interruzione.
PlayStation 4PlayStation 3
Qui vediamo il livello di dettaglio portato oltre su PS4 e alcuni bei ritocchi dello scenario. Guardate sopra all'elicottero e vedrete del bambù aggiuntivo su PS4.
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Questa scena è impressionante, ma concentrate l'attenzione sul fondo della parte posteriore del treno. Notate i piccoli fori circolari nel metallo? Su PS4 sono stati rimodellati e appaiono ora molto più tondi.

L'occlusione ambientale è stata mantenuta, ma migliorata. L'implementazione utilizzata su PS3 tende a produrre degli aloni attorno a personaggi e scenario. Questa tecnica non era ancora comune sulle console della scorsa generazione, e l'implementazione di Naughty Dog era ancora poco raffinata. Anche dopo il ritocco, ci sono un paio di occasioni in cui gli stessi aloni appaiono attorno ad alcuni oggetti su PS4, ma non nell'originale.

Uncharted 2 è stato anche uno dei primi giochi a implementare bene il motion blur su PlayStation 3. L'effetto era applicato a personaggi, oggetti, inquadratura, e in alcuni casi anche allo scenario. L'effetto veniva gestito dalle SPU, e i suoi risultati erano notevoli al tempo. Su PS4 questi effetti sono restati intatti ma la loro implementazione varia leggermente: abbiamo notato alcuni glitch di rendering che non erano presenti sulla console last-gen.

In alcune sequenze pre-renderizzate vediamo anche l'eliminazione del motion blur sullo scenario. Nella sequenza del treno, o a bordo di una jeep in Nepal, il motion blur accentuava la sensazione di movimento su PS3. Durante la nuova renderizzazione per PS4, l'effetto non è stato incluso. Visto che stiamo parlando di un video pre-renderizzato, non si tratta ovviamente di una limitazione tecnica, ma la differenza è comunque interessante.

La scorsa settimana è stata resa disponibile una demo pubblica di The Nathan Drake Collectionm contenente un livello di Uncharted 2. Gli utenti hanno notato nella demo dei caricamenti aggiuntivi dopo le sequenze pre-renderizzate, e ciò ha portato a ipotizzare che i tempi di caricamento fossero aumentati. Bene, possiamo confermare che non è affatto così; in realtà, è il contrario. Normalmente, durante un playthrough lineare, i dati vengono gestiti interamente in streaming, ma se si seleziona un livello specifico, dopo le sequenze pre-renderizzate compare una schermata di caricamento. Nel caso del livello della demo, la versione PS3 impiega tre o quattro volte di più per completare l'operazione quando si seleziona un livello specifico. Ciò significa che la Nathan Drake Collection riduce di molto questi tempi.

Pubblicheremo un confronto più approfondito delle prestazioni di Uncharted 2 su PS3 e PS4 dopo che la patch 1.01 sarà nelle nostre mani: per ora, ecco il confronto dei frame-rate dei tre titoli con il codice 1.0.

Possiamo anche confermare che le sequenze pre-renderizzate operano a qualità molto più alta su PS4. Come il resto della raccolta, i file video sono a 1080p60 contro i 720p30 dell'originale. Su PS3 i macroblocchi inficiano comunque la presentazione in una certa misura, mentre su PS4 le scene più veloci sono di qualità molto superiore nonostante questi difetti siano ancora visibili.

In definitiva, Bluepoint ha trasformato Uncharted 2 in un gioco dall'aspetto e dalle meccaniche brillanti anche per il 2015. L'intero gioco trasuda semplicemente qualità, e giocarlo a 60fps è un sogno. Vedendo i titoli in sequenza, è interessante constatare l'evoluzione tra il primo e il secondo capitolo. Uncharted 2 ha veramente gettato le fondamenta per i prodotti successivi di Naughty Dog.

Oltre alle migliorie grafiche, è interessante anche l'evoluzione del gameplay. È qui che ha cominciato a nascere un vero sistema di stealth che poi avrebbe formato la base di The Last of Us. Anche se è praticamente impossibile seminare un nemico dopo essere stati visti, non lo è percorrere intere sezioni senza venire avvistati. La combinazione di stealth, sparatorie, platform, momenti più tranquilli e sequenze scriptate definisce veramente questo gioco.

Per quanto cimentarsi direttamente questo sequel possa essere allettante, consigliamo comunque di giocare prima l'Uncharted originale. L'impatto di Uncharted 2 è molto superiore dopo aver sperimentato Drake's Fortune, e la versione rimasterizzata è di gran lunga la migliore. Il design brillante di Naughty Dog e le capacità tecniche di Bluepoint hanno dato vita a un'edizione definitiva in grado di reggere la scena per anni.

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Riguardo l'autore

John Linneman

John Linneman

Staff Writer, Digital Foundry

An American living in Germany, John has been gaming and collecting games since the late 80s. His keen eye for and obsession with high frame-rates have earned him the nickname "The Human FRAPS" in some circles. He’s also responsible for the creation of DF Retro.

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