Digital Foundry sulla demo di Halo 5 della Gamescom - articolo

Impressioni e analisi del recente reveal della campagna.

Dopo i difficili mesi seguiti al lancio di Halo: the Master Chief Collection, 343 Industries si sta preparando a completare Halo 5, il primo episodio totalmente next-gen della serie. Oltre a un multiplayer rinnovato, il gioco comprenderà una campagna due volte più lunga di quella del precedessore, con missioni ambientate su tre mondi e un motore grafico completamente rinnovato. Potremmo quindi essere di fronte al cambiamento più marcato della serie. Non è l'Halo che conosciamo e amiamo, ma questa nuova creazione ha molto potenziale visto che 343 Industries è concentrata sull'espandere la base di utenza del gioco. Ci è stata data la possibilità di vedere in azione il più recente codice di Halo 5 a porte chiuse durante la Gamescom di quest'anno, e siamo rimasti veramente colpiti da ciò che abbiamo visto.

Mentre il reveal della campagna all'E3 si concentrava sul nuovo Spartan, Locke, questa nuova demo segue invece le vicende di Master Chief e del suo 'Blue Team' durante la ricerca di informazioni in una stazione di ricerca Oni. Questo livello, seconda missione del gioco, è sembrato più claustrofobico rispetto alla demo dell'E3, nonostante il giocatore abbia a disposizione un livello di libertà sorprendente.

L'azione comincia con Chief e compagni che irrompono attraverso una finestra, utilizzando i propulsori per restare agganciati all'interno della nave mentre i nemici vengono risucchiati nello spazio. Il nostro posto era proprio vicino alla TV e abbiamo potuto osservare il gioco da molto vicino. Aliasing e sfarfallii sono ancora visibili, ma la qualità dell'immagine in generale sembra migliorata rispetto alla build dell'E3. In effetti, anche se non abbiamo potuto registrare la demo completa, il materiale b-roll disponibile indica la presenza di un framebuffer dallo scaling dinamico che regola la risoluzione a seconda del carico della GPU. La risoluzione è ancora fluida con un minimo di 810 linee, ma riesce a raggiungere anche i 1080p (molto più frequentemente nel multiplayer). 343 Industries sostiene di non aver ancora scelto una risoluzione finale, ma anche ora lo scaler dinamico funziona abbastanza bene e saremmo contenti di vederlo nella versione di lancio del gioco.

La demo prosegue con Chief e l'equipaggio che incontrano una serie di Jackal, Elite e Grunt in un'ampia sala. Qui è stato nuovamente sottolineato che la campagna è volta a fornire sia un single-player solido che un'esperienza co-op a 4 giocatori. Visto che la demo era limitata al single-player, abbiamo potuto dare un'occhiata all'IA in azione. Libera dai limiti scriptati della demo dell'E3, l'IA ha fatto un buon lavoro nel gestire gli ordini e i nemici in maniera reattiva. Semplici comandi, come la richiesta di raccogliere un'arma caduta o abbattere un cecchino distante, sono stati apparentemente eseguiti come previsto. Ordinare a un compagno di neutralizzare lo scudo di un Elite per oneshottare il nemico dà veramente molta soddisfazione. È chiaro che Tim Longo, creative director di Halo 5 e Star Wars: Republic Commando, ha messo a buon frutto la sua esperienza sugli shooter a squadre.

Anche se non abbiamo potuto acquisire la demo privata, quest'analisi del materiale b-roll fornito da Microsoft mette in mostra un frame-rate molto stabile con una risoluzione mediamente superiore. Ovviamente il contenuto è diverso, ma è un passo avanti molto significativo nella giusta direzione.

Master Chief è anche più mobile di prima: si aggrappa a sporgenze, carica di spalla e colpisce a terra efficacemente, e le mosse cambiano l'andamento degli scontri. In molti casi, delle mura accuratamente designate vengono distrutte da un colpo di spalla, lasciando i nemici esposti all'attacco che segue. Post-processing, particelle e detriti vengono usati efficacemente per permettere a questi momenti di trasmettere la sensazione di stazza e peso di uno Spartan che irrompe attraverso una gigantesca grata di metallo.

Il livello stesso somiglia decisamente ai tradizionali livelli d'apertura che ci si aspettano da un Halo. Il design angolare dei titoli di Bungie lascia spazio a geometrie più flessibili dotate di curve gentili e materiali accuratamente riprodotti. Luci e ombre, implementate con efficacia, creano la giusta atmosfera per questa missione dai toni abbastanza oscuri. La luce gioca realisticamente sui vari materiali, ma purtroppo abbiamo rilevato che molti effetti mancano di proprietà d'illuminazione dinamica. Il gioco è bello da vedere, ma la demo non ci ha colpito particolarmente.

Al momento, il problema principale a livello grafico di questa breve demo sta nella mancanza di un filtering decente delle texture, che insieme al frequente utilizzo di riflessi speculari sui pannelli metallici pasticcia molto le texture delle superfici e non rende giustizia al loro dettaglio. Il problema, già condiviso dalle versioni Xbox 360 e Xbox One di Halo 4, inficia decisamente l'esperienza. Quando abbiamo chiesto di approfondire quest'aspetto ci è stato risposto che non c'è ancora nulla di definitivo, ma che devono essere fatti alcuni sacrifici per raggiungere il frame-rate voluto.

Il materiale dell'E3 che abbiamo esaminato appena un mese fa ci ha dato motivo di preoccuparci per la sua difficoltà nel mantenersi a 60fps stabili, ma questa recente build rimedia proprio da questo punto di vista. L'analisi del b-roll fa rilevare prestazioni molto stabili per la maggior parte della sua durata, e ciò coincide con la nostra esperienza sulla demo completa. A parte l'occasionale incertezza, tutto si muove a 60fps stabili producendo l'esperienza più fluida di sempre nella serie, anche più della The Master Chief Collection. Quando abbiamo chiesto di questo miglioramento ci ès tato risposto che la build della Gamescom è abbastanza più recente e vanta molte ottimizzazioni apportate al codice mostrato all'E3.

La demo che abbiamo visto riguardava solo la campagna, ma Microsoft ha pubblicato anche un trailer (a 30fps) del multiplayer che ci ha dato un assaggio di questa porzione del gioco.

Ovviamente siamo alle prese con contenuti molto diversi: la missione mostrata è di dimensioni abbastanza ridotte e il numero di nemici non si avvicina a quello delle battaglie più vaste, resta quindi da vedere come il motore gestirà degli scenari più complessi. Quando uno sviluppatore decide di puntare a 60fps, la cosa ha un impatto sul game design a causa dei limiti di rendering da tenere sotto stretto controllo. Optare per i 60fps con una delle serie più importanti su Xbox è una mossa coraggiosa, e sarà interessante vedere quali compromessi verranno fatti per raggiungere quest'obiettivo. Finora, comuque, l'approccio di 343 Industries ci ha decisamente impressionato.

Le sequenze d'intermezzo girano a 30fps ma riescono ugualmente ad apparire fantastiche. Un uso eccellente della profondità di campo bokeh, in combinazione con modelli molto dettagliati, ha come risultato una presentazione notevole. Ovviamente, dopo i superbi intermezzi in tempo reale di Halo 4, ciò non sorprende. Anche il sonoro sembra essere già in ottima forma. Gli effetti sonori sono completamente diversi da quelli dei precedenti Halo, ma risultano adeguatamente potenti. L'accompagnamento sonoro lascia la sua impronta con temi che sembrano un mix dei classici brani di O'Donnell e queli del debutto di 343 Industries nella serie.

A questo punto non c'è più molto tempo di sviluppo prima del sopraggiungere della fase gold in preparazione al lancio del 27 ottobre. Anche se avremmo voluto rivedere i contenuti dell'E3 per verificare le ottimizzazioni apportate, i miglioramenti fatti appaiono promettenti e suggeriscono che l'obiettivo dei 60fps sia stato preso molto sul serio. Se 343 Industries dovesse riuscire a migliorare ulteriormente la qualità dell'immagine e rifinire il filtering delle texture mantenendo questo livello di prestazioni, ci troveremmo di fronte a un titolo molto attraente.

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Riguardo l'autore

John Linneman

John Linneman

Staff Writer, Digital Foundry  |  dark1x

An American living in Germany, John has been gaming and collecting games since the late 80s. His keen eye for and obsession with high frame-rates have earned him the nickname "The Human FRAPS" in some circles. He’s also responsible for the creation of DF Retro.

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