Digital Foundry vs Gears of War: Ultimate Edition

Fedeltà e nuove soluzioni al tempo stesso.

Come si affronta la produzione del remake di uno dei titoli graficamente più influenti dell'ultima decade? È una domanda difficile a cui lo sviluppatore The Coalition (insieme a Splash Damage) cerca di dare risposta con Gears of War: Ultimate Edition per Xbox One. Il Gears of War originale ha avuto un impatto tremendo sull'industria in termini di procedimento di sviluppo e game design. Visivamente, in quanto prima prova dell'Unreal Engine 3 di Epic, Gears è stato una pietra miliare per il rendering in tempo reale. Reimmaginare un gioco simile su un nuovo hardware non è un compito semplice: com'è andata?

Cominciamo dal cuore pulsante del gioco: il motore. Anche se Gears of War 4 è in sviluppo su Unreal Engine 4, l'Ultimate Edition invece poggia su fondamenta più familiari: lo stesso codice sorgente del 2006. Fin dall'inizio la Ultimate Edition è stata ideata per riprodurre l'esperienza originale il più fedelmente possibile ma aggiornando la presentazione per la generazione di hardware attuale. Versioni più recenti dell'Unreal Engine 3, e anche UE4, sono state considerate nella prima fase dello sviluppo ma la decisione di mantenere lo stesso codice di base è stata presa per preservare la simulazione del primo gioco. Ri-scriptare cose come il comportamento dei nemici in un nuovo motore avrebbe cambiato il DNA del titolo, rendendolo qualcosa che non sarebbe statointeramente Gears of War. Nonostante gli enormi upgrade grafici, l'autenticità dell'esperienza originale è una componente fondamentale della Ultimate Edition.

Quest'approccio si estende al design delle mappe. Ogni elemento è stato ricostruito con una fedeltà molto maggiore prima di essere reinserito nel gioco. L'approccio è simile alle rimasterizzazioni di Halo Anniversary, che mantengono la simulazione e la struttura dei livelli preesistenti migliorando però la presentazione. A differenza di Halo, i requisiti necessari a far girare sia la prima versione che la Ultimate Edition erano semplicemente troppo alti, rendendo impossibile il passaggio tra le due in tempo reale.

La fedeltà al primo titolo può essere riscontrata in tutto il pacchetto, e ciò vuol dire che alcuni elementi fondamentali dei sequel, come la modalità orda introdotta in Gears of War 2, non sono presenti. Stesso discorso per le opzioni multiplayer su rete locale, che permettono ai giocatori di collegare più console per una classica sessione LAN, funzione che una qualsiasi rimasterizzazione avrebbe potuto scegliere di lasciare da parte.

La nostra analisi video dettagliata confronta la Ultimate Edition con Gears of War, e mette in rilievo i notevoli cambiamenti apportati alla presentazione del gioco.

Una volta in gioco i miglioramenti sono immediatamente evidenti. La presentazione a 720p è stata portata a 1080p sia nelle modalità in singolo che nel multiplayer. Il filtro anisotropico mantiene le superfici nitide e pulite a ogni angolazione, e l'anti-aliasing è gestito da un passaggio di FXAA. I riflessi speculari sono stati ridotti significativamente rispetto all'originale, e ciò aiuta a limitare gli scintillii, con l'eccezione dell'Act 3. La qualità dell'immagine non è perfetta, ma il moderno FXAA e la risoluzione full HD producono risultati molto più puliti del capostipite della serie su Xbox 360.

Anche se Gears Ultimate condivide le stesse radici tecniche con Gears of War, sono stati fatti molti sforzi per modernizzarne la presentazione. I materiali vengono gestiti tramite fisica, il che permette un'interazione molto più realistica tra di essi e la luce. Gears fa parecchio affidamento su strutture di pietra che si sgretolano, in maniera simile a Ryse, e questo aspetto trae giovamento dal nuovo approccio. Metallo e vetro sono forse un po' meno convincenti, ma l'impatto generale è forte e più convincente che in passato.

Ciò viene migliorato ulteriormente dall'illuminazione globale statica. Sapendo che il gioco è stato costruito sul codice originario, non è interamente chiaro se la soluzione adottata sia il Lightmass dell'Unreal Engine, ma i risultati sembrano simili. Pre-calcolando complesse interazioni della luce e i riflessi diffusi, è possibile creare scene decisamente più realistiche che piazzando manualmente delle luci.

Questa soluzione è ideata per coesistere con luci dinamiche e fisse, permettendo scene meglio illuminate. A differenza del primo gioco, molte luci sono ora capaci di proiettare ombre nello scenario. Che si tratti di Jack che apre una porta, o della fiamma che fuoriesce da un contenitore di propano, l'aggiunte di ombre precise conferisce al tutto molta profondità. La sequenza con la macchina in fiamme era stata mostrata con questa funzione nel 2005, ma nella versione finale del gioco le ombre dinamiche erano state eliminate. Con Gears Ultimate le vediamo fare ritorno con tutto il loro effetto.

Xbox OneXbox 360
Gears Ultimate vanta molto più dettaglio in confronto al primo titolo uscito su Xbox 360, ma il nuovo effetto di pioggia particellare non è convincente come il precedente basato su texture.
Xbox OneXbox 360
Ogni scena è valorizzata da elementi più dettagliati, la cui aggiunta trasforma radicalmente il gioco nonostante le mappe restino le stesse.
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L'illuminazione globale pre-calcolata ha un impatto notevole. In questo caso, questi tunnel sono illuminati più naturalmente e conferiscono all'area un'atmosfera oscura e spettrale molto appropriata.
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Le scene sono reimmaginate per somigliare di più a cose che potrebbero realmente esistere, e il risultato è un mondo più credibile.

A parte le ombre dinamiche proiettate dalle luci fisse, il sole stesso diventa una luce globale direzionale con la propria shadow map. Questo cambiamento ha un impatto drammatico sulla presentazione della scena, in cui i personaggi si muovono realisticamente tra luce e ombra. Il gioco è generalmente più colorato e vibrante, ma mantiene lo stesso feeling. Dopo il coloratissimo Gears of War 3, sarebbe difficile tornare all'aspetto desaturato degli inizi.

Non tutte le luci dinamiche proiettano ombre (il fuoco delle armi, ad esempio, non lo fa), ma la presentazione risulta molto più viva grazie ai cambiamenti apportati al sistema di illuminazione. Molte delle scelte operate a livello grafico ai tempi del primo gioco erano compromessi tecnici necessari per risolvere problemi prestazionali; degli spazi neri vuoti venivano usati regolarmente per ridurre il carico del motore e creare al tempo stesso dei luoghi evocativi: senza queste barriere, il team artistico ha potuto sviluppare scenari in precedenza limitati.

Gli effetti, invece, sono altalenanti: anche se generalmente buoni, mettono in mostra alcuni strani compromessi che non abbiamo potuto ignorare. Il motion blur è di qualità superiore rispetto all'originale ma non viene utilizzato a fondo come in Gears of War 3, che era dotato di motion blur per oggetto. Effetti delle armi, come i bagliori, sono migliori con lampi dinamici che accompagnano ogni colpo, completi di riflessi speculari. Sono stati inoltre aggiunte delle foglie trasportate dal vento. Un effetto di profondità di campo bokeh di alta qualità, presente in precedenza solo nelle sequenze pre-renderizzate, compare quando si muore e quando si guardano le statistiche nei menu multiplayer, ma purtroppo non in altri casi.

Anche alcuni effetti atmosferici non convincono appieno, in particolare quelli legati ai Kryll nell'Act 2. La stessa sequenza su Xbox 360 utilizza un notevole effetto completo di post-processing appropriato, e regge bene ancora oggi. Il loro aspetto in Gears Ultimate sembra invece leggermente inadeguato. Lo sciame è meno denso e il post-processing è mantenuto al minimo: la soluzione non è visivamente brutta, ma è molto lontana dall'efficacia della precedente.

Xbox OneXbox 360
Oltre al massiccio incremento nel dettaglio, l'aggiunta dell'ombra proiettata dal sole aggiunge molta profondità alla presentazione, in particolare al tramonto.
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L'illuminazione particellare viene utilizzata in molte sequenze. Notate come il fumo assuma un bagliore arancione quando esce dall'area ombreggiata.
Xbox OneXbox 360
L'effetto utilizzato per lo sciame di Kryll è meno convincente su Xbox One. Notate l'utilizzo del motion blur e le formazioni molto più serrate nel primo gioco.
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La combinazione di luci stazionarie e illuminazione pre-calcolata produce risultati veramente impressionanti in luoghi inattesi. Le texture in questa scena sono comunque molto belle anche su Xbox 360.

Anche la pioggia dell'Act 3 mostra modifiche interessanti. Le texture piatte della versione Xbox 360 sono state rimpiazzate da un sistema di emissione di particelle che renderizza individualmente le gocce di pioggia in uno spazio tridimensionale. Purtroppo l'effetto in sé non è efficace quanto il precedente nel rendere la giusta atmosfera, e impallidisce di fronte ad altre simulazioni della pioggia realizzate con l'UE3, come ad esempio quella di Batman: Arkham Knight o anche Thief.

È interessante notare che texture della pioggia simili a quelle dell'effetto originale sembrano essere utilizzate attorno alle fonti di luce. Il nuovo effetto è chiaramente pesante dal punto di vista del calcolo, quindi non sorprende che la densità della pioggia sia stata ridotta nella modalità split-screen.

Le sequenze animate, forse più di qualsiasi altro elemento, hanno subito una trasformazione completa. Ogni scena è stata ricreata da zero con elementi di qualità molto superiore, effetti migliori e nuove animazioni. Questi intermezzi sono ben fatti, anche se forse un po' esagerati, e forniscono una nuova interpretazione delle sequenze classiche. Di sicuro il trattamento aiuta a ripulire gli aspetti più grezzi dell'originale, come i pezzi di legno senza texture di una delle prime scene.

Ogni sequenza è ora pre-renderizzata, un cambiamento notevole rispetto a quelle spesso animate in tempo reale su Xbox 360. Ovviamente, è stata l'unica scelta possibile a causa dei tempi di sviluppo così ridotti. Perlomeno, i difetti di compressione sono mantenuti al minimo e le scene vengono visualizzate fluidamente, cosa che non sempre accade con i video dell'Unreal Engine.

Una delle decisioni più controverse riguarda il profilo prestazionale: durante la presentazione avvenuta all'E3 si è creata un po' di confusione riguardo al frame-rate di campagna e multiplayer. Alla fine, solo il multiplayer competitivo è stato portato a 60fps, mentre la campagna resta a 30fps. Il ragionamento alla base della scelta è che le modalità multigiocatore richiedono controlli più reattivi, mentre la campagna ricca di dettaglio e dalla natura cinematografica funziona bene anche con prestazioni inferiori.

L'analisi delle prestazioni di Gears Ultimate mostra prestazioni stabili in tutte le modalità, con incertezze solo occasionali.

Per fortuna il frame-rate è decisamente migliorato rispetto a Gears of War, anche nel single player. Rivisitando il primo gioco abbiamo notato molto tearing e cali sotto ai 30fps lungo l'intera campagna, mentre la versione Xbox One mantiene i 30fps nella maggioranza delle circostanze. I cali che si verificano tendono a essere accompagnati da tearing nel quarto superiore dell'immagine. Ad essere onesti sorprende che vi siano dei rallentamenti, ma ciò fa capire che i 60fps non sono mai stati un'opzione per la campagna: siamo curiosi di verificare come sarà Gears 4 da questo punto di vista.

Il multiplayer è completamente differente, con i suoi 60fps stabili. Abbiamo avuto dei problemi a trovare delle partite prima del lancio del gioco a causa della mancanza di giocatori, quindi non abbiamo potuto provarlo come avremmo voluto, ma le nostre sessioni sono state molto fluide. Il tearing compare nel multiplayer come nella campagna, ma solitamente solo nelle sezioni più complesse.

Per quanto riguarda gli altri dettagli, i tempi di caricamento si attestano sui 20 secondi come nel primo Gears e lo streaming delle texture è più efficace. Le poche occasioni in cui le texture non sono state caricate immediatamente si sono risolte con una transizione fluida quando i dati sono giunti in memoria, senza il fastidioso effetto dell'originale. Abbiamo riscontrato anche alcuni bug relativi a IA e script che hanno reso impossibile procedere e forzato un caricamento del checkpoint precedente. Niente di grave, ma sorprende che problemi simili siano passati oltre il Controllo Qualità.

Gears of War: Ultimate Edition - il verdetto del Digital Foundry

In definitiva, quel che abbiamo è un remake molto fedele, ma visivamente più attraente, di Gears of War. Il gioco si svolge esattamente come nel 2006, con le stesse animazioni, gli stessi controlli e lo stesso comportamento dell'IA. È Gears of War con una mano di vernisce fresca, ma gli upgrade grafici sono notevoli e vantano cambiamenti che hanno un impatto enorme sulla presentazione. Se non avete giocato da un po' il Gears of War del 2006, potreste pensare alla Ultimate Edition come a un upgrade minore, ma ciò sarebbe sottovalutare la portata del prodotto. Se quest'edizione non fosse abbastanza, in futuro arriverà anche la versione PC DX12, che supporterà risoluzioni più alte e frame-rate migliori, con la promessa di una qualità dell'immagine generalmente più alta.

Sotto alcuni punti di vista, Ultimate Edition è talmente fedele al primo Gears of War che questo potrebbe finire con l'essere uno dei suoi punti deboli. L'originale è stato praticamente il progenitore degli shooter con copertura della scorsa generazione, ma dal suo debutto è cambiato molto e il gameplay potrebbe sembrare datato ad alcuni giocatori. D'altra parte, quest'edizione preserva tutti gli elementi fondamentali dell'esperienza e ammoderna la maggior parte di quelli più datati secondo gli standard current-gen, e nel complesso funziona. Gears of War: Ultimate Edition ci ha divertito molto e crediamo che sia un remake degno di nota, ma visto che molti dei suoi elementi di gameplay sono saldamente radicati nel passato, potrebbe non essere per tutti.

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Riguardo l'autore

John Linneman

John Linneman

Staff Writer, Digital Foundry

An American living in Germany, John has been gaming and collecting games since the late 80s. His keen eye for and obsession with high frame-rates have earned him the nickname "The Human FRAPS" in some circles. He’s also responsible for the creation of DF Retro.

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