Il classico di Capcom ritorna, manifestandosi sulle console current-gen con due titoli in uscita nei primi tre mesi del 2015. Prima di tutto, siamo in ambito di rimasterizzazione, con una versione in full HD del remake di Resident Evil del 2002, abbastanza per catturare l'interesse dei fan fino al lancio di marzo del prossimo capitolo della saga, Resident Evil Revelations 2. Ma fino a che punto l'hardware più potente di Xbox One e PlayStation 4 viene utilizzato in questi titoli?

Anche se il salto dal debutto di Resident Evil nel 1996 al remake del 2002 per GameCube è più pronunciato, la rimasterizzazione ha comunque molti aspetti positivi. Nonostante non impegnino l'hardware di PS4, i personaggi rimodellati di Jill e Chris godono di nuovi dettagli che li rendono all'altezza delle aspettative per un titolo current-gen. Capcom ha fatto un lavoro rispettabile nel restare fedele ai render originali trovando spazio di manovra per aggiungere rughe, cicatrici e motivi nei tessuti. È un miglioramento tangibile, la cui portata viene mostrata dalle inquadrature ravvicinate.

La maggior parte degli elementi poligonali sono stati migliorati rispetto alla versione per GameCube (e per estensione a quella 'Archive' per Wii, utilizzata per le immagini di confronto). Ciò vale per il cast principale, le creature infette della magione, le porte durante le transizioni tra le scene e anche oggetti dell'inventario come pistole ed erbe. Questi aspetti in particolare beneficiano dei 1920x1080 e 30fps promessi su PS4 e Xbox One (dati confermati per la prima delle due dalle nostre acquisizioni), apparendo più nitidi.

Questo approccio, comunque, non è sempre utilizzato con i fondali pre-renderizzati o le sequenze di intermezzo. Come nella trilogia originale, i fondali sono tipicamente delle scene statiche, e l'edizione PS4 qui testata tende a utilizzare gli stessi sfondi del remake per GameCube. A parte delle modifiche al bilanciamento del colore, questi elementi sono paragonabili a quelli della versione Nintendo in termini di dettaglio, e la loro qualità viene stavolta valorizzata in pieno a 1920x1080.

Analisi del frame-rate della rimasterizzazione di Resident Evil su PS4. È un gioco a 30fps, nonostante l'ampio uso di fondali e intermezzi pre-renderizzati. I classici scatti della serie che accompagnano ogni cambio dell'inquadratura sono ancora presenti, e causano cali sotto questo valore.

Ma ci sono dei fondali ridisegnati appositamente per questa versione HD? Effettuare il pixel count di artwork in 2D non è facile, e dalle aree di apertura del gioco si nota chiaramente un approccio misto. Il producer Yoshiaki Hirabayashi spiega che il procedimento di rimasterizzazione viene gestito scena per scena, con tre diversi livelli di trattamento per ogni area a seconda della natura dell'inquadratura. In pratica alcune aree ricevono migliorie grafiche più elaborate di altre, e spesso si vede.

Prima di tutto, buona parte dei fondali è presa direttamente dal remake per GameCube con l'intenzione di restare fedeli al tono e al design della visione originale. Alcune aree chiave sono comunque state ridisegnate da zero, come l'atrio iniziale della magione decorato con candelieri e un pavimento di marmo riflettente. Questa scena è stata arricchita da nuovi bagliori su candele e lampade, e vanta un modello di illuminazione molto migliorato per i lampi della tempesta. Inoltre, le fonti di luce illuminano i personaggi direttamente mentre passano nelle vicinanze, mentre prima non ne erano quasi mai influenzati.

Per questa particolare inquadratura, l'aggiornamento rende stupendamente a 1920x1080. Ma il team è andato fino in fondo producendo nuovi elementi geometrici solo in rare occasioni, con un'area sotterranea contenente una fornace al centro che a ricevere questo trattamento di primo livello. In questo caso si è evitato l'utilizzo delle animazione pre-renderizzate nella versione GameCube per simulare le ombre sfarfallanti di questa stanza, in pratica un file video ripetuto continuamente. È un approccio non all'altezza degli standard moderni, rimpiazzato nel caso specifico da un vero modello di illuminazione che necessita di un fondale 3D per ottenere lo stesso effetto.

Sono stati apportati cambiamenti anche a caratteristiche specifiche della vegetazione, che ondeggia al vento in secondo piano in alcune inquadrature del cimitero. Piuttosto che forzare le animazioni originali in bassa risoluzione di fronte al giocatore, anche qui vediamo un approccio geometrico che stavolta gira di fronte a un fondale statico. Tutto ciò sottolinea la complessità del progetto e la necessità di costruire sui suoi elementi costitutivi per migliorare la qualità.

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Qui abbiamo la versione PS4 insieme al remake per GameCube del 2002, come riproposto su Wii nell'edizione 'Archives'. Uno dei passi più grandi fatti da Capcom nell'aggiornamento di Resident Evil per PS4 è la migliore modellazione dei personaggi. La versione PS4 qui gira in modalità 16:9, quindi abbiamo ritagliato l'immagine presa da Wii per effettuare un confronto più accurato.
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I fondali sono spesso altalenanti in termini di qualità, con molti elementi riutilizzzati. Qui le texture spixellate dei muri ai lati di Jill sono rimaste invariate rispetto alla versione GameCube del 2002, con l'eccezione di una modifica nel bilanciamento del colore, ma l'area circostante è chiaramente stata migliorata.
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In questo caso specifico, la risoluzione 1080p non rende un buon servizio al fondale in bassa risoluzione. I modelli dei personaggi beneficiano comunque di un modello di illuminazione migliore, con ogni fonte di luce che si proietta su Jill.
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Anche le ombre dinamiche sono state migliorate, con bordi più rifiniti su PS4.
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Le lampade proiettano ora bagliori e riflessi speculari sulle superfici, un abbellimento che Capcom ha dichiarato non essere possibile nelle versioni precedenti.
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Anche se ritagliata per ottenere l'aspetto widescreen, la risoluzione 1080p di PS4 rende più vive alcune aree della magione mettendo in mostra il livello di dettaglio infuso negli elementi originali.

Anche se solo in parte, la scelta di Capcom di partire dagli sfondi statici e dai video della versione GameCube ha senso. Invece di ridisegnare ogni scena o renderizzare tutto completamente in 3D, l'approccio è più efficace dal punto di vista dei costi. Purtroppo alcune di queste aree reggono meglio di altre il passaggio ai 1080p; un'esplorazione più approfondita della magione rivela alcune aree più grezze a bassa risoluzione. Come primo esempio, le texture su due muri semoventi (che compongono un puzzle) hanno un aspetto molto basico e spixellato, e il design più rifinito dei personaggi spicca in confronto.

Tipicamente sono le aree come questa a rappresentare il punto più basso. Il risultato finale è una qualità dell'immagine altalenante tra le varie immagini, con le scene ridisegnate una spanna sopra a quelle riciclate. La situazione delle sequenze di intermezzo è simile: in un dato momento, una Jill Valentine pre-renderizzata e semplificata corre verso la magione, e in quello successivo la stessa Jill è mostrata con un nuovo render in-engine molto rifinito.

In parte c'era da aspettarselo vista la natura del progetto, e c'è da capire quanto lavoro supplementare avrebbe trasformato l'operazione in un completo remake. Capcom ha promesso una rimasterizzazione, ed è esattamente ciò che abbiamo tra le mani, una versione definitiva del miglior Resident Evil che conosciamo a un prezzo economico. L'audio surround 5.1 e un nuovo schema di controllo opzionale (ma è possibile anche utilizzare quelli classici) accompagnano cambiamenti minimi al gameplay di base, il che non deluderà i fan dell'originale .

In termini di design tecnico, Resident Evil: Revelations 2 non potrebbe essere più distante dalla rimasterizzazione del primo capitolo della saga. Il gioco fa uso di scenari completamente 3D per sfruttare al meglio PS4 puntando a 1080p e 60fps, ma nella versione preliminare da noi visionata si verificano cali prolungati a 50fps e anche meno.

Uno degli aspetti più interessanti della rimasterizzazione è poi la modalità 16:9. In essa il gioco ritaglia il margine superiore e quello inferiore di ogni area per riempire lo schermo orizzontalmente. Non è una soluzione ideale, ma Capcom ne trae il meglio decidendo quali parti eliminare dalla visuale (assicurandosi che i volti dei personaggi vengano inquadrati completamente, ad esempio). C'è anche lo scorrimento dell'inquadratura per rivelare differenti parti dell'immagine in base al movimento del personaggio. Nel complesso è chiaramente un compromesso, ma questi accorgimenti aiutano a minimizzare la perdita di dettaglio pre-renderizzato. Per i puristi è anche disponibile una modalità originale in 4:3.

Questo primo passo della serie su current-gen non è una dimostrazione tecnica come avrebbe potuto esserlo un remake totale. I 30fps su PS4 sono curiosi, specialmente in virtù di quanto poco venga renderizzato su schermo quanto a geometrie, fisica ed effetti. Visto il ritmo relativamente lento dell'azione e l'inquadratura fissa, la mancanza di un refresh a 60fps non è comunque una perdita enorme in questo caso. I confronti con la versione PC (che offre un frame-rate superiore) potrebbero essere illuminanti.

Andando da glorie passate a promesse future, Resident Evil colpirà ancora più avanti nell'anno con il lancio di Revelations 2 su console current e last-gen, e PS Vita. Con il primo di cinque episodi previsto per marzo, siamo stati abbastanza fortunati da vedere una breve demo girare su PS4. È bene sottolineare che questa build risale all'ultimo periodo del 2014, ma è comunque interessante da osservsare per l'approccio all'utilizzo di hardware più moderno. La domanda, come sempre, è: è questo il Resident Evil che stiamo aspettando?

Dal punto di vista grafico, la prigione derelitta che funge da ambientazione pone dei limiti alle possibilità offerte dal motore. Le prime impressioni suggeriscono che la priorità siano delle considerazioni cross-gen, con il nuovo hardware utilizzato per aumentare risoluzione e qualità degli effetti. La risoluzione nativa su PS4 è di 1920x1080, ma le texture di basso livello e le ripetitive animazioni scriptate smentiscono una natura veramente current-gen del progetto.

Vi sono alcuni tocchi molto belli come il motion blur sulle mani durante gli scatti, la fisica dei capelli e il dettaglio dei modelli degli infetti. Non ci sono garanzie che PS3 o Xbox 360 eguaglino questi standard tecnici, ma il gioco sembra in generale spartano per essere un titolo PS4, suggerendo che gli obiettivi puntati possano essere molto abbordabili per favorire le console meno potenti. Incidentalmente, ciò potrebbe essere un buon segno per le prestazioni della versione per PS Vita.

È piacevole vedere un obiettivo di 60fps anche per PS4, anche se al momento si verificano alcuni cali prolungai a 50fps. I nostri strumenti di analisi del frame-rate rivelano che in questa build (che potrebbe migliorare significativamente prima del lancio di marzo), questi momenti sono spesso causati da semplici inquadratura di un corridoio polveroso, mentre cali tra i 40 e i 50fps si verificano senza alcuna creatura infetta in vista. Le prime indicazioni fanno presumere che Revelations 2 non sia quindi la visione perfetta di un gioco current-gen, ma un titolo comunque capace di offrire visuali rispettabilmente migliori rispetto alle versioni last-gen.

Le console current-gen possono aspettarsi un approdo solidissimo, anche se non spettacolare, della serie Resident Evil, forse pensato per i puristi. L'HD dell'originale regge bene su PS4 con risoluzione a 1080p, che dovrebbe rappresentare un passo in avanti rispetto ai 720p delle versioni last-gen, anch'esse in arrivo più avanti nel mese. La sensazione che lo sviluppo cross-gen influenzi la portata di questi progetti, specialmente nel caso di Revelations 2, è però difficile da ignorare. L'attesa per un Resident Evil veramente next-gen su PS4 e Xbox One quindi prosegue, ma questa doppia dose di survival horror dovrebbe rappresentare un divertente riempitivo per i fan della serie.

Riguardo l'autore

Thomas Morgan

Thomas Morgan

Senior Staff Writer, Digital Foundry

32-bit era nostalgic and gadget enthusiast Tom has been writing for Eurogamer and Digital Foundry since 2011. His favourite games include Gitaroo Man, F-Zero GX and StarCraft 2.