Digital Foundry vs Xenoblade Chronicles X

Un lavoro magistrale di tecnica su Wii U?

Lanciato mesi addietro in Giappone, Xenoblade Chronicles X sta ora per arrivare in occidente, ed è un gioco che teniamo d'occhio da molto a causa di portata e ambizioni tecnologiche che vanno oltre le aspettative. Sono pochi gli open world su PlayStation 3, Xbox 360 e Wii U stessa a offrire un frame-rate veramente stabile, cosa che invece abbiamo qui. Sono stati fatti alcuni sacrifici per ottenere questo risultato, ma il risultato finale è spettacolare per la piattaforma, con un bilanciamento sublime tra ambizione grafica e prestazioni.

Una delle sfide più difficili affrontate dal team è la gestione dei dati. Senza la possibilità di installare nativamente i giochi sull'unità di storage del sistema, portare un titolo di così larga scala sulla console non è impresa facile. Per aggirare l'ostacolo, chi possiede la versione basata su disco può scaricare 11GB di pacchetti dati dall'eShop Nintendo.

L'idea è di minimizzare il bisogno di accedere ai dati dal disco ottico, più lento, per velocizzare streaming degli elementi e tempi di caricamento. Acquistando il gioco dall'eShop, comunque, ciò non è necessario. Ci è stata fornita una versione digitale del gioco, quindi non abbiamo potuto provare questa funzione, che in teoria è una soluzione affascinante. Considerando che Xenosaga Episode 1 per PlayStation 2 è uno dei pochissimi titoli a supportare l'installazione sull'hard disk ufficiale di PS2, sembra che il team di Takahashi sia sempre alla ricerca di modi interessanti per gestire i dati di gioco.

Cominciata la partita, è chiaro che Xenoblade Chronicles X è in linea con gli altri titoli Wii U in fatto di qualità dell'immagine. La risoluzione di rendering è di 1280x720, con anti-aliasing post-process e filtering delle texture trilineare. Non è l'aspetto migliore del gioco, ma funziona bene e non inficia in maniera significativa gli scenari.

La nostra analisi dettagliata di Xenoblade Chronicles X esamina prestazioni e presentazione, rivelando un'esperienza di qualità e stabile.

Quando si mette piede per la prima volta nel mondo di Mira, l'impatto iniziale è forte: il terreno si estende molto in lontananza, enormi creature si aggirano per lo scenario e la vegetazione oscilla dolcemente al vento. È un panorama che chiede di essere esplorato, ed è appropriato che una delle prime cose che vengono chieste al giocatore è di saltare da un picco verso il terreno più in basso. È un salto molto alto, ma questo momento trasmette immediatamente la sensazione di libertà che viene concessa durante l'esplorazione.

Quando si inizia a spostarsi, si possono notare alcuni tocchi sottili ma notevoli. Il motion blur, ad esempio, viene applicato sia al movimento della telecamera che allo scenario, e aiuta ad accentuare la sensazione di velocità trasmessa dal movimento. Sono presenti anche dei raggi crepuscolari screen-space, con fasci di luce emanati dal sole, e una semplice occlusione ambientale gestisce le ombre di contatto. Le animazioni sono molto migliori rispetto al titolo precedente, con personaggi meglio integrati con gli scenari nelle sequenze di esplorazione. Alcune delle animazioni degli intermezzi animati, però, sembrano leggermente rigide.

Quasi ogni angolo del mondo può essere esplorato appieno senza schermate di caricamento, con l'eccezione di un paio di ovvie occasioni a New Los Angeles. Non sorprende che siano stati fatti dei compromessi per rendere l'esperienza così coesa: uno di essi è il ciclo giorno-notte. Xenoblade X fa uso di shadow maps, che sono però completamente statiche. La posizione delle ombre non cambia in base alla posizione del sole, ma resta la stessa fino alle fasi serali, in cui questi elementi scompaiono in dissolvenza. Ciò non ha un impatto significativo sulla qualità grafica, ma erode un po' l'atmosfera tipicamente conferita dall'alternarsi dinamico delle fasi del giorno.

Anche la risoluzione delle texture alpha non è al massimo, cosa che riduce l'impatto degli effetti di trasparenza. Osservando i bordi attorno agli oggetti che si intersecano con un qualsiasi effetto alpha, si notano delle evidenti seghettature. Quando questi effetti riempiono lo schermo, l'impressione che si può avere è quella di una risoluzione generale dell'immagine più bassa di quella reale. Gli effetti utilizzati in battaglia non distraggono molto, ma la nebbia sul terreno spicca chiaramente. Anche la profondità di campo, utilizzata spesso nelle sequenze animate, viene renderizzata a bassa risoluzione con difetti visibili in molte sequenze. Inoltre, i riflessi sull'acqua sono limitati a cube-maps molto semplici che non riproducono con precisione l'ambiente circostante, e gli specchi d'acqua mancano di ogni tipo di capacità d'interazione con i personaggi.

Ciò che si nota ancora di più è un forte pop-in, anche quando si gioca con il supporto di un drive esterno. Abbiamo provato Xenoblade X sia con l'unità interna di Wii u che con una esterna, ma abbiamo rilevato in entrambi i casi una notevole quantità di pop-in. Correndo attraverso la città, Skells e gruppi di NPC appaiono dal nulla ad appena pochi metri di distanza dal personaggio. Per fortuna ciò si è rivelato fastidioso solo durante l'esplorazione di New Los Angeles, l'hub centrale del gioco. Quando si è in spazi aperti, il pop-in resta presente ma risalta di meno.

Tra il drive interno e quello esterno, abbiamo trovato migliore la seconda soluzione. Quando ci si sposta per aree vaste, oggetti e texture compaiono spesso un po' più velocemente con un'unità esterna. Ovviamente è anche possibile che le prestazioni possano variare in base a velocità e qualità del dispositivo esterno utilizzato in congiunzione con la console.

Un altro elemento curioso che abbiamo notato sta nel sistema di collisioni, o meglio nella sua mancanza. Correndo per la città, il nostro personaggio ha attraversato auto, NPC e Skell come se fosse un fantasma. Non è chiaro se si tratti di un sistema per risparmiare potenza di calcolo, ma i risultati sono sicuramente bizzarri.

Venendo alle prestazioni, però, le cose iniziano a risollevarsi. Xenoblade X opera a 30 fotogrammi al secondo con sincronia verticale attiva, e riesce a mantenersi sempre molto stabile. Le prestazioni degli open world come questo spesso faticano su console, ma siamo rimasti piacevolmente sorpresi da questo. Nelle nostre 15 ore di gioco siamo incappati in alcuni rallentamenti, ma di norma i 30fps risultano stabili. Sembra che molti dei compromessi succitati siano stati fatti per ottenere prestazioni stabili, e visti i risultati crediamo che il team abbia fatto la scelta giusta.

Un altro elemento interessante del design riguarda gli spostamenti. Spesso si ha la sensazione di poter esplorare aree che sarebbero off-limits in molti altri giochi. Non si è limitati a scalare determinati punti o a percorrere percorsi precisi, si può veramente andare dove si vuole. A volte sembra quasi che il gioco incoraggi il giocatore a esplorarne i limiti. In Xenoblade X vi sono ovunque dei percorsi pienamente esplorabili che sarebbero inaccessibili in un tipico GDR open world, e questo è veramente liberatorio.

Il risultato ottenuto ci dà speranza per il futuro Zelda su Wii U. Nei mesi scorsi, Monolith Soft ha pubblicato una serie di annunci di lavoro per ruoli di supporto, spiegati in seguito dal creatore del gioco, Tetsuya Takahashi, che ha detto in un'intervista: "Monolith sta attualmente supportando altri progetti di Nintendo, nello specifico titoli che richiedono design delle mappe e 'elementi d'avventura interessanti'”. Visto che Monolith Soft ha aiutato in precedenza con lo sviluppo di The Legend of Zelda: Skyward Sword, sembra probabile che lo stesso stia accadendo anche con il nuovo titolo. Anche se il team di Xenoblade X è separato da quello di supporto, l'esperienza acquisita nella creazione del gioco sembra certamente adatta all'applicazione in un open world come il prossimo Zelda.

Anche se molti compromessi sembrano fastidiosi a leggerne, la realtà è che la maggior parte del gioco è ideata per aggirare questi limiti. Non siamo di fronte alle soluzioni grafiche più avanzate, ma i risultati raggiunti dal team di Monolith restano nondimeno impressionanti. Ancora più importante è che il gioco opera con frame-rate molto stabile e risulta notevolmente pulito, due traguardi difficili da raggiungere nel caso di open world estesi.

In conclusione, Xenoblade Chronicles X è un gioco bello e vasto. Al momento è anche l'unico gioco di questo tipo su Wii U, e funziona benissimo. Anche prendendo in considerazione i suoi piccoli difetti, è difficile non restare colpiti da ciò che è stato ottenuto sulla home console di Nintendo. La brillante presentazione, il ricco gameplay e l'incredibile colonna sonora si fondono per dare vita a una delle esperienze open world più rifinite che abbiamo visto da un po' di tempo a questa parte, anche considerando gli evidenti compromessi tecnici. Riguardando ai titoli di Monolith Soft, possiamo affermare con sicurezza che Xenoblade Chronicles X è il titolo più valido realizzato finora dallo studio.

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Riguardo l'autore

John Linneman

John Linneman

Staff Writer, Digital Foundry

An American living in Germany, John has been gaming and collecting games since the late 80s. His keen eye for and obsession with high frame-rates have earned him the nickname "The Human FRAPS" in some circles. He’s also responsible for the creation of DF Retro.

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