The Witcher 3: Blood and Wine mantiene le promesse grafiche? - articolo

Il Digital Foundry esamina la nuova, stupefacente espansione.

L'espansione Blood & Wine di The Witcher 3 offre alcune delle aree più sorprendenti tra quelle realizzate con REDengine 3, e rappresenta una rivincita per chi pensa che il gioco non fosse all'altezza delle ambiziose premesse dell'E3. L'espansione è ambientata nel regno di Toussaint, il cui castello centrale mostra delle similitudini con la vivace città di Novigrad, messa sotto osservazione al lancio. La nuova zona può rappresentare la sua redenzione?

Durante l'E3 2014, Geralt ci aveva accompagnato in un giro a cavallo dell'incredibile hub di Novigrad, un'area vibrante e colorata, piena di NPC. Molte delle promesse fatte sono state mantenute nel prodotto finale ma era difficile non accorgersi di alcune omissioni. L'illuminazione si è rivelata visibilmente più piatta di quanto mostrato allo show, e mancava dell'aspetto nitido e saturo che avevamo apprezzato al primo impatto. Anche gli oggetti erano decisamente cambiati: le texture del pavimento erano di risoluzione inferiore e la distanza di visualizzazione era stata ridotta nella città.

Anche con le impostazioni massime su PC, Novigrad non era come quella mostrata in origine. Ma con i cambiamenti del motore promessi per Blood & Wine, la realizzazione di quelle ambizioni è ora più abbordabile. In una recente intervista, il senior environment artist Len de Gracia ha spiegato che quest'espansione utilizza un approccio totalmente nuovo al rendering degli scenari. Per sfruttarlo, il team è ripartito da zero nella realizzazione dei dettagli di questa regione, dagli archi di pietra baciati dal sole alle rose rampicanti che si abbarbicano attorno al castello centrale.

Con The Witcher 3: Blood & Wine, CD Projekt Red ha realizzato scenari più stravaganti. Tom confronta Toussaint con le ambientazioni del gioco base.

I vantaggi sono evidenti nell'incarnazione finale su PC. Il nuovo sistema raggruppa in pratica gli elementi (texture, geometrie e shader) in grossi gruppi che richiedono meno chiamate alla CPU su qualsiasi macchina. È una gestione delle risorse più attenta che permette un miglioramento della grafica rispetto al gioco originale, e un impatto sulle prestazioni meno accentuato quando la CPU diventa un collo di bottiglia.

"Abbiamo impiegato metodi che non avevamo implementato nel gioco base", spiega Garcia. "Prima, ciascun oggetto aveva la sua texture e questo poteva richiedere un'altra draw-call, con delle ripercussioni sulle prestazioni. Stavolta raggrupperemo queste cose insieme in modo che rappresentino la stessa texture, quindi il carico è minore ma al tempo stesso ciò massimizza la qualità".

Per ora queste ottimizzazioni non sono state applicate ai contenuti originali di The Witcher 3. Ovviamente il vero test dell'efficacia sarà su console (per ora abbiamo a disposizione la sola versione PC), che al lancio faticavano a sostenere 30fps. È chiaro che queste versioni faticano con le geometrie più complesse di grosse città come Novigrad, nella quale oggetti, texture e anche personaggi compaiono improvvisamente di fronte a Geralt. Ogni draw-call verso la CPU crea uno scatto momentaneo, che il nuovo approccio di CD Projekt Red potrebbe minimizzare, permettendo al tempo stesso una rifinitura della grafica.

Blood & Wine riesce però a essere all'altezza di quella promessa dell'E3? Nello scenario migliore su PC, la città di Toussaint è indubbiamente un'area stupenda, un'esplosione di colore come nessun'altra, e quindi i confronti diretti con Novigrad non sono del tutto corretti. Il livello di dettaglio, la vibrante palette cromatica e le proporzioni trasmesse non hanno però paralleli in nessun altro gioco PC, e questo vale ancor di più per la varietà dei materiali impiegati. È chiaro che il metodo utilizzato dal team abbia permesso di concretizzare idee più stravaganti e varie.

Questo è ciò che mancava in parte a The Witcher 3 al lancio. Il design della città si ispira alla Francia meridionale: le mura sono adornate da decorazioni, le strade hanno un design differente e viene utilizzato anche un nuovo shader per il vetro opaco delle serre. Ogni area è differente e definita, e l'immagine trasmette la stessa sensazione di meraviglia caratteristica delle prime apparizioni del gioco.

L'espansione ha altri contenuti da scoprire e per gli approfondimenti vi rimandiamo alla nostra recensione di Blood & Wine . L'area finale del gioco è la più pittoresca, ed è un saluto grandioso da parte dello studio prima del passaggio al progetto Cyberpunk 2077. A livello tecnico, i nostri video di Toussaint sono stati acquisiti su PC con impostazioni maxate, un livello qualitativo che una Titan X sostiene a 60fps. Ovviamente la vera sfida per CD Projekt Red sarà far girare quest'area senza scatti su PS4 e Xbox One. Visti i trascorsi su console, e la serie di patch sfornate per correggere la situazione, sarà interessante vedere come verrà gestita la nuova regione su queste macchine.

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Riguardo l'autore

Thomas Morgan

Thomas Morgan

Senior Staff Writer, Digital Foundry

32-bit era nostalgic and gadget enthusiast Tom has been writing for Eurogamer and Digital Foundry since 2011. His favourite games include Gitaroo Man, F-Zero GX and StarCraft 2.

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