Dopo dieci anni di sviluppo intermittente, Final Fantasy 15 è in dirittura d'arrivo. Tra numerosi ritardi, cambiamenti nel team di produzione e nel nome, Square Enix ha ora definito con precisione la data di lancio del 30 settembre, e realizzato una nuova demo 'Platinum' a uso pubblico. Questo surreale assaggio di 20 minuti è interamente separato dal gioco principale, ma ci guida attraverso la tecnologia del prodotto finale, supportato dall'ultima versione del motore Luminous Studio.

Lo scopo di questa demo è molto diverso rispetto a quello di Episode Duscae. Non ci sono più scenari giganteschi da esplorare; la demo Platinum offre invece un percorso lineare per mostrare la gestione della luce da parte del motore. Facendo saltare il personaggio su grandi pulsanti interattivi, i giocatori possono accelerare il ciclo giorno-notte, e questo rende diverso ciascun playthrough. Dalla lussureggiante foresta iniziale a un agglomerato urbano, tutte le aree sono illuminate stupendamente in maniera completamente dinamica, e questi cambiamenti sfruttano la tecnica di rendering basato sulle proprietà fisiche per riprodurre ciascun materiale in maniera realistica.

Anche la simulazione delle nuvole altera radicalmente il modo in cui le ombre si diffondono attraverso la scena. Come in Episode Duscae, si tratta di una variabile randomizzata che rende più diffuse o nitide le ombre al suolo a seconda della posizione delle nuvole. Nell'assemblare il nostro video comparativo, che potete vedere più in basso, ciò ha complicato l'abbinamento delle immagini acquisite da PS4 e Xbox One. Le tonalità delle scene differiscono nonostante l'orario perfettamente sincronizzato, anche a causa dell'illuminazione globale. Le scene di notte sono molto belle, e il modo in cui le luci cittadine si riflettono sulle strade bagnate è uno dei punti forti della demo dal punto di vista grafico.

A parte le variabili nelle condizioni meteorologiche, PS4 e Xbox One si eguagliano in termini di qualità delle ombre, texture e illuminazione, producendo fasci di luce e HDR della stessa qualità. C'è però una differenza: Xbox One riduce visibilmente la densità delle particelle calcolate dalla GPU che scaturiscono dai pulsanti attivati. Anche se quest'aspetto è curiosamente diverso, entrambe le console offrono effetti dello stesso livello in battaglia, senza riduzioni quando si lanciano magie o si mettono a segno dei colpi.

Ecco il confronto della Platinum Demo di Final Fantasy 15 su PlayStation 4 e Xbox One. Le differenze principali sono risoluzione e frame-rate, ma Tom tocca anche l'insolita differenza negli effetti particellari.

A parte gli eccessivi livelli di nero in alcuni punti (che, come in Episode Duscae, avvolgono alcune aree poco illuminate in un'oscurità eccessiva), è chiaro perché Square Enix sia stata così attenta a porre l'illuminazione al centro della demo. A sei mesi dal lancio, il punto di forza del motore è sotto le luci della ribalta. Per quanto faccia un buon lavoro nel sottolineare l'eccellenza del motore in questo campo, la demo evidenzia però anche dei problemi che persistono da quella precedente.

Parliamo della qualità dell'immagine. Su PS4 e Xbox One il framebuffer è ora completamente dinamico invece che fisso come in precedenza. Ciò significa che la versione PS4 gira tipicamente a 900p, ma può salire a 1080p se il carico di rendering diventa più leggero, come accaduto durante una corsa lungo un semplice corridoio. La macchina di Sony soffre però anche di cali sotto al valore originale, e durante lo scontro con il boss finale della demo abbiamo rilevato una risoluzione di 1568x882. Non possiamo escludere che nel gioco finale il motore possa essere messo maggiormente sotto sforzo, con conseguente output di pixel ulteriormente inferiore.

Il risultato è che la versione PS4 a volte appare molto più nitida di quanto accadeva in Episode Duscae, in virtù della presentazione che in alcuni punti raggiunge i 1080p, ma anche più grezza altrove. Nel complesso l'immagine è solitamente a 900p, ma ci sono ora delle oscillazioni in ambo i sensi. Questa logica si applica anche alla versione Xbox One, con risoluzione nativa di 1408x792. Quando il carico di rendering si riduce al minimo teorico, la risoluzione più alta generata da Xbox One nella demo arriva a 1568x882, mentre la più bassa di 1360x768.

In altre parole Xbox One gira sempre a risoluzione più bassa rispetto a PS4, e questo si traduce in un'immagine meno nitida. La qualità dell'immagine viene però inficiata dall'aggressivo anti-aliasing post-process, che sfoca l'immagine su entrambe le console a prescindere dalla risoluzione. La copertura del metodo non è completa, in particolare sui capelli di Noctis e su Carbuncle, e gli elementi ad alto contrasto possono risultare scalettati per alcuni fotogrammi prima di tornare sfocati. In questa seconda demo, Final Fantasy 15 soffre di questo inadeguato trattamento dell'immagine post-process che distrae dall'ottima grafica di base.

PlayStation 4Xbox One
Le console utilizzano una risoluzione dinamica, ma PS4 genera solitamente più pixel rispetto a Xbox One. Questo si traduce in più sfarfallii sugli elementi trasparenti come i capelli di Noctis.
PlayStation 4Xbox One
Lo stesso vale per gli scenari della demo, con un'immagine più attenuata sulla console di Microsoft in quest'area boschiva. PS4 tende a girare a 900p in questa zona, mentre Xbox One si mantiene a 792p (ma entrambe fluttuano al di sopra e al di sotto di questi valori).
PlayStation 4Xbox One
Texture, geometrie e illuminazione sono identiche. C'è una differenza negli effetti particellari via GPU che vede PS4 favorita quando si salta sugli interruttori, ma gli effetti in battaglia e degli oggetti sono identici.
PlayStation 4Xbox One
Ancora una volta, le trasparenze alpha come quelle dei capelli tendono a essere un punto debole della qualità dell'immagine, come in Final Fantasy 13.
PlayStation 4Xbox One
La simulazione delle nuvole è una variabile casuale, e questo può rendere le ombre più diffuse su una console o sull'altra. Da vicino, la risoluzione delle ombre e le distanze di visualizzazione sono uguali su PS4 e Xbox One.
PlayStation 4Xbox One
Ogni scenario è illuminato e decorato benissimo, e sfrutta al massimo orario e condizioni ambientali variabili.
PlayStation 4Xbox One
Gli effetti di profondità di campo della demo possono produrre un effetto filtrato sugli oggetti in primo piano, come si vede dai capelli di Noctis surante le sequenze animate.

Speravamo che il passaggio a una risoluzione dinamica potesse sistemare i problemi di frame-rate del gioco. Su PS4 e Xbox One avevamo rilevato rallentamenti sotto ai 30fps in Episode Duscae, e purtroppo ciò avviene anche nella Platinum Demo. Ancora una volta PS4 è in vantaggio con un margine di 5fps, con il motore particolarmente in difficoltà nelle inquadrature ravvicinate di Noctis. Durante lo scontro con il boss finale si verificano rallentamenti prolungati a 20fps (con un minimo di 15fps su entrambe le console), dovuti agli effetti alpha. Ciò è bizzarro visto il ritmo rapido del combattimento. A sei mesi dal lancio c'è ancora il tempo di sistemare le cose ma visto che non ci sono stati grossi cambiamenti dalla demo precedente, la preoccupazione aumenta.

Ci sono altre cattive notizie. Pur offrendo un chiaro vantaggio di frame-rete durante le sequenze animate, PS4 ha un problema di distribuzione dei fotogrammi che non è presente su Xbox One. Come in Bloodborne, un limite difettoso a 30fps causa su PS4 la renderizzazione di nuovi fotogrammi a intervalli irregolari, tra 16ms e 50ms. Come sempre, ciò causa la percezione di apparenti scatti quando non dovrebbe esserci: un bug frustrante e assente nella versione Xbox One, che gira più fluidamente quando si mantiene a 30fps.

Sia i formati previsti che il motore sono cambiati dall'inizio dello sviluppo, impantanatosi dopo il 2006. Alcune parti della tecnologia mostrate finora sono eccellenti: l'illuminazione dinamica, la simulazione del tempo, le aree esplorabili e anche la fisica di capelli e vegetazione. A giudicare da questa demo, il prodotto finale farà una buona impressione, ma i dubbi su frame-rate e qualità dell'immagine hanno ancora bisogno di una risposta decisa.

Riguardo l'autore

Thomas Morgan

Thomas Morgan

Senior Staff Writer, Digital Foundry

32-bit era nostalgic and gadget enthusiast Tom has been writing for Eurogamer and Digital Foundry since 2011. His favourite games include Gitaroo Man, F-Zero GX and StarCraft 2.