Hitman - analisi comparativa

Il confronto completo delle tre versioni del reboot, più i test su PC con DirectX 12.  

Sono passati quasi quattro anni dal lancio di Hitman: Absolution, ma per i fan della serie ne sono trascorsi dieci dall'ultimo episodio tradizionale, vale a dire Blood Money. Il reboot di quest'anno è una sorta di ritorno a quello stile, un simulatore di assassinio con scenari aperti e affollati in cui spostarsi tra un numero enorme di personaggi controllati dall'IA. È anche il primo titolo di IO Interactive per PlayStation 4 e Xbox One, mentre la versione PC supporta anche le DirectX 12.

Ance se il gameplay è quello classico di Hitman, la struttura è tutto fuorché la solita. Quest'ultimo capitolo è diviso in spezzoni che verranno pubblicati nell'arco di tempo di un anno. Ciò che abbiamo potuto esaminare consiste quindi di una sola area principale, un palazzo parigino, che però offre una serie di opzioni di gameplay da esplorare e di visuali da ammirare.

Hitman ha poco in comune con il design del suo predecessore, con il quale condivide però la stessa base tecnica. Entrambi i titoli sono stati creati con il motore Glacier 2 sviluppato internamente da IO Interactive e basato su un renderer differito ideato per gestire scene con tanti personaggi e illuminazione complessa. Gli scenari e le dimensioni della folla sono molto più grandi rispetto ad Absolution, e tecniche più moderne come l'uso di un sistema basato sulle proprietà fisiche dei materiali aiutano il gioco a soddisfare le nostre aspettative nei confronti delle console current-gen. Nonostante la maggior fedeltà, Hitman è però graficamente più tenue del suo predecessore. I colori esagerati di Absolution lasciano spazio a una palette più realistica, e l'estetica viene valorizzata dall'attenzione al dettaglio che traspare dallo scenario.

Entrate nel mondo di Hitman con il nostro video di analisi del reboot di IO Interactive. È stata raggiunta la parità su console? E cosa aggiungono le DX12 alla versione PC?

Come sono, quindi, le versioni console? IO Interactive è sempre riuscita a trasporre la stessa esperienza su più piattaforme, e Hitman non fa eccezione. Le versioni PlayStation 4 e Xbox One operano entrambe a 1920x1080 con anti-aliasing post-process e un filtering delle texture adeguato. L'unica differenza visibile che abbiamo rilevato è un pizzico di sfocature aggiuntiva delle texture su Xbox One, forse un segno dell'utilizzo dell'SMAA sulla macchina di Sony e dell'FXAA su quella di Microsoft, visto che entrambi i sistemi sono disponibili nella versione PC. In ogni caso, il design visivo del gioco permette di ottenere una presentazione molto pulito su entrambe le piattaforme con luci nette e sfarfallii minimi.

Dal confronto delle due versioni diventa presto evidente che tutto il resto risulta identico. Che si parli di qualità delle ombre o delle texture, o del livello di dettaglio, le impostazioni sono le stesse. Anche gli estremamente lunghi tempi di caricamento, spesso di oltre 90 secondi, sono purtroppo un fattore comune. Se non fosse per una singola funzione disponibile nel menu, sarebbe difficile scorgere qualsiasi differenza. Quest'opzione dà la possibilità di rimuovere il limite del frame-rate di Hitman.

IO Interactive offre infatti una scelta: giocare con frame-rate sbloccato, o limitarlo a 30fps. È un'opzione insolita nei titoli moderni per console (Rocket League è uno dei più recenti esempi), curiosamente presente in questo caso. Con il limite attivo, entrambe le versioni offrono un'esperienza spesso stabile a 30fps, e solo il livello di allenamento esibisce rallentamenti sotto a questo valore su Xbox One. Per il resto, con quest'opzione abilitata Hitman gira molto fluidamente su entrambe le macchine, rendendo le versioni PS4 e Xbox One indistinguibili in gioco.

Quando il frame-rate viene sbloccato, la differenza si fa però tangibile. Le missioni iniziali di allenamento, ad esempio, operano con un notevole vantaggio prestazionale su PS4, mentre Xbox One segue di circa 10fps nel corso della prima missione sulla nave da crociera. Quando la macchina di Sony tocca quasi i 60fps durante il secondo esercizio d'addestramento, Xbox One risulta parecchio indietro. Giunti al livello di Parigi, però, popolato da molti più personaggi controllati dall'IA, Xbox One riesce a ribaltare la situazione.

PlayStation 4Xbox OnePC
La risoluzione è di 1080p su tutte e tre le piattaforme, ma PS4 gode di un'immagine leggermente più nitida rispetto a Xbox One, possibilmente a causa di tecniche differenti di AA. Il PC beneficia di un ulteriore trattamento dell'immagine e di un miglior filtering delle texture.
PlayStation 4Xbox OnePC
Quest'immagine di Parigi mostra un curioso bug delle ombre su Xbox One. Notate l'estrema destra dell'immagine, con gli edifici sullo sfondo coperti da un'ombreggiatura. A parte questo, la qualità delle ombre è simile tra le tre piattaforme.
PlayStation 4Xbox OnePC
Da lontano, le luci di fronte al palazzo non vengono renderizzate su PS4 e Xbox One, ma vengono visualizzate completamente su PC. Anche le geometrie più distanti come gli edifici sono visibili su PC, mentre su console lo sono con un livello di dettaglio inferiore.
PlayStation 4Xbox OnePC
Notate le luci a terra ai lati dell'Agente 47. Anche qui vediamo su Xbox One una leggera sfocatura curiosamente assente su PS4.

Sorprendentemente, farsi strada tra la folla dà alla macchina di Microsoft un vantaggio di 2-3fps, il che suggerisce che la velocità di clock superiore della CPU gestisca meglio la simulazione di centinaia di personaggi controllati dall'IA. È una situazione insolita visto il vantaggio di PS4 in altri scenari, ma la ripetizione dei test ha confermato i risultati. Se entrambe le versioni fossero state lanciate con frame-rate limitato a 30fps, avremmo potuto pensare a una parità forzata: rimuovere il limite ci permette di capire meglio alti e bassi di ciascuna versione.

Passando alla versione PC, ci siamo concentrati principalmente sui benefici della nuova modalità DirectX 12. Insieme a Gears of War Ultimate Edition e a Rise of the Tomb Raider dopo la recente patch, Hitman è uno dei primi titoli PC di rilievo a supportarle, in questo caso per migliorare le prestazioni più che la qualità grafica. Il gioco è infatti identico in entrambe le modalità, ma eravamo curiosi di verificare se il frame-rate fosse migliore con le nuove API.

Per constatarlo abbiamo utilizzato il nostro PC con i7-6700K a 4GHz, abbinato a GTX 970 e R9 390 (a risoluzione 1440p e impostazioni maxate). Partendo dalla scheda di Nvidia, vi sono buone e cattive notizie. Sul fronte di quelle psoitive, i nostri test mostrano frame-rate molto migliorati su PC dopo l'ultima patch, sia con DirectX 11 che DX12. I valori viaggiano spesso tra i 50-60fps nel benchmark, un notevole incremento rispetto ai 30-40fps che abbiamo misurato pochi giorni fa (in cui DirectX 12 mostrava un vantaggio in alcuni punti). A prescindere dalle API utilizzate, entrambe le modalità forniscono risultati simili dopo l'installazione della recente patch.

C'è anche un aspetto negativo nell'esperienza DirectX 12 con la nostra GTX 970. Con i driver 364.51, Hitman in modalità DX12 crasha sul nostro sistema, bloccando il benchmark a metà. Ciò non è accaduto finora con le schede AMD, e il problema è restato anche dopo una nuova installazione di Windows 10 sul nostro sistema di test. Anche tornando ai driver 362.00, Hitman a quanto pare ha problemi di stabilità con la GTX 970, e i risultati rilevati non mostrano alcun vero miglioramento nelle prestazioni.

DirectX 11DirectX 12
Come possiamo vedere, non ci sono differenze grafiche tra DirectX 11 e DX12. Incidentalmente, notate gli ottimi materiali utilizzati sulla fiancata della nave.
DirectX 11DirectX 12
Un altro esempio che dimostra la mancanza di differenze tra le due API. Quest'immagine mostra anche l'ampio uso di trasparenze nell'erba.
DirectX 11DirectX 12
Il dettaglio di ciascuna persona è impressionante vista la quantità di NPC. Detto questo, abbiamo notato delle occasioni in cui dei modelli identici saltano fuori l'uno a fianco dell'altro, come i gentiluomini calvi con gli occhiali in quest'immagine.
DirectX 11DirectX 12
Anche se la loro risoluzione è più bassa, Hitman vanta degli specchi funzionanti. È un dettaglio che molti giochi trascurano, e di cui apprezziamo l'inserimento.

E per quanto riguarda la scheda AMD? Ancora una volta, nel confronto tra DirectX 11 e 12 a 1440p, siamo rimasti sorpresi dal non trovare vantaggi rilevanti. In media, con la scheda di AMD si ha un incremento di soli 1.5fps in modalità DX12 con il recente driver hotfix Crimson 16.3, necessario per giocare Hitman senza crash. Le differenze rilevate ricadono nel margine d'errore, e in generale il passaggio a DX12 non apporta benefici nel caso di Hitman, sia che si utilizzi una scheda Nvidia che una controparte AMD.

La domanda finale è: come si comportano queste due schede se confrontate? In questo caso abbiamo optato per le DirectX 11 al fine di assicurare test stabili, ed è interessante come la scheda AMD risulti in vantaggio in tutti i test a 1440p. Che si tratti di panoramiche del palazzo parigino o della folla, in media la R9 390 ottiene 57fps in questo benchmark. La GTX 970 si ferma invece a 53fps. Una volta che i problemi con le DirectX 12 saranno stati sistemati, ci piacerebbe verificare come le nuove API migliorino Hitman su PC, e possibilmente anche la loro influenza sulle configurazioni con processori i3 a velocità di clock inferiori.

Oltre all'inclusione del supporto DX12, la versione PC offre una serie di funzioni previste. È presente il supporto per varie risoluzioni, oltre che la capacità di far girare il gioco a pieno schermo, in finestra senza bordi e in finestra a pieno schermo. I tempi di caricamento sono molto più rapidi rispetto alle edizioni console, anche con hard disk meccanico. Le impostazioni minime sono ben scalate, e riescono a produrre un'immagine attraente. Abbiamo optato per un esame completo di ciascuna voce per mostrare meglio l'impatto che esse hanno sulla qualità dell'immagine e capire come risultano in confronto le versioni console.

HitmanDX12jpg
Una panoramica sulle prestazioni di Hitman in DirectX 12 e DX11. Anche a 1440p e impostazioni maxate, i miglioramenti sono quasi nulli su GTX 970 e R9 390, con la scheda di AMD a risultare in testa tra le due. Vi aggiorneremo presto con una video analisi completa.
  • Livello di dettaglio: In Hitman, il livello di dettaglio controlla la distanza alla quale le luci in tempo reale e le geometrie di dettaglio superiore diventano visibili. Ciò è più evidente durante l'esplorazione delle aree esterne della mappa parigina, in cui le luci abbondano: muovendovi per l'area, noterete la loro comparsa. La cosa non distrae troppo alle impostazioni minime, ma a quelle superiori ha un impatto sensibile sulla coerenza del mondo a un prezzo moderato in termini di risorse di calcolo. Entrambe le console utilizzano l'equivalente dell'impostazione media.

  • Anti-Aliasing: La versione PC di Hitman include tre metodi di eliminazione dell'aliasing; FXAA, SMAA e SSAA (tramite uno slider per il super-sampling). In termini di qualità, l'inclusione dell'SSAA è certamente benefico anche se ha un prevedibile prezzo da pagare in termini di performance. Nella nostra macchina di test equipaggiata con GTX 970 ci siamo potuti godere il gioco con un moderato livello di SSAA ai livelli di dettaglio superiori, limitando però il frame-rate a 30fps. Puntando ai 60fps abbiamo avuto miglior fortuna con l'SMAA, che produce un'immagine adeguatamente nitida senza i problemi di sfocatura dell'FXAA.

  • Qualità delle texture: Hitman include tre opzioni per la qualità delle texture: bassa, media e alta. Le schede con solo 2GB di VRAM saranno limitate alla sola impostazione minima, che però in questo caso non funziona come ci si potrebbe aspettare. Abbiamo scoperto con che alcune texture, l'impostazione minima ne regola la risoluzione in maniera dinamica durante il gameplay, in base ai requisiti del momento della VRAM. Guardandoci attorno abbiamo visto alcune texture passare dalle versioni qualitativamente superiori a quelle inferiori in tempo reale. Le console utilizzano l'impostazione media, mentre quella superiore offre superfici più definite meglio apprezzabili alle risoluzioni superiori.

  • Filtering delle texture: Quest'opzione permette agli utenti PC di utilizzare un livello di filtering anisotropico fino a 16x. Non c'è nulla di speciale in questa particolare funzione, ma è bello notare che funziona senza problemi. Le versioni console sono limitate al filtering anisotropico 4x, che produce un aspetto ragionevole.

  • SSAO: Hitman si mantiene sul semplice in questo caso. È presente un'opzione per attivare e disattivare l'occlusione ambientale, e nient'altro. Siamo rimasti leggermente delusi dalla mancanza di opzioni più avanzate in questo caso, ma per fortuna l'implementazione è ragionevole. Detto ciò, a volte le ombre di contatto attorno ai personaggi appaiono troppo scure, mentre altre possono esibire un distacco notevole tra l'ombra e il modello poligonale. Ovviamente, questa funzione è attiva su console.

Xbox One e PlayStation 4 a confronto in un'analisi delle prestazioni. Limitando il frame-rate a 30fps nessuna delle due console esibisce rallentamenti, e l'esperienza offerta dalle due è identica.

  • Shadow Maps: Una funzione interessante con notevole impatto notevole sulle prestazioni. Invece di controllare semplicemente la risoluzione delle ombre, questa funzione determina invece quando esse vengono renderizzate in alcune circostanze. Durante l'esplorazione di aree indoor, ad esempio, controlla la distanza alla quale le ombre diventano visibili. Abbassando il valore, le prestazioni migliorano notevolmente su PC, più in questo caso che agendo sulle altre impostazioni qui menzionate.

  • Risoluzione delle ombre: Come potreste aspettarvi, questa voce controlla la risoluzione delle ombre generate in tempo reale. A causa del modo in cui le ombre vengono filtrate, il valore minimo riesce a fornire ombre di qualità ragionevole. Le console usano l'impostazione media, con la quale si ha un bilanciamento naturale.

Oltre alla grafica, c'è un'altra questione da discutere: le funzioni online. Hitman è diviso in modalità offline e online, e quest'ultima abilita extra come Challenge e Contratti. I salvataggi non possono essere condivisi tra le due modalità, quindi è necessario scegliere l'una o l'altra per progredire nel gioco. Il problema è che durante i primi giorni sul mercato la modalità online si è dimostrata inaffidabile. Quando si perde la connessione al server per un qualsiasi motivo, il gioco riporta al menu principale. I progressi vanno perduti, e di conseguenza si ha a che fare con tempi di caricamento lunghi. La situazione non è ottimale.

Hitman: il verdetto del Digital Foundry

In generale, Hitman è un'esperienza tecnicamente valida. Il motore Glacier 2 genera visuali attraenti che si adattano perfettamente al gioco, ed è evidente che IO Interactive abbia gestito il suo approccio partendo dalle console e realizzato poi dei buoni extra grafici per le impostazioni massime disponibili su PC. Tutti gli elementi fondamentali di un Hitman sono al loro posto. La tecnologia gestisce le proporzioni di ogni livello, con alcuni dettagli notevoli e un incredibile volume di NPC gestiti dall'IA. I tempi di caricamento sono pesanti su PS4 e Xbox One, ma si tratta di un male necessario ed è chiaro che il gioco adotta un approccio in stile GTA 5 nel caricamento in blocco dei dati.

Purtroppo i problemi di stabilità su PC e l'appoggiarsi a una connessione di rete complicano le cose. Progressi e tempo investito possono essere resi vani da questi inconvenienti, e vanno tenuti presenti in sede di eventuale acquisto. Queste caratteristiche rendono Hitman un servizio più che un prodotto. Patch e aggiornamenti svilupperanno la selezione di livelli disponibili, ma speriamo che lungo la strada venga prestata attenzione anche ai problemi più lampanti.

Quando si tratta della versione da scegliere, tutte e tre sono molto simili. In ambito console, PS4 offre una qualità dell'immagine leggermente migliore e un vantaggio in molti scenari, ma la differenza è puramente accademica quando si utilizza il cap del frame-rate (cosa che vi consigliamo caldamente di fare). Entrambe le console offrono un'esperienza di livello, e Xbox One regge bene il confronto. Per quanto riguarda il PC, se avete a disposizione l'hardware giusto potete eliminare i lunghi tempi di caricamento e raggiungere frame-rate di 60fps con relativa facilità. Questa versione offre anche una serie di migliorie grafiche, ma la mancanza di miglioramenti tangibili con le DirectX 12 è sorprendente, e nei test futuri speriamo di vedere le nuove API sfruttate meglio di così.

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Riguardo l'autore

John Linneman

John Linneman

Senior Staff Writer, Digital Foundry  |  dark1x

An American living in Germany, John has been gaming and collecting games since the late 80s. His keen eye for and obsession with high frame-rates have earned him the nickname "The Human FRAPS" in some circles. He’s also responsible for the creation of DF Retro.

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