Digital Foundry prova la beta multiplayer di Gears of War 4 - articolo

Xbox One punta ai 1080p60, ma come vanno le cose finora?

La beta multiplayer di Gears of War 4 per Xbox One ha offerto un campione giocabile di un titolo di rilievo che vedrà la luce solo tra sei mesi. Ci è stata data la possibilità di provarlo nel fine settimana, ed eravamo impazienti di verificare i risultati ottneuti finora dal nuovo studio The Coalition. L'ambizione è sicuramente tanta: mentre la campagna single-player è confermata a 30fps, lo studio punta a 1080p60 nella modalità multiplayer, e a muovere il tutto è Unreal Engine 4.

Gears of War e Unreal Engine sono stati una coppia inseparabile fin dal lancio della serie, avvenuto su Xbox 360 nel novembre 2006. Il successo di quel titolo ha portato il middleware di Epic alla base di centinaia di titoli nell'era last-gen. Anche ora, dieci anni dopo il suo debutto, è alla base di titoli di successo come Batman Arkham Knight and Rocket League.

Unreal Engine 4 è tutta un'altra cosa: durante la transizione alle nuove console, le compagnie hanno cambiato strategia, e altri middleware e soluzioni in-house hanno limitato l'utilizzo del motore di Epic. A parte alcuni titoli indie e l'occasionale grosso calibro come Street Fighter 5 o Paragon, non abbiamo ancora visto dei titoli AAA che facessero uso della tecnologia di Epic, e nessuno shooter. Almeno fino a Gears of War 4.

John gioca la beta e dà uno sguardo approfondito alla grafica e alle prestazioni di Gears of War 4.

La decisione di The Coalition di puntare a 60 fotogrammi al secondo nel multiplayer implica il sacrificio di un po' di fedeltà visiva al fine di raddoppiare il frame-rate, esperimento già fatto con Gears of War: Ultimate Edition. Questa soluzione sta diventando sempre più comune, con le porzioni single-player a puntare più sull'esperienza cinematografica e il multiplayer su controlli più reattivi e prestazioni più fluide. Per come stanno le cose, però, dal confronto tra ciò che abbiamo giocato con il materiale della campagna di Gears 4 sembra quasi di essere di fronte a due diverse interpretazioni della serie. Sarà interessante vedere come le due componenti si fonderanno alla fine dello sviluppo.

C'è la sensazione, forse inevitabile per una beta con così tanto tempo di sviluppo residuo, che il codice sia ancora grezzo, ma vi è un'ampia serie di migliorie tecniche da apprezzare. Per cominciare, il gioco fa uso di un rendering basato sulle proprietà fisiche per proporre materiali più realistici, come in Gears of War Ultimate Edition. Ad esso si abbinano texture nitide, riflessi screen-space d'alta qualità, ombre pulite, e una qualità dell'immagine generalmente buona. Apprezziamo anche il copioso ammontare di effetti ambientali presenti in ogni scenario, che rende sicuramente vive le tre mappe della beta.

Detto questo, c'è una serie di problemi che ci aspettiamo vengano corretti prima del lancio: il pop-in delle texture, animazioni spesso poco rifinite, mappe blocchettose e assenza quasi totale di molti effetti post-processing. L'inconveniente principale, però, è l'illuminazione, o meglio la sua mancanza. L'aspetto è piatto e questo suggerisce che sia stato implementato un giro di illuminazione solo preliminare. L'occlusione ambientale sembra essere assente, e il sistema d'illuminazione pre-calcolato di Unreal Engine, Lightmass, non viene sfruttato completamente. Le scene in generale appaiono incomplete, e ovviamente lo sono. Microsoft ci ha detto che la beta è stata allestita a scopo di testing e per saggiare il feedback, quindi al momento non siamo preoccupati.

Scendere a 30fps raddoppia il tempo di rendering disponibile per ciascun fotogramma, permettendo agil sviluppatori di spingere veramente sulle potenzialità di Unreal Engine 4.

Anche se ci aspettiamo dei miglioramenti, possiamo accettare dei compromessi se questi servono a ottenere 60fps solidi. Dopotutto, in Halo 5 ne sono stati fatti molti in maniera intelligente per offrire un'esperienza quasi sempre a 60fps. Anche in beta, il multiplayer di Gears of War 4 si avvicina abbastanza all'obiettivo dei 1080p60, ma non li sostiene sempre. Per gestire i rallentamenti, Gears 4 fa uso di una soluzione di sincronia verticale adattiva simile a quella di altri titoli Xbox One, con la comparsa di linee di tearing nella porzione superiore dello schermo e il salto del fotogramma se il framebuffer non si aggiorna sufficientemente presto. Questo impedisce al tearing di diventare troppo evidente, riduce la latenza e mantiene i controlli più reattivi rispetto a una soluzione a triplo buffer.

A sei mesi dal lancio, quanto siamo vicini alle prestazioni volute? Nelle nostre sessioni la media è stata di circa 55fps, con del leggero tearing. In aggiunta, abbiamo rilevato molti scatti che hanno compromesso la fluidità in varie circostanze, cosa menzionata nel testo visualizzato al lancio del gioco. La beta di Gears 4 non è ancora del tutto fluida, ma l'obiettivo dei 60fps non sembra fuori portata. Per fortuna The Coalition ha ancora molto tempo per rifinire le cose prima del lancio di ottobre.

Le ambizioni dello sviluppatore per Gears of War 4 sono lodevoli. La qualità grafica non è ancora al livello che vorremmo, ma questo è uno shooter realizzato con Unreal Engine 4 che punta a 1080p60 su una console current-gen, e non ve ne sono molti. I Gears of War su Xbox 360 hanno sempre puntato a offrire una grafica all'avanguardia in ambito console (Gears of War 3 regge ancora molto bene da questo punto di vista), ma forse alcune priorità sono cambiate quando The Coalition ha preso in mano lo sviluppo. Serviranno dei compromessi per ottenere 1080p60 stabili, ma ci aspettiamo dei grossi miglioramenti. Sarà interessante vedere come risulterà il gioco finale in confronto alla beta: terremo sicuramente d'occhio Gears of War 4 durante il prosieguo dello sviluppo.

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Riguardo l'autore

John Linneman

John Linneman

Staff Writer, Digital Foundry

An American living in Germany, John has been gaming and collecting games since the late 80s. His keen eye for and obsession with high frame-rates have earned him the nickname "The Human FRAPS" in some circles. He’s also responsible for the creation of DF Retro.

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