Il Digital Foundry prova Resident Evil Zero HD Remaster - articolo

AGGIORNAMENTO: Aggiunti video comparativi Xbox One/PlayStation 4.

AGGIORNAMENTO: Abbiamo dato uno sguardo alla versione Xbox One della rimasterizzazione di Resident Evil Zero HD, e le prime impressioni suggeriscono che vi sia parità tra le piattaforme. Ecco di seguito un breve video comparativo. Aggiungeremo al confronto la versione PC e daremo il nostro verdetto finale la prossima settimana, dopo il lancio del gioco.

Sequenze sincronizzate di gameplay prese dalla rimasterizzazione di Resident Evil Zero HD, a confronto su PlayStation 4 e Xbox One.

Storia originale:Dopo l'eccellente rimasterizzazione di Resident Evil per PS4, Xbox One e PC dello scorso anno, gli sforzi di restauro di Capcom sono ora diretti verso Resident Evil Zero. In arrivo la prossima settimana, questo prequel è disponibile finora solo per GameCube e Wii, un gioiello di esclusiva che al suo tempo vantava alcuni tra i migliori fondali pre-renderizzati. Ora sta per arrivare su Xbox One, PC e PS4 con una presentazione widescreen a 1080p, miglioramenti a illuminazione e dettaglio dei modelli, e un nuovo sistema di controllo.

Abbiamo dato un primo sguardo alla versione PS4 e la nuova edizione sta venendo su bene. La rimasterizzazione è basata principalmente sui fondali in formato 4:3 utilizzati nella versione GameCube del 2002. Per adeguarli alla presentazione in 16:9 Capcom ha utilizzato lo spostamento dell'inquadratura in alto e in basso a seconda del movimento del personaggio. È un approccio furbo che viene regolato di scena in scena, fornendo i benefici di un'esperienza widescreen e mostrando al tempo stesso i fondali originali nella loro interezza. A conti fatti è il miglior modo per aggirare il problema, e l'effetto di scrolling non distrae. Per i puristi, comunque, è inclusa un'opzione per il formato 4:3.

Le sequenze video di Resident Evil Zero sono gestite in maniera più diretta. Gli intermezzi originali venivano renderizzati in 16:9 in formato con bande, e per fortuna questo funziona benissimo per la rimasterizzazione. Ogni sequenza riempie semplicemente lo schermo su PS4 senza che nulla venga tagliato fuori o vada perduto nella transizione. In verità queste sequenze non sono nitide come i fondali in-game, ma si integrano naturalmente con l'azione. Il risultato è un indicatore di quanto diligentemente Capcom abbia archiviato questo materiale sorgente dopo la conclusione del progetto.

Guardando agli assets originali in 2D su GameCube, il livello di dettaglio è ancora notevole. Il vero punto di forza erano i fondali animati, tra i quali spiccava quello del passaggio sulla carrozza di un treno con pioggia battente e luci che sfrecciavano attorno. Apprezziamo che Capcom abbia deciso di preservare queste soluzioni grafiche esattamente come sono state ideate, abbellendo con sottigliezza alcuni dettagli in primo piano per adattarle allo standard 1080p.

Tom e Rich discutono i cambiamenti apportati alla versione PS4 di Resident Evil Zero, confrontando il gameplay con quello della versione originale.

La grafica di Resident Evil Zero è stata migliorata nel senso ampio del termine. Un modello d'illuminazione più valido è stato incorporato nel gioco, con della radianza aggiunta a ciascuna luce, come ad esempio lampade e candelieri. Come nella versione GameCube, queste luci non hanno una funzione solo estetica: le ombre sono dinamiche e influenzano tutti gli elementi completamente poligonali di una scena, come personaggi e zombi. In alcune scene le ombre cadono a un'angolazione leggermente differente nella versione PS4, oltre a operare con una risoluzione superiore.

Il nuovo approccio fa anche reagire la pelle e i vestiti dei personaggi in maniera differente durante le sequenze animate, producendo un aspetto più vivace e omogeneo. Ciò è dovuto anche ad alcuni cambiamenti di rilievo nei modelli che ora si avvicinano di più a quelli impiegati nelle sequenze video renderizzate. Il nostro video più in alto dimostra la portata dei cambiamenti in fatto di dettaglio facciale, e crediamo che sia un ritocco ben studiato e fedele al design originale.

Per ora ci siamo concentrati sul segmento d'apertura di Resident Evil Zero a causa di restrizioni sui contenuti prima del lancio, ma tutto ciò che abbiamo giocato finora lascia presagire una rimasterizzazione di qualità. Gli effetti sono stati migliorati, in particolare le trasparenze associate al fuoco, e i ritocchi grafici sono numerosi ove possibile. In termini di funzionalità, abbiamo anche una schermata delle opzioni simile a quello della rimasterizzazione di Resident Evil dell'anno scorso; all'inizio sono due i formati selezionabili, e vi è uno schema di controllo 'alternativo' in cui i movimenti dei personaggi sono gestiti in maniera diretta dallo stick analogico.

Per quanto riguarda il frame-rate, si tratta forse di una macchia visto il ritmo lento del gioco: la versione PS4 gira a 30fps, in linea con l'originale. Anche se non è cruciale per un survival horror di questo tipo, siamo curiosi di constatare se il PC offrirà una modalità a 60fps come nella rimasterizzazione dello scorso anno. Un altro punto di domanda riguarda l'eventuale introduzione di scenari completamente 3D nell'edizione HD, una buona componente della passata rimasterizzazione, e lo verificheremo a tempo debito. Torneremo a parlarvi di Resident Evil Zero la prossima settimana, esaminando il gioco su tutte e tre le piattaforme.

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Riguardo l'autore

Thomas Morgan

Thomas Morgan

Senior Staff Writer, Digital Foundry

32-bit era nostalgic and gadget enthusiast Tom has been writing for Eurogamer and Digital Foundry since 2011. His favourite games include Gitaroo Man, F-Zero GX and StarCraft 2.

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