Uncharted 4: Fine di un Ladro - analisi tecnica

La meraviglia tecnologica che stavamo aspettando.  

I mesi che hanno preceduto il lancio di PlayStation 4 sono stati pieni di eccitazione e speculazioni: titoli come Star Wars 1313, poi cancellato, e Watch Dogs, davano un assaggio del futuro ma la realtà non è poi stata all'altezza delle aspettative. Con il lancio di Uncharted 4: Fine di un Ladro, abbiamo finalmente un gioco che non delude e anzi supera le nostre aspettative pre-lancio. Abbiamo visto molti titoli current-gen caratterizzati da una notevole qualità grafica, ma Naughty Dog ha veramente portato le cose a un livello superiore.

Detta semplicemente, Uncharted 4 è la meraviglia tecnologica che stavamo aspettando. Non restiamo spesso entusiasti di ciò che vediamo su schermo, ma questa sensazione non ci ha mai abbandonato con questo titolo, anche durante i titoli di coda. Le sequenze animate sono più impressionanti, le mappe più grandi, i personaggi e gli scenari più dettagliati e le meccaniche di gameplay più ricche che mai.

Il gioco è realizzato con la più recente tecnologia sviluppata internamente da Naughty Dog, che offre una serie quasi oscena di nuove tecniche di rendering, e rende allo stesso tempo la vita più facile ai suoi creatori. Queste funzioni includono rendering basato sulle proprietà fisiche, illuminazione globale pre-calcolata, simulazione completa della fisica, intelligenza artificiale superiore e molto di più. La discendenza da The Last of Us è evidente, ma l'hardware più potente di PlayStation 4 permette al team di spingere le proprie ambizioni molto oltre di quanto abbia fatto con i titoli precedenti.

Con pacchetto così completo, è difficile apprezzare tutto ciò che il gioco offre, ma abbiamo tentato di scomporlo nelle componenti fondamentali che lo fanno funzionare così bene, oltre a evidenziare gli elementi che non risultano all'altezza degli altri.

Il nostro esame dettagliato della tecnologia alla base di Uncharted 4 mette in evidenza gli aspetti più notevoli del recente titolo di Naughty Dog.

Cosa funziona

  • Qualità dell'immagine: Uncharted 4 è caratterizzato dalla qualità dell'immagine migliore che abbiamo visto finora in un titolo console. Anche a fianco di rari titoli come Tearaway Unfolded, con il suo MSAA d'alta qualità, Uncharted 4 regge benissimo. Naughty Dog ha sviluppato una tecnica di anti-aliasing temporale che a volte riesce ad avvicinarsi alla qualità di un'immagine con super-sampling. I contorni più sottili sono notevolmente puliti, l'aliasing degli shader è praticamente inesistente, e lo sfarfallio è stato eliminato. Grosse e complesse macchie di vegetazione sono nitidissime anche se viste da lontano, e i dettagli più minuti dell'arma di Nate restano chiaramente visibili. Abbiamo notato delle similitudini con la tecnica AA di ricostruzione ibrida usata in Far Cry 4, ma non possiamo dire con certezza come sia stato ottenuto questo risultato. Forse Naughty Dog condividerà più informazioni in futuro, visto che i risultati sono sorprendenti e questa tecnica potrebbe portare benefici a tutti i giochi per console.
  • Rendering dei personaggi: Questo campo è diventato molto competitivo. Il rendering dei personaggi in giochi come Halo 5, Quantum Break e Rise of the Tomb Raider è notevole, ma Uncharted 4 lo porta a un livello ancora superiore. La qualità dei personaggi è il risultato della sinergia tra modellazione eccellente, design intelligente e completezza delle funzioni del motore. La luce viene riflessa correttamente e penetra la pelle, mentre dei micro-dettagli amplificano la sensazione di realismo. Pelle e grasso si piegano e muovono realisticamente, e dettagli come barba, pupille e sopracciglia vengono renderizzati con un alto livello di fedeltà. Inoltre la simulazione comprende anche i vestiti, e calcola il modo in cui la maglia di Drake reagisce al vento e il movimento dei suoi strumenti mentre corre. Anche i peli del suo petto vengono influenzati dal vento. La qualità dei capelli è eccezionale, con un assortimento completo di texture che danno l'impressione di vere ciocche. La simulazione non è al livello di quella del sistema TressFX visto in Rise of the Tomb Raider, ma è più coerente su tutti i personaggi.
  • Recitazione: Un altro elemento chiave di Uncharted sta nelle animazioni e nella recitazione dei personaggi. Le tecniche d'animazione utilizzate si sono evolute notevolmente, offrendo più sfumature e in generale una serie più ampia di movimenti disponibili. Drake ha un vero peso, cosa che prima mancava nella serie, e questo ha un impatto positivo sui controlli. Le animazioni facciali sono migliorate, con oltre 850 espressioni possibili contro le 120 di Uncharted 3. I personaggi usano tutti i muscoli della testa e del collo con risultati notevoli, e la combinazione di animazioni motion-captured e realizzate a mano è convincente. Durante le sequenze animate, i personaggi mettono in mostra anche la più piccola delle sfumature, e questo aiuta a trasmettere l'impatto della storia: il che ci porta al punto successivo.
  • Sequenze animate in tempo reale: Uno dei cambiamenti più profondi rispetto ai precedenti capitoli sta nel passaggio a sequenze d'intermezzo in tempo reale. In precedenza, la complessità delle scene ha reso necessario l'uso di file video pre-renderizzati. A volte ciò aiuta a celare i caricamenti, ma alleggerisce anche il carico di lavoro dell'hardware. Passare a intermezzi in tempo reale crea una presentazione più coesa, e il gioco riesce ora a passare senza interruzioni tra gameplay e sequenze animate. Il tutto rappresenta anche una convincente demo tecnica, visto che la grafica è tra le più belle che abbiamo mai visto. La cosa più sorprendente è che il gioco finale arriva molto vicino a eguagliare la qualità del teaser trailer originale mostrato all'E3 2014, e di questo ci occuperemo nel corso della settimana.
  • Scenari: Naughty Dog ha infuso molto lavoro negli scenari del gioco per assicurarsi che fossero più interattivi e visivamente densi. È stato implementano un sistema che simula il vento, il quale permette agli artisti di impostare dei valori per intensità e direzione che influenzano direttamente il mondo di gioco. Erba e alberi oscillano realisticamente, e le pozze d'acqua si comportano nel modo previsto. Anche il modo in cui gli scenari interagiscono con Nate è notevole. Stando sotto a una fonte d'acqua corrente, il liquido penetra realisticamente nella sua maglia, che non è più solamente bagnata o asciutta. Polvere e fango si accumulano su personaggi e oggetti, e l'acqua può lavarli via. Tutti questi elementi concorrono a dare credibilità a Nate e compagni nello scenario.
  • Materiali e texture: Questa generazione è stata definita dall'uso di materiali basati sulla fisica, e Uncharted 4 rappresenta la prima occasione in cui possiamo osservarne l'implementazione da parte di Naughty Dog. Uncharted 4 mantiene l'aspetto stilizzato della serie, non è propriamente fotorealistico ma a volte si avvicina all'esserlo. Il modo in cui l'illuminazione interagisce con elementi come pietra e vegetazione è molto naturale. Mattoni e tegole, di conseguenza, sono caratterizzati da una vera profondità. È poi sorprendente vedere come questi elementi vengano caricati in maniera veloce ed efficiente. Il pop-in delle texture è raro, e a volte si scorge solo in una normal map che compare tardi. Il motore sembra capace di lavorare ad alta velocità con una vasta serie di elementi, e questo indubbiamente contribuisce alla capacità del gioco di mostrare le sequenze animate in tempo reale.

Uno sguardo alle prestazioni nella porzione single player del gioco. Uncharted 4 può mantenere i 30 fotogrammi al secondo a cui punta?

  • Audio: Naughty Dog ha prodotto giochi in surround 7.1 per una decade, ma il mix audio di Uncharted 4 è una vera delizia. Ci sono molti calcoli all'opera dal lato audio per produrre risultati realistici in una serie di scenari. Il suono della voce di un personaggio cambia in base a vicinanza e posizione. Se ci si trova in una grotta nei pressi di Sully, ad esempio, la sua voce suona diversa a seconda dell'area nella quale si trova. Lo stesso vale per gli altri effetti sonori. Il mix dell'audio in generale è di primo livello, e la colonna sonora può aumentare d'intensità o sfumare in maniera dinamica.
  • Intelligenza Artificiale: Uno dei miglioramenti più profondi apportati all'esperienza di gameplay deriva dalla rifinitura dell'IA. Per cominciare, quella dei compagni è un'evoluzione di quella che gestiva Ellie in The Last of Us. Stavolta Naughty Dog ha introdotto più partner che aiutano il giocatore a liberarsi dei nemici nei momenti opportuni, senza che il tutto appaia scriptato. Anche l'IA dei nemici ha subito lo stesso trattamento. In passato, i nemici avvistati restavano attivi e a conoscenza della posizione del protagonista finché non venivano eliminati, e questo si traduceva in molte battaglie dello stesso stampo e a infiltrazioni stealth fallite. Ora i nemici sono capaci di pattugliare grosse porzioni della mappa e formare gruppi, esibendo anche appropriate sfumature di consapevolezza della presenza del giocatore. Il comportamento generale ha delle cose in comune con Metal Gear Solid e, ovviamente, The Last of Us, al punto che risulta divertente anche solo giocherellare con l'IA. Vi sono ancora dei momenti in cui si accendono dei grossi scontri a fuoco, che lasciano al giocatore poca scelta. Il combattimento in generale, però, offre molte nuove opzioni tattiche da risultare fresco fino alla fine del gioco.
  • Riflessi screen-space: Questa tecnica è diventata sempre più popolare nei videogiochi a causa della sua efficacia e qualità, ma ha un limite: come implicato dal nome, si affida a informazioni visibili nell'immagine per ottenere l'effetto desiderato. Quando gli oggetti sono celati alla vista, il motore non ha più a disposizione le informazioni necessarie per rifletterli. Uncharted 4 utilizza una combinazione di riflessi pre-calcolati approssimati, come cube-maps, e riflessi screen-space. Quando i personaggi sono celati alla vista e il riflesso screen-space scompare, subentra un'altra tecnica. Quella che sembra una sorta di ombra si colloca sotto al riflesso screen-space, e quando il riflesso d'alta qualità viene rimosso dalla vista, al suo posto c'è qualcos'altro.
  • Fasci di luce: Naughty Dog ha lavorato per anni al fine di realizzare dei fasci di luce convincenti, e ora vediamo all'opera l'ultima variante di queste tecniche. Molti giochi fanno ancora uso di raggi crepuscolari screen-space, ma in questo caso l'approccio permette ai raggi di restare visibili anche quando la fonte di luce scompare dalla visuale. Questa tecnica viene utilizzata sia per l'illuminazione ambientale che per quella collegata ai personaggi, come il fascio di luce generato da una torcia.
  • Varietà: Al giorno d'oggi la creazione degli oggetti è un enorme collo di bottiglia nello sviluppo, e spesso richiede la collaborazione di molti studi di supporto, ma Uncharted 4 vanta una varietà che non vediamo spesso. I giochi sandbox tipicamente prevedono più omogeneità di questi elementi, ma Uncharted 4 presenta un'enorme serie di scenari con alti livelli di dettaglio. Il numero di aree e di scenari in cui si passa poco tempo è enorme, ma il livello di dettaglio resta coerente. Un budget corposo sicuramente aiuta, ma è chiaro che il processo di creazione degli elementi è stato gestito in maniera molto efficiente.
  • Acqua: L'acqua ha sempre ricoperto un ruolo importante nella serie, e in Uncharted 4 le sono state apportate varie migliorie. La simulazione delle acque turbolente si è evoluta da Uncharted 3, e permette ora movimenti più complessi, mentre i corpi d'acqua più tranquilli vengono influenzati dalla simulazione del vento. Siamo rimasti colpiti dal modo in cui le ombre ricadono sulle acque poco profonde e fangose. Naughty Dog utilizza dati dei vettori di movimento per dare l'impressione di un'intersezione naturale tra le ombre e l'acqua: è solo un altro esempio dell'attenzione al dettaglio che pervade il gioco.

Cosa non funziona

  • Caricamenti: Anche se il gioco è un'esperienza senza barriere durante un normale playthrough, chiunque tenti di rigiocarlo o sperimentare con sequenze differenti si ritroverà presto di fronte dei lunghi caricamenti. Selezionare un capitolo richiede un minuto buono di caricamento e questo è frustrante, e lo stesso vale per la selezione manuale di un checkpoint. Durante l'acquisizione del materiale la cosa è diventata ben presto frustrante, e potrebbe diventarlo anche per gli utenti che vorranno perfezionare la loro run.
  • Modalità Photo: Abbiamo apprezzato l'inclusione di questa modalità, che però non sembra completa. Il problema principale sta nel fatto che l'inquadratura resta agganciata al personaggio, e non è possibile muoverla liberamente per lo scenario. La telecamera è poi bloccata quando si mette una sequenza animata in pausa. Ora, capiamo il ragionamento alla base di questa decisione, ma sarebbe stato interessante avere più controllo su questa funzione. Dopotutto, il frame-rate crolla già ora in questa modalità, quindi altri effetti collaterali derivanti dal manipolare l'inquadratura non sarebbero stati certo un problema. The Order 1886 permette agli utenti di muovere liberamente l'inquadratura in ogni livello, e sarebbe stato bello poterlo fare anche qui.
  • Qualità delle ombre: Le ombre sono pesanti da calcolare, e Uncharted fa un buon lavoro nel renderizzarle. Vi è però una serie di scene in cui si notano dei difetti, che rivelano elementi piuttosto pixellati. Ne abbiamo notati altri anche quando degli oggetti passano di fronte ad alcune superfici, in pratica una specie di ghosting.
  • La promessa dei 60fps fatta all'E3 2014: In questo caso non parliamo tanto di qualcosa che non funziona, quanto di una promessa iniziale non mantenuta. È chiaro che la grafica di Uncharted 4 sarebbe impossibile da gestire a 60fps, in parte a causa della CPU limitata di PlayStation 4, ma alcuni fan sono rimasti interdetti dalla promessa originale di un'esperienza a 60fps. Pubblicare quel trailer originale a 60fps significa che, per quanto sia impressionate, il gioco deluderà comunque alcuni utenti. Purtroppo, questa è la realtà dello sviluppo di videogiochi. Dopotutto, sia Uncharted 4 che Halo 5 puntavano inizialmente ai 1080p60. Naughty Dog ha scelto di diminuire il frame-rate per la campagna e mantenere l'immagine a 1080p, mentre 343 Industries ha sacrificato la risoluzione per ottenere 60fps solidi. Perlomeno la modalità multiplayer gira a 60fps, nonostante la risoluzione sia stata portata a 900p. La proveremo presto: durante la stesura di quest'articolo, i server erano offline.

Uncharted 4: Fine di un Ladro - il verdetto del Digital Foundry

Uncharted 4 rappresenta un genuino passo in avanti per il rendering in tempo reale su console. Il motore di Naughty Dog è capace ed efficiente, e produce risultati che sovrastano quelli raggiunti da molti altri titoli dell'attuale generazione. C'è una chiara ricerca dell'eccellenza che ha dato i suoi frutti, visto che Uncharted 4 è il gioco per console graficamente migliore che abbiamo mai provato. Vi sono dei titoli che gli si avvicinano in alcune aree, come il notevole Star Wars Battlefront, ma nulla è rifinito e coerente come il titolo di Naughty Dog.

La cosa più impressionante è che la tecnologia non viene utilizzata solo per proporre una bella grafica. Abbiamo visto titoli per console molto belli, come The Order 1886 e Ryse, che offrono esperienze divertenti ma ristrette. Uncharted 4 eccelle nel presentare un livello di dettaglio senza precedenti espandendo al contempo il gameplay di base. Vedere sia la grafica che il game design evolversi ed espandersi in un unico pacchetto è una vera rarità.

Con tutte le recenti voci su PlayStation Neo, Uncharted 4 dimostra quanto si possa ancora fare con hardware meno potente. È chiaro che molti sviluppatori mancano del budget e dello staff necessari a realizzare qualcosa di simile, ma è sempre affascinante vedere cosa può essere realizzato in condizioni ottimali. Resta da vedere cosa accadrà in futuro. Il primo Uncharted ha rappresentato la prima escursione di Naughty Dog nel mondo dei pixel shader programmabili, e il team è stato capace di sviluppare le sue tecniche tra un gioco e l'altro. È difficile prevedere cosa vedremo nel suo prossimo gioco, ma siamo sicuramente eccitati dalle prospettive future.

Eppure, in molti sensi il futuro è adesso, e non c'è dimostrazione migliore di Uncharted 4 di cosa possa essere ottenuto su console. È un'esperienza da giocare assolutamente, che fornisce una rara combinazione di gameplay calibrato perfettamente e grafica di livello assoluto. Se avete seguito il Digital Foundry nel corso degli anni e siete interessati alla tecnologia grafica, dovete assolutamente provare Uncharted 4. È una conquista così rare che anche chi preferisce altre piattaforme dovrebbe trovare un modo almeno di provarlo, solo per apprezzare l'estrema creatività e la perizia esibite.

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Riguardo l'autore

John Linneman

John Linneman

Staff Writer, Digital Foundry

An American living in Germany, John has been gaming and collecting games since the late 80s. His keen eye for and obsession with high frame-rates have earned him the nickname "The Human FRAPS" in some circles. He’s also responsible for the creation of DF Retro.

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