Tutto è incominciato con un annuncio apparentemente a cuor leggero sulla popolare rivista giapponese Famitsu: un trafiletto che annunciava che la versione PS3 di Bayonetta non sarebbe stata di fatto curata dai geniacci di Platinum Games. Il mistero si è poi reso ancora più incomprensibile, tra dichiarazioni di facciata di Sega e imbarazzati (ed imbarazzanti) silenzi: resta ad ogni modo da capire se sia questione di dare credito a chi sta effettivamente effettuando il lavoro di conversione o se Kamiya e soci vogliano apertamente prendere le distanze dalla versione PS3 del loro capolavoro annunciato.

Ed effettivamente su piattaforma Sony ci sono ahinoi parecchi motivi di rammarico: in termini di pura performance il titolo presenta infatti qualche imperfezione anche su X360, ma è su PS3 che le cose si fanno delicate, con un prestazione evidentemente peggiore da ogni punto di vista. Se non vi bastano le immagini comparative preparate da Digital Foundry, eccovi un bel video a 720p:

Con i loro dettagli barocchi e intricati le scene di intermezzo, realizzate con il motore del gioco, possono servire per sottolineare le differenze più superficiali tra le due versioni. L'hardware di PS3 deve aver giocato un brutto scherzo a Sega, visto l'evidente peggioramento nella qualità delle texture. Impossibile non notare anche il framerate considerevolmente più basso e il tearing più frequente, per non parlare del normal mapping complessivamente meglio applicato su 360. Sulla macchina Microsoft i ragazzi di Platinum Games hanno infatti sfruttato le particolari modalità di compressione della GPU Xenos (DXN/3Dc+) per ottenere un risultato più soddisfacente, laddove invece in casa Sony la compressione DXT delle texture non convince del tutto (specie nella gestione di alcuni particolari...).

Come se non bastasse gli sviluppatori hanno aggiunto alle cutscene PS3 uno strano alone di blur, ovviamente destinato a scomparire nelle fasi di gameplay. Sembrerebbe quasi che Sega abbia rimpiazzato le cutscene gestite dal motore con sequenze video pre renderizzate, anche se il framerate variabile e la mancanza di segni di compressione suggeriscono che le cose siano andate diversamente. Su X360 invece il post processing è più sofisticato e selettivo, ma a dispetto del look più pulito alcuni dettagli si sono persi e il nero si è fatto più pesto.

Nel gioco vero e proprio le differenze di immagine non risultano evidenti come durante le cutscene, e la cosa si spiega in virtù del minor livello di dettaglio. Bayonetta aggiunge una mappa di dettaglio extra sopra a texture già esistenti, e quando la texture base è a bassa risoluzione le differenze diventano palesi. La disuguaglianza più significativa tra le versioni si ha comunque in termini di framerate e di tearing, con PS3 e 360 lontane nello specifico come il giorno e la notte. Partiamo dalla versione Xbox:

Se il framerate è indubbiamente alto, il tearing è un problema. Quel che risulta interessante da una prospettiva squisitamente tecnica è che il tearing è impossibile da identificare programmaticamente: per farlo si devono comparare due frame posti in successione, trovando le stesse informazioni video per identificare il tear. In alcune circostanze le informazioni video non risultano identiche ma il frame rimane comunque disturbato, a indicare che Bayonetta a volte renderizza i frame a velocità maggiore di 1/60 di secondo (le ragioni rimangono sconosciute, anche se la cosa era già stata individuata nel caso di WipEout HD). Per l'occhio umano il tearing appare così leggermente maggiore di quanto effettivamente non sia.

Su PS3 i problemi si fanno comunque decisamente più seri:

Con più frame disturbati (fino addirittura al 70% nei passaggi più delicati) e meno frame renderizzati, Bayonetta PS3 è un po' il fratellino più piccolo di quanto visto in casa Microsoft. Per carità, il gioco regge e testimonia il talento creativo di Platinum Games, ma l'impatto complessivo risulta indubbiamente imparagonabile.

Il tutto senza contare le effettive differenze di contenuto nelle demo stesse: su 360 sono disponibili infatti gli stage intitolati The Falling Clock Tower e The Angel's Metropolis, mentre su PS3 The Falling Clock Tower è stato omesso in favore di una parte in più di Angel's Metropolis e di una battaglia extra contro un boss (visibile alla fine del video linkato qui sopra). Lo scontro contro la letale donzella è certamente piacevole ed è fantastica l'idea di rinunciare alla gravità combatttendo anche su soffitti e pareti, eppure è innegabile che quanto visto nello stage extra su 360 sia tecnicamente più impegnativo: si tratterà di una scelta casuale o forse il taglio è stato fatto intenzionalmente? Ai posteri l'ardua sentenza.

A dispetto dei paragoni tecnici, una cosa rimane comunque comune a entrambe le versioni di Bayonetta: l'ultima creatura di Kamiya appare come un titolo formidabile, ricco di stranezze grafiche e mirabolanti mosse sopra le righe, destinato a far impazzire i fan del genere. Speriamo insomma che gennaio 2010 arrivi prestissimo, non vedendo l'ora di sventrare angeli in compagnia della porno-strega di SEGA.