Call of Duty Vanguard: Una meraviglia tecnica minata da qualche bug e da problemi di performance

L'engine di Infinity Ward si evolve ancora.

La release di Call of Duty: Vanguard è abbastanza controversa, ma a livello tecnico rappresenta un ritorno per il brillante engine di Modern Warfare 2019 (noto internamente come IW8), migliorato e potenziato per soddisfare le ambiziose esigenze dell'ultima release di Sledgehammer Games.

Ci sono avanzamenti tecnici specifici per il multiplayer, ma dal nostro punto di vista è la campagna a giocatore singolo la vera stella del palcoscenico. Racconta la storia di una squadra elite messa in scena in modo molto interessante, con un comparto tecnico solido in cui brillano illuminazione, effetti volumetrici e rendering dei materiali.

L'IW8 è sempre stato disegnato per scalare attraverso le generazioni di console, quindi il risultato non poteva che essere molto buono sulle macchine di questa nuova generazione, anche se ci sono delle stranezze e delle sbavature che gli sviluppatori dovrebbero decisamente correggere.

Bug? Sì, ci sono. Abbiamo visto problemi nella gestione dell'IA e nelle animazioni, che rovinano il coinvolgimento, gran parte dei quali riscontrati nella missione Operation Tonga. I nemici si comportano in maniera bizzarra, ripetendo le stesse animazioni in gruppo. Potete beccare un soldato fermo immobile in mezzo a un campo di battaglia e privo di armi, inerme e ignaro della carneficina che lo circonda. E i personaggi hanno delle animazioni a volte completamente innaturali.

Ma i problemi più fastidiosi sono forse quelli relativi alle performance. Le console Xbox Series sono protagoniste di alcuni stuttering atroci (anche se rari) durante lo svolgimento della campagna, mentre su PS5 ci sono delle pause di circa mezzo secondo in corrispondenza dei salvataggi al raggiungimento dei checkpoint. Per un gioco che fa della rifinitura una delle sue armi migliori, è davvero un tiro corto.

Accantonando per un attimo i bug, ci sono altre cose da recriminare, come un motion blur a tutto schermo abilitato di default che è fin troppo intenso: gli spostamenti veloci della telecamera possono creare parecchie nausee. Lo abbiamo quindi disattivato, e immaginiamo che molti altri utenti faranno la stessa cosa per migliorare l'esperienza di gioco.

Ci siamo pure imbattuti in scelte tecniche abbastanza singolari. Il gioco gira a 60fps come vi aspettereste da ogni Call of Duty, ma alcune sequenze cinematografiche pre-renderizzate e realizzate con lo stesso engine girano invece a 30fps (con in più artefatti a macro blocchi). Solitamente gli sviluppatori utilizzano scene pre-renderizzate per potenziare gli effetti post produzione, per gestire battaglie epiche, ambienti enormi e situazioni che l'hardware non sarebbe in grado di gestire coi calcoli in tempo reale. Ma qui invece vengono utilizzate per continuare sequenze già riprodotte con l'engine e che quindi sarebbero perfettamente gestibili in tempo reale dalle console.

Ecco l'analisi video da parte del Digital Foundry della campagna di Call of Duty: Vanguard, testata su console PS5 e Xbox Series.

E poi ci sono le fasi conclusive dei capitoli della storia. Sono eccezionali, dirette con maestria e campionate con motion capture: sembrano quasi dei film per la qualità proposta. Ma proprio come i film, queste girano a 24fps. Sì che i film girano a 24fps, ma qui si fa così un gran miscuglio tra gameplay a 60fps, cut-scene a 30fps e fasi conclusive a 24fps, che inevitabilmente l'utente riscontra come incongrue. Tutto molto strano.

Se ci concentriamo unicamente sul gameplay vero e proprio, dimenticandoci per un attimo di bug, stranezze e incongruenze, ci accorgiamo di un qualcosa di speciale. C'è molto in comune con i precedenti titoli Modern Warfare 2019 e Warzone: una modalità a 4K nativo e 60Hz, migliorata con temporal super-sampling ed uno scaling dinamico della risoluzione che sembra essere attivo sul solo asse orizzontale. E su Series S? Su questa console il gioco punta al massimo possibile dalla macchina, ovvero il 1440p.

Tempo fa il nostro Richard Leadbetter aveva fatto visita agli studi di Infinity Ward in Polonia, e in quella sede le console di debug PS5 (e quindi possiamo pensare che per esteso il concetto si applichi a Series X) mostravano a schermo le statistiche, e la risoluzione era quasi sempre inchiodata all'obiettivo prefissato, con solo pochi rari casi di calo con DRS che entrava in azione. Questo grande traguardo è stato ottenuto in parte grazie a un sistema evoluto di VRS (Variable Rate Shading), che l'engine IW8 gestisce via software, andando così oltre il livello di precisione offerto dalla controparte di AMD in gestione hardware. Infatti il limite della tecnica di AMD è che si ferma alla gestione dei pixel in blocchi 8x8, mentre l'IW8 si spinge oltre. La risoluzione è quindi sempre così alta per via di questo sistema VRS.

Xbox Series SXbox Series XPlayStation 5
Una comparativa visiva tra le versioni PS5, Series S e X dimostra che l'engine IW8 scala molto bene. Le macchine premium puntano al 4K, mentre la Series S al 1440p. Le distanze di rendering sono identiche su tutte e tre le console.
Xbox Series SXbox Series XPlayStation 5
La qualità delle texture, dei materiali e dell'illuminazione sono di pari livello su tutte le macchine, ma curiosamente c'è un piccolo bug nelle ombre che su PS5 e Series X, visibile nella parte destra di questo scatto. Ma è più unico che raro, e in tutti gli altri aspetti le versioni sono identiche.
Xbox Series SXbox Series XPlayStation 5
Tutte quante supportano riflessi screen-space per tutte le superfici metalliche, come in questo hangar. La Series S mostra un piccolo calo di nitidezza in tutti gli elementi riflessi, ma sono in pari in ogni altro ambito.
Xbox Series SXbox Series XPlayStation 5
Infine, uno scatto denso di effetti. Anche qui c'è pochissima differenza, con gli effetti alpha del fuoco renderizzati a qualità equivalente.

Series X e PlayStation 5, a parte gli stuttering, sono alla pari, anche se ci sono delle differenze nel supporto alla modalità 120Hz. Tutte le versioni di nuova generazioni la propongono, anche Series S; le performance vengono raddoppiate a costo della risoluzione, che cala visibilmente: 1536p su Series X e PS5, e 1080p su Series S. Tutto il resto sembra identico alla modalità a 60fps. L'unica differenza sta nella consistenza delle prestazioni: il target di fps raddoppia, ma i 120fps vengono mantenuti meno frequentemente rispetto ai 60fps.

Quali sono quindi le conclusioni? Non c'è un vincitore netto qui tra Series X e PS5 in termini di performance: una versione può far meglio dell'altra in certi scenari, e viceversa. Differenze? Poche, a parte il tearing dello schermo nella parte superiore presente solo sulle console di Microsoft. Ma le console della casa di Redmond hanno dalla loro il vantaggio del VRR abilitato via hardware, che elimina gran parte delle difficoltà nella gestione dei 120fps.

E su Series S? La sorella minore della Series X fatica non poco in questa modalità di rendering. La missione di apertura ambienta ad Hamburgo parla da sé, con frame-rate che oscillano tra 60 e 80fps, facendo quasi ricadere il gameplay nella modalità regolare a 60fps. La Series in verità raggiunge molto raramente i 120fps, ma allo stesso tempo apprezziamo che gli sviluppatori abbiano voluto osare offrendo tale opzione.

Abbiamo giocato anche Vanguard in modalità multiplayer, ma per quanto ci riguarda non è una componente molto invitante per la release di quest'anno. Per quanto sia breve, la campagna offre un incredibile livello tecnico minato solamente da qualche bug, stuttering e sbavatura. Le performance sono ben ottimizzate in diversi punti, e anche se non mantengono sempre i 120fps nella modalità ad alto refresh, vale la pena di giocare in questo modo se avete uno schermo compatibile.

In definitiva, Call of Duty: Vanguard dimostra l'eccellente scalabilità su tutti i sistemi del motore di gioco IW8. Quasi nulla viene sacrificato a livello tecnico su Series S. Siamo quindi di fronte a una release solida e un vero e proprio manuale su come realizzare sparatutto inchiodati a 60fps, con una campagna eccezionale caratterizzata da una sapiente direzione artistica. Un titolo valido che merita di essere giocato nonostante i bug e le sbavature..

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Riguardo l'autore

Thomas Morgan

Thomas Morgan

Senior Staff Writer, Digital Foundry  |  cataferal

32-bit era nostalgic and gadget enthusiast Tom has been writing for Eurogamer and Digital Foundry since 2011. His favourite games include Gitaroo Man, F-Zero GX and StarCraft 2.

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