Dark Souls

Le due versioni console a confronto.

- Xbox 360 PlayStation 3
Spazio su disco 4.0GB 4.87GB
Installazione 4.0GB (opzionale) -
Surround Dolby Digital Dolby Digital, DTS, 5.1LPCM, 7.1LPCM

I titoli fantasy raramente riescono ad essere terrificanti come Dark Souls, l'RPG di From Software che, per impatto estetico e difficoltà, è giustamente considerato l'erede di Demon's Souls.

Oltre all'ambientazione di Lordran, che ha sicuramente molto a che spartire con quella di Boletaria, bisogna riconoscere che il lavoro svolto da From Software ha avuto un nuovo obiettivo tecnologico: evolvere l'infrastruttura del fantasy tradizionale pieno di non morti in qualcosa di nuovo, almeno sotto il profilo tecnico.

Una copia carbone diretta di quanto proposto precedentemente non sarebbe stato un buon biglietto da visita. Come ben spiegato nella soluzione di Dark Souls apparsa qualche giorno fa su Eurogamer.it, la presenza di checkpoint di salvataggio in un mondo a struttura aperta, pone Dark Souls nel limbo degli ibridi tra Metroid Prime e Castlevania.

Un approccio così diverso condiziona notevolmente il ritmo dell'avventura: se in Demon's Souls trovavamo una sequenza di combattimenti e di ambientazioni da brivido, ora c'è il tempo anche per soffermarsi sui dettagli tecnici di maggiore bellezza. La visita iniziale alle rovine del tempio completamente pervaso da raggi di luce è un ottimo esempio di come Dark Souls riesca ad alternare momenti di tensione alla tranquilla esplorazione di locazioni d'atmosfera, senza la necessità di guardarsi continuamente le spalle.

Oltre alle semplici considerazioni artistiche, questa diversa direzione intrapresa dagli sviluppatori è indicatrice di un nuovo modo di sfruttare le risorse tecniche messe a disposizione da Sony per Dark Souls. Il motore è infatti l'ultima versione del PhyreEngine già visto all'opera in Demon's Souls; sviluppato internamente da Sony e offerto gratuitamente a tutti gli studi titolari di una licenza con la casa giapponese, si può considerare un middleware multipiattaforma pensato per rendere possibile il rendering differito su diverse CPU multicore.

A questo si aggiunge il supporto per gli engine fisici PhysX e Havok, il level streaming e numerose tecniche di post-processing come glow e motion blur, tutte già usate in vari modi già in Demon's Souls. Quello che sorprende è che, nonostante la sua origine 'made in Sony', questo engine sia stato usato anche per la versione Xbox360 del gioco senza alcuna problematica tecnica o legale. Una piacevole sorpresa in un'industry in cui il protezionismo del know-how è la norma, visto che altri sviluppatori come Codemasters hanno usato questo motore su molte produzioni del loro catalogo.

I filmati comparativi che avete appena visto sono molto chiari e chi ha sviluppato un buon occhio per notare le discrepanze tra i due codici avrà molto poco di cui lamentarsi.

Anche questa galleria comparativa richiede una ricerca minuziosa di differenze minime che evidenziano il sostanziale parallelismo tecnico delle prestazioni tra le due console.

Se proprio vogliamo andare a trovare il pelo nell'uovo, è nelle cutscene introduttive che si nota un diverso angolo d'illuminazione lungo la schiena del protagonista. A un'osservazione più attenta ci si rende conto di come si tratti di una proiezione dovuta al movimento delle nuvole in cielo completamente casuale.

Vista la scarsità di script, le dimensioni del gioco e il ridotto numero di punti di salvataggio, catturare due scene identiche per metterle a confronto è stato effettivamente un problema. Per quanto possibile, abbiamo cercato di comparare locazioni e personaggi in situazioni simili.

La conclusione cui siamo giunti è che, in termini di semplice efficienza tecnica, tutti gli asset presenti su PS3 sono perfettamente riprodotti su Xbox 360, dal motion blur della viverna agli effetti particellari di fiamme e scintille.

Allo stesso modo, anche le texture normali e in bump mapping sui muri del castello o il pelo dei boss si possono considerare molto simili se non identici: in entrambi i casi l'aumento di dettaglio rispetto a Demon's Souls è indubbiamente apprezzabile.

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L'applicazione del multisample antialias 2x dona a Dark Souls un look molto pulito e raffinato, assente nel predecessore.

Entrambe le versioni girano a una risoluzione nativa di 1024x720 con il V-Sync sempre attivato: la diminuzione della risoluzione rispetto al 1280x720 di Demon's Souls è compensata dal multi-sample anti-aliasing a 2x di cui parlavamo prima, e dona a questo seguito un aspetto complessivo notevolmente migliore rispetto alla saltuaria rozzezza del suo predecessore. Un effetto collaterale del post processing riguarda particolarmente il testo a schermo della versione PS3: la notifica della Estus Flask perde in definizione come accade ogni tanto anche per altre scritte presenti sull'HUD. Dettagli, tuttavia, a confronto di quanto accade sul fronte della performance velocistica…

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Riguardo l'autore

Thomas Morgan

Thomas Morgan

Senior Staff Writer, Digital Foundry

32-bit era nostalgic and gadget enthusiast Tom has been writing for Eurogamer and Digital Foundry since 2011. His favourite games include Gitaroo Man, F-Zero GX and StarCraft 2.

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