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Dark Souls 2 PC: analisi comparativa

From Software ha imparato dai suoi errori?

La versione PC del primo Dark Souls è stata senza dubbio una grossa delusione, con una risoluzione nativa 1024x720 e un limite di 30fps che hanno reso il gioco fin troppo simile alle controparti per console. Dark Souls 2 è certamente un grosso miglioramento e offre una generosa scelta di opzioni grafiche, ma è nettamente superiore alle versioni PS3 e Xbox 360?

L'originale possedeva un'opzione per attivare l'anti-aliasing (un semplice filtro a sfocatura) e un'altra per il motion blur, cause di una serie di lamentele, ma il seguito evita molti problemi aggiungendo il dovuto supporto per varie risoluzioni, addirittura fino a 4K. Nel nostro test abbiamo fatto girare il gioco patchato alla versione 1.01 a 1920x1080, ottenendo un netto miglioramento in termini di qualità visiva rispetto all'immagine a 720p su console.

Non c'è traccia del modello di illuminazione e delle texture della versione alpha , ma il menu grafico è molto ricco. Tra le scelte troviamo opzioni per la qualità di texture, ombre, effetti, filtering anisotropico, shader dell'acqua e dettaglio dei personaggi. Sono inoltre attivabili a piacimento motion blur, Screen-Space Ambient Occlusion (SSAO) e profondità di campo. Il metodo anti-aliasing di scelta è l'FXAA, senza altre opzioni per attivare tecniche più esigenti come l'SMAA.

Facendo girare Dark Souls 2 con il set di impostazioni predefinite high si notano subito ovvie differenze con le versioni per console in alcune aree, e differenze meno marcate in altre. Per esaminare meglio lo spettro visivo in offerta abbiamo aggiunto al confronto delle immagini tratte dalla versione PC con impostazioni grafiche ridotte, ma prima di tutto abbiamo messo fianco a fianco le versioni PC, PS3 e Xbox 360 in alcuni video, e allestito una galleria comparativa da 66 immagini di Dark Souls 2.

"Anche con le impostazioni più basiche, la versione PC regge in maniera ammirevole il confronto con quelle per console "

Cover image for YouTube videoDark Souls 2 PS3 vs PC Comparison
La versione PC di Dark Souls 2 con impostazioni high a confronto con quella PS3.

Confronti alternativi:

Cominciamo dalla qualità delle texture su PC, di gran lunga il miglioramento maggiore. Nella Foresta dei Giganti Caduti notiamo una completa rivisitazione della qualità degli elementi che compongono il terreno frondoso e una profonda rivisitazione delle normal map degli affioramenti rocciosi. Anche con le texture impostate sulla qualità minima, che in questo caso corrisponde curiosamente al valore “medium”, l'aspetto di quest'area è nettamente migliore rispetto a quanto visto su PS3 e Xbox 360. È inoltre impossibile portare graficamente la versione PC al livello di quelle per console, il che spiegherebbe anche l'assenza del livello di qualità basso tra le opzioni.

Questa evoluzione non si estende però all'intera Drangleic. L'area di Majula mostra solo lievi miglioramenti nella qualità delle texture e utilizza a maggior risoluzione degli elementi presi da console. Il filtering anisotropico ha un impatto più forte in questo caso, eliminando la sfocatura del terreno visibile su PS3 da corta distanza, difetto ancora più notevole su Xbox 360 che manca del tutto del filtering anisotropico. Il filtering migliore su PC surclassa entrambe le console, mentre l'impostazione minima è identica alla tecnica utilizzata sulla console di Sony. La rimozione del filtering produce invece risultati identici alla versione Xbox 360, generando difetti visibili su texture a pochi passi di distanza.

Anche con le impostazioni più basiche, la versione PC regge in maniera ammirevole il confronto con quelle per console. La bassa qualità delle ombre, ad esempio, produce lo stesso livello di aliasing di PS3 e Xbox 360, mentre l'opzione più alta smussa i contorni dei falò risolvendo uno degli aspetti grafici più grezzi delle versioni console. Purtroppo l'occlusione ambientale su PC applica lo stesso metodo di approssimazione utilizzato su console, più evidente negli interni.

Passando agli effetti, è impossibile replicare su PC l'abbassamento della risoluzione alpha per i falò (il difetto di PS3). L'impostazione di più bassa qualità è di risoluzione pari a quella utilizzata su Xbox 360, con effetti particellari extra aggiunti in caso si passi a impostazioni superiori.

Xbox 360
PC: Low
PC: High
Anche se non del tutto riviste su PC, aree come la Foresta dei Giganti Caduti utilizzano texture completamente alterate. Non ci sono impostazioni per utilizzare le stesse texture delle versioni console, il valore più basso impostabile è quello medio.
Xbox 360
PC: Low
Le ombre sono enormemente migliori su PC a impostazioni alte. L'aliasing visto su console può essere replicato con le impostazioni minime su PC, specialmente nelle aree in cui le ombreggiature sono molto diffuse.
Xbox 360
PlayStation 3
PC: Low
PC: High
I dettagli dei personaggi sono identici su tutte e tre le versioni, anche se le texture dei tessuti sono leggermente migliori su PC.
Xbox 360
PlayStation 3
PC: Low
PC: High
I modelli dei personaggi di miglior qualità compaiono durante le sequenze di intermezzo, in cui il PC replica le animazioni facciali viste su console.
Xbox 360
PlayStation 3
PC: Low
Il pop-in delle geometrie è ridotto su PC a prescindere dalle impostazioni scelte. Il problema si nota principalmente quando si gironzola nell'hub di Majula.

Anche se ombre e texture sono molto migliorate, parecchie occasioni sono andate sprecate in questa conversione. Gli skybox in 2D, ad esempio, sono della stessa risoluzione utilizzata su console e si fanno immediatamente notare in negativo a risoluzioni 1920x1080 e superiori. Il terreno è poi afflitto da un leggero pop-in in lontananza nell'area di Majula, anche se in maniera appena accennata. Fortunatamente il limite per il cambio di qualità delle geometrie è ora molto più ampio, il che rende il difetto più difficile da notare che su console. È curioso come, anche con il rendering del modello dei personaggi al massimo, vengano utilizzate anche su PC le animazioni a frame rate dimezzato per i nemici in lontananza. Considerando quanto si noti questo elemento, si tratta di una bizzarra svista tecnica.

Le prestazioni sono costantemente brillanti, anche con tutte le impostazioni al massimo. Il gioco è facilmente gestibile dalla maggior parte dei PC, e il nostro Intel i7 3770K a 4.3GHz con GTX 770 e 16GB di RAM si è dimostrato esagerato per il mantenimento dei 60fps. Non è proprio possibile ottenere valori inferiori con una tale scheda grafica, anche se visto il prezzo è proprio ciò che speravamo.

L'ottimizzazione per schede di fascia inferiore, come HD 7790 o HD 7850 di AMD (entrambe con 1GB di RAM) è ugualmente impressionante. Anche con esse abbiamo ottenuto 60fps costanti, con l'eccezione di sequenze con effetti alpha come il riposo ai falò o l'esplosione di più bombe. In questi casi abbiamo rilevato cali a 42fps su 7850 e 56fps su 7790, comunque momentanei e contenibili abbassando l'impostazione relativa agli effetti a livello medio. La differenza nella qualità dell'immagine non è evidente, e con tutto il resto impostato al massimo, il gameplay scorre comunque a 60fps anche su schede grafiche di fascia bassa.

Xbox 360
PlayStation 3
PC: Low
PC: High
Un confronto con Screen-Space Ambient Occlusion (SSAO) attivata e disattivata. Nel primo caso l'effetto appare più nitido negli interni, ma comunque si notano sfarfallii e sfocature come su PS3 e Xbox 360.
Xbox 360
PlayStation 3
PC: Low
PC: High
La Torre della Fiamma di Heide mette in mostra un panorama sull'oceano e un castello dall'architettura complessa. Purtroppo lo skybox utilizzato è basato sul corrispondente elemento a bassa risoluzione delle versioni console, che a risoluzioni maggiori si nota di più.
Xbox 360
PlayStation 3
PC: Low
PC: High
Abbassare la qualità dello shader dell'acqua elimina tutti i riflessi su PC, mentre l'impostazione più alta ha una resa identica a quella delle versioni console.
Xbox 360
PlayStation 3
PC: Low
PC: High
L'incremento della risoluzione a 1080p rende possibile percepire i miglioramenti alle texture anche da lontano, mentre le console sono limitate dal framebuffer di 1280x720.
Xbox 360
PlayStation 3
PC: Low
PC: High
Il filtering delle texture su PS3 è superiore in ambito console, ma il migliore filtro anisotropico disponibile su PC risulta di gran lunga la soluzione tecnica migliore.

Tali prestazioni mostrano un notevole balzo in avanti rispetto al limite di 30fps del primo Dark Souls per PC, e suggeriscono che ci sia spazio per sperimentare con impostazioni superiori a quelle fornite ufficialmente. Anche se non ci sono file .txt relativi alle impostazioni da editare, la leggenda del modding Durante (famoso per il “DSFix” di Dark Souls) ha esplorato il codice di Dark Souls 2 per realizzare il suo personale menu di impostazioni avanzate . Il mod è ancora all'inizio, in fase alpha 0.1, ma si dimostra già molto efficace e permette agli utenti di utilizzare il downsampling da risoluzioni molto più alte. Ad esempio, è possibile evitare l'FXAA e utilizzare il super-sampling dell'immagine renderizzandola a 3640x2160 (la risoluzione 4K), prima di passarla sul nostro monitor a 1080p.

In cambio si ottiene un'immagine eccezionalmente definita, che però richiede molte risorse e porta la prestazioni a circa 30fps nelle aree esterne su HD 7790. È qui che una scheda superiore come la GTX 770 si rende utile grazie al suo bus di memoria a 256-bit, in grado di portare questa esperienza super-sampled a 60fps.

Altre opzioni includono un'occlusione ambientale dedicata, post-processing in stile SweetFX per saturare i colori e un pesante effetto di profondità di campo bokeh. Purtroppo, sovrapposizioni come gli achievement di Steam o FRAPS ne causano il malfunzionamento e portano a un'eccessiva luminosità dell'immagine, inoltre il gioco crasha del tutto se si prova a minimizzare la finestra. Come fix non ufficiale del day-one è comunque impressionante, e aspettiamo con ansia le prossime rifiniture.

No AA
FXAA
4K Downsample
4K Downsample con AO
Una build preliminare del mod di Durante, battezzato GeDoSaTo. Le due immagini a sinistra mostrano il gioco senza e con FXAA standard, mentre a destra vediamo come il downsampling del mod da 3840x2160 produca un'immagine di qualità superiore.
No AA
FXAA
4K Downsample
4K Downsample con AO
Una build preliminare del mod di Durante, battezzato GeDoSaTo. Le due immagini a sinistra mostrano il gioco senza e con FXAA standard, mentre a destra vediamo come il downsampling del mod da 3840x2160 produca un'immagine di qualità superiore.
No AA
FXAA
4K Downsample
4K Downsample con AO
Una build preliminare del mod di Durante, battezzato GeDoSaTo. Le due immagini a sinistra mostrano il gioco senza e con FXAA standard, mentre a destra vediamo come il downsampling del mod da 3840x2160 produca un'immagine di qualità superiore.
No AA
FXAA
4K Downsample
4K Downsample con AO
Una build preliminare del mod di Durante, battezzato GeDoSaTo. Le due immagini a sinistra mostrano il gioco senza e con FXAA standard, mentre a destra vediamo come il downsampling del mod da 3840x2160 produca un'immagine di qualità superiore.
No AA
FXAA
4K Downsample
4K Downsample con AO
Una build preliminare del mod di Durante, battezzato GeDoSaTo. Le due immagini a sinistra mostrano il gioco senza e con FXAA standard, mentre a destra vediamo come il downsampling del mod da 3840x2160 produca un'immagine di qualità superiore.
No AA
FXAA
4K Downsample
4K Downsample con AO
Una build preliminare del mod di Durante, battezzato GeDoSaTo. Le due immagini a sinistra mostrano il gioco senza e con FXAA standard, mentre a destra vediamo come il downsampling del mod da 3840x2160 produca un'immagine di qualità superiore.

Dark Souls 2 PC: il verdetto del Digital Foundry

From Software non è più agli inizi su PC come ai tempi della conversione del primo Dark Souls. La differenza tra la versione PC e quelle console non è sempre enorme in termini di elementi di base, e purtroppo la grafica non si avvicina a quella mostrata all'E3 lo scorso anno. Ma va bene così. Ciò che abbiamo è una lunga serie di opzioni grafiche che permettono di godere di ombre più definite, texture a risoluzione leggermente maggiore e normal map migliorate, oltre a una riduzione del pop-in. Inoltre, poter far girare il gioco a 1080p o risoluzioni ancora maggiori valorizza la maggior parte di queste migliorie grafiche.

Queste rifiniture rendono la versione PC quella definitive, ma nessuna è cruciale quanto la capacità del codice di girare stabilmente a 60fps. Venendo dall'esperienza su console, spesso inferiore ai 30fps, Dark Souls 2 su PC è una boccata di aria fresca anche su schede di fascia bassa come la HD 7790 di AMD. L'ottimizzazione stavolta sfrutta al meglio una vasta gamma di schede grafiche, e la precisione dei controlli quando si para o si effettua una capriola rende il gioco molto più appagante in azione.

Alcuni difetti tecnici, però, offuscano comunque questa conversione. Anche se nella nostra partita non abbiamo rilevato problemi di stabilità, sembra che molti utenti li abbiano sperimentati in caso di output tramite HDMI o controlli che non siano un pad per Xbox 360. Inconvenienti di questo tipo devono essere sistemati con urgenza, e Namco Bandai ha confermato di stare già esaminando tutti i casi riportati. Sono ostacoli fastidiosi che minano una conversione riuscita, ma in caso riusciate ad aggirarli fino all'arrivo di una patch correttiva, potrete giocare Dark Souls 2 come non l'avete visto o sperimentato finora.

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Thomas Morgan

Senior Staff Writer, Digital Foundry

32-bit era nostalgic and gadget enthusiast Tom has been writing for Eurogamer and Digital Foundry since 2011. His favourite games include Gitaroo Man, F-Zero GX and StarCraft 2.

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