Destiny beta: PS3 vs. PS4 - articolo

Il Digital Foundry mette a confronto next-gen e last-gen.

Senza una versione PC annunciata, per ora si può dire che sia la versione PlayStation 4 di Destiny a mostrare sotto la luce migliore il nuovo motore di Bungie. Considerando l'illuminazione dinamica e alcuni tra i migliori effetti post-process visti finora su console, si può ipotizzare che le console last-gen siano destinate a faticare parecchio per fornire un'esperienza equivalente. Bungie ha però costruito il suo nuovo motore facendo attenzione alla scalabilità, e il lancio in contemporanea del gioco su PS3 e PS4 suggerisce un alto livello di fiducia nella versione last-gen.

Visto che il motore viene descritto come le fondamenta dei progetti futuri della prossima decade, non è ben chiaro quanti altri titoli nella serie di Destiny supporteranno le console last-gen. L'inizio, a giudicare da quanto visto finora, è però molto convincente. La build beta della versione PS3 pesa 5.6GB (contro i 13.2GB di quella PS4) e dimostra il livello di ottimizzazione che Bungie intende operare prima del lancio settembrino.

Ovviamente ci sono alcuni elementi tagliati rispetto alla versione PS4. Il dettaglio del mondo di gioco è notevolmente ridotto, come si può vedere dal video di confronto in slow motion più in basso. La densità di vegetazione, rocce e pietrisco è inferiore, e molti di questi dettagli compaiono solo quando sono vicini. Gli elementi geometrici lungo il muro alla periferia di Antica Russia sono stati completamente rimossi dalla versione PS3. Anche così, il resto delle geometrie è molto simile, e anche il numero dei nemici è mantenuto intatto nella versione last-gen.

La beta di Destiny a confronto su PlayStation 3 e PlayStation 4.

In generale la resa degli scenari su PS3 è sorprendentemente vicina a quella di PS4. La differenza sta nella visualizzazione, con maggiori problemi di scaling del livello di dettaglio e pop-in, specialmente quando si sfreccia su uno Sparrow. Il gioco gira a una risoluzione interna di 1024x624, supportata da un FXAA post-process. La qualità dell'immagine subisce un'inevitabile calo in confronto ai 1080p di PS4 con la PS3 che genera appena il 30% dei pixel in confronto alla sua sorella maggiore, creando un'immagine più confusa che risulta essere la differenza più evidente tra le due versioni.

È un sacrificio che paga sotto altri punti di vista. Il sistema d'illuminazione, ad esempio, si mantiene solido su PS3. Laghi e tratti acquitrinosi riflettono accuratamente l'intero scenario su entrambe le console, con shader leggermente migliori su PS4 che si traducono in onde e increspature più piene. Curiosamente, i nemici abbattuti e le scie dei proiettili sono gli unici elementi che non vengono riflessi dall'acqua su entrambe le piattaforme. Su PS3 resta invariato anche il ciclo giorno-notte, anche se l'illuminazione negli interni è a volte semplificata tramite l'eliminazione di alcune fonti di luce.

Dopo la risoluzione, il compromesso più evidente su PS3 sta nella qualità delle ombre. Le aree illuminate dal sole mettono in mostra luci sufficientemente morbide ai piedi dei Guardiani. Tutto cambia però nei dungeon: le luci dirette provocano uno sgradevole aliasing, che non viene attenuato da alcun filtering.

PlayStation 3PlayStation 4
Su PS3 risultano ridotti la qualità del filtering delle texture, i dettagli sulla muraglia e la densità della vegetazione nella periferia di Antica Russia.
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La PS3 si comporta bene nelle mappe multiplayer come Shores of Time, ma la risoluzione inferiore riduce la nitidezza negli scenari più vasti.
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Le fonti di luce più forti provocano delle ombre non filtrate e fortemente scalettate su PS3, mentre l'effetto resta morbido e sfumato su PS4.
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La qualità delle normal maps è pesantemente ridotta nella versione last-gen e le ombre della vegetazione sono state tagliate, con il risultato che alcune aree appaiono più chiare.
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Gli effetti di luce come raggi crepuscolari e lens flare sono stati mantenuti su PS3, sempre che non siano state tagliate le fonti di luce che li producono. Qui vediamo una fonte di illuminazione rimossa su PS3.
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Entrambe le versioni vantano un pieno ciclo giorno-notte, fisica per ragdoll e oggetti, e motion blur a pieno schermo. Qui vediamo l'Antica Russia a mezzogiorno.
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I pennacchi di fumo dietro al nostro personaggio utilizzano degli alpha sub-nativi che causano della pixellation sull'asta nella versione PS3. Per fortuna gli effetti alpha delle armi da fuoco restano invariati.
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I dettagli dello scenario vengono riflessi in entrambi le versioni, ma su PS3 le animazioni delle onde sono meno pronunciate. Anche lo skybox semplificato e a risoluzione inferiore risulta abbastanza piatto in confronto.

Queste ombre confuse sono senza dubbio l'elemento più sgradevole della versione PS3, limitato comunque alle sole aree interne. Oltre a essere qualitativamente inferiori, le ombre su PS3 sono anche state eliminate in corrispondenza di vegetazione e inferriate. Personaggi ed edifici reagiscono comunque correttamente alla luce, senza grossi compromessi.

Anche se praticamente inalterata graficamente rispetto all'alpha, la beta su PS4 vanta dei miglioramenti impressionanti all'illuminazione. Tra questi vi sono dei raggi crepuscolari, presenti anche su PS3, che permettono a dei fasci d'ombra di estendersi oltre ogni oggetto, come la nostra nave, oscurando l'illuminazione proveniente dalla luna. Un lens flare anisotropico à la JJ Abrams e altri effetti di luce come delle aureole, abbelliscono le luci direzionali più minute, anche se l'intensità di queste ultime è inferiore rispetto a quelle viste su PS4.

Il trattamento degli effetti è insolito su PS3. Gli alpha utilizzati per gli effetti di fumo durante il multiplayer sono di risoluzione marcatamente inferiore e causano una distorsione nei contorni degli oggetti in primo piano. Di contro, gli effetti alpha e particellari prodotti da armi da fuoco e granate rimangono praticamente inalterati. Stesso discorso per tutti gli elementi gestiti dalla fisica come ragdoll, oggetti dinamici e abiti.

A parte per le occasionali esitazioni nello streaming quando si pilota uno Sparrow, non viene perso molto in termini di prestazioni su PS3 rispetto a PS4. Entrambe le versioni girano a 30fps con sincronia verticale ma soffrono di un problema di distribuzione dei fotogrammi che causa qualche scatto.

Anche le normal map risultano ridotte quanto a risoluzione, anche se ciò si nota veramente poco a meno di non fermarsi per guardare in basso. Questo compromesso si fa notare maggiormente nel caso degli skybox, un'area in cui Bungie ha fatto un ottimo lavoro di base. Purtroppo le nuvole in lontananza nei dintorni dell'area centrale de La Torre sembrano bidimensionali su PS3, a causa della rimozione di alcuni strati di fondale e dell'illuminazione.

Detto ciò, la versione PS3 di Destiny regge bene già in beta, considerando i sette anni di differenza tra le due piattaforme. Sono stati fatti ovviamente degli accorgimenti, ma l'aspetto di Antica Russia sembra ancora coerente.

Un altro punto a favore di PS3 è la performance di 30fps stabili con sincronia verticale come per la versione next-gen. Le due console di Sony producono risultati paragonabili, inficiati solamente dall'occasionale esitazione nello streaming quando si pilota un veicolo veloce.

Uno sguardo al multiplayer su PS3. La versione last-gen regge notevolmente bene ed è paragonabile a quella PS4, ma anch'essa soffre di una distribuzione non omogenea dei fotogrammi.

Purtroppo la versione PS3 soffre degli stessi problemi di permanenza dei fotogrammi su schermo già visti su PS4, e che nonostante la media di 30fps producono la sensazione di osservare dei piccoli scatti. Ciò sembra indicare un bug insito nel motore, che speriamo di vedere risolto prima del lancio (un post su NeoGAF da un impiegato a lungo termine di Bungie sembra promettente da questo punto di vista). L'utilizzo di motion blur a pieno schermo su PS3 ammorbidisce in una certa misura l'effetto di questi scatti, ma il gioco beneficerebbe di una correzione in questo ambito soprattutto per il bene dell'esperienza multiplayer.

In generale è difficile non rimanere impressionati dalla beta di Destiny su PS3. È vero che texture, illuminazione ed effetti sono ridotti e che la qualità dell'immagine risulta inferiore in confronto a quanto visto sulla nuova console di Sony. Il mondo di gioco risulta però ancora convincente e se Bungie dovesse concentrarsi sul rendere stabili i 30fps sia nella campagna che in multiplayer, si tratterebbe di un lavoro ben fatto.

Ricordiamo poi che parliamo sempre di un codice beta. Anche presupponendo che questa build possa essere indicativa in una certa misura del gioco finale, le cose possono solo migliorare quanto a correzioni di bug e ottimizzazione. La nostra esperienza con Watch Dogs aveva suggerito che la last-gen fosse destinata a rimanere tagliata fuori, che le vecchie console non potessero semplicemente tenere il passo con la nuova era del videogioco. Destiny potrà avere i suoi compromessi ma il codice beta suggerisce un'esperienza cross-gen solida e completa in tutti i suoi aspetti. Due delle quattro versioni giocate finora sono stupefacenti e attendiamo con impazienza di poter provare il gioco su Xbox 360 e Xbox One più avanti nella settimana.

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Riguardo l'autore

Thomas Morgan

Thomas Morgan

Senior Staff Writer, Digital Foundry

32-bit era nostalgic and gadget enthusiast Tom has been writing for Eurogamer and Digital Foundry since 2011. His favourite games include Gitaroo Man, F-Zero GX and StarCraft 2.

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