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Metal Gear Solid 5: Ground Zeroes - analisi comparativa

Una sfida su quattro formati per il Fox Engine.

Al tempo dell'uscita di Metal Gear Solid 4, un Hideo Kojima come sempre molto trasparente e aperto fece commenti piuttosto critici sulla natura tecnica della sua stessa creatura, dicendo che l'ampiezza dei livelli e la qualità delle animazioni non avevano soddisfatto le sue ambizioni. Quasi sei anni dopo, abbiamo un primo assaggio open-world di Metal Gear Solid 5, che cerca di correggere quegli errori e arriva addirittura non su una, ma quattro piattaforme contemporaneamente. Sappiamo da tempo che su PS4 e Xbox One il gioco gira a 60fps, e anche che lo stesso Kojima considera la versione PS4 come quella più vicina al livello di foto-realismo che aveva identificato come obiettivo, grazie alla sua risoluzione a 1080p. Ma la risoluzione è l'unico vantaggio presente nella versione PlayStation di Ground Zeroes? E come si comporta il gioco sulle console old-gen?

Uno dei vantaggi della versione PS4, come è stato svelato su Twitter, è la simulazione atmosferica: un approccio in tempo reale al rendering dei cieli di Ground Zeroes, che consente alle nuvole di muoversi dinamicamente e avere un impatto sulla luce che proviene dal sole. A confronto, la versione Xbox One si comporta come quelle PS3 e Xbox 360, in cui il cielo è semplicemente una immagine fissa. È una differenza che risulta percettibile solo in determinati frangenti, ossia quando il cielo diurno è ben visibile, e curiosamente in certe fasi anche la versione PS4 impiega un cielo fisso, rendendo il vantaggio ancora meno costante.

La differenza maggiore però riguarda la risoluzione, con una Konami che non si è tirata indietro dall'effettuare un paragone pubblico delle differenti versioni ancora prima dell'uscita. Dalle nostre misurazioni, possiamo confermare che la PS4 esprime un framebuffer di 1920x1080 così come promesso, mentre su Xbox One abbiamo soli 1280x720. Per un gioco che ha ambizioni di azione stealth open-world, la risoluzione inferiore sulla piattaforma Microsoft ha un impatto negativo sulla visibilità, ad esempio nelle fasi in cui si tenta di realizzare colpi da lunghissima distanza, esattamente come accadeva nelle aree più ampie di Battlefield 4.

Entrambe le versioni sono soggette ad un passaggio di FXAA in post-processing, il che purtroppo va ad appannare un po' il dettaglio che sarebbe altrimenti lecito aspettarsi su PS4, anche se l'immagine finale rimane senz'altro rispettabile. Su Xbox One, invece, la risoluzione inferiore porta ad una presenza maggiore di artefatti, e il deterioramento nella qualità d'immagine complessiva è piuttosto tangibile.

Un punto che rimane un vero mistero è la risoluzione interna delle versioni PS3 e 360. Entrambe sono indicate come 720p sulla pagina ufficiale di Konami, anche se viene menzionata una forma di scaling. In pratica, quello che abbiamo è una risoluzione di 992x720 sia su PS3 che su 360, con applicata una forma molto basilare di FXAA, che sfoca leggermente i testi e gli elementi dell'interfaccia. Con tutte le versioni aggiornate alla più recente patch 1.01, abbiamo prodotto un'estesa gallery comparativa di 78 immagini per consentirvi di giudicare voi stessi le differenze. Per un paragone più accurato del gioco in movimento, abbiamo realizzato anche numerosi video comparativi, che potete trovare più in basso.

"La grafica 720p upscalata su Xbox One deteriora la visibilità a lungo raggio rispetto all'output nativo 1080p della PS4"

Metal Gear Solid: Ground Zeroes a paragone su Xbox One e PlayStation 4. Usate la visualizzazione HD per un'esperienza ottimale. Guarda su YouTube

Confronti alternativi:

Al di là della disparità di risoluzione, le differenze tra PS4 e Xbox One rientrano nella sfera delle piccolezze e delle curiosità. La qualità degli oggetti è identica, e lo streaming degli asset è effettuato esattamente nello stesso modo, con le geometrie, la vegetazione e le ombre che sono disegnati a partire dalla stessa distanza. La qualità del normal mapping è esattamente la stessa, così come la precisione delle ombre e dell'ambient occlusion. La piattaforma Microsoft, però, si fa notare per un motion blur a tutto schermo più aggressivo, una scelta bizzarra e messa in campo solo in questa versione, i cui effetti risaltano solo quando si osservano attentamente le immagini statiche.

Dopo aver osservato attentamente tutte e quattro le versioni, comunque, appare chiaro che il Fox Engine è stato sviluppato con in mente PS3 e Xbox 360. La conseguenza positiva di questo fatto è che le tecnologie di base sono identiche su tutti i formati, e la grafica riesce comunque a tenere testa a quella dei titoli d'azione più recenti. Come nota negativa, dobbiamo dire che alcune aree appaiono leggermente rozze sulle piattaforme più potenti. Il danneggiamento dei muri resta confinato ad alcune aree specifiche, i sacchi di sabbia che formano i bunker sono spesso clonati e risultano dunque poco convincenti, mentre alcune tra le più recenti tecnologie di rendering (come la tessellatoin) non vengono impiegate su alcune geometrie meno rifinite, a partire dalle ruote dei veicoli, piuttosto angolari.

Detto questo, la pioggia e gli effetti alpha risultano fortemente migliorati sulle console next-gen. Oltre all'aumento di risoluzione (in proporzioni variabili), su PS4 e Xbox One vediamo anche un miglioramento nel dettaglio delle texture, ed anche uno specular mapping più preciso. Occasionalmente si notano degli elementi che osservati da vicino risultano poco convincenti, ma nel complesso si tratta di dettagli facilmente ignorabili.

Ma il vero capolavoro di Ground Zeroes, a prescindere dalla piattaforma, è il modello di illuminazione. Utilizzando un approccio di deferred rendering, Kojima Productions ha aggiunto più luci ambientali di quante non fossero possibili nei titoli precedenti, avvantaggiandosi anche del suo rendering basato sui materiali. In breve, questo significa che le proprietà fisiche di ogni oggetto presente nel gioco sono riprodotte meticolosamente a partire da osservazioni reali. È un processo lungo e complicato, ma il risultato finale è che la luce reagisce in modo molto realistico su tutte le superfici. I riflessi sono basati sul livello di ruvidità di una superficie, mentre elementi come i capelli, la pelle o i tessuti sono soggetti all'effetto di traslucenza.

PlayStation 4
Xbox One
PlayStation 3
Xbox 360
Il salto generazionale ha portato grossi vantaggi ai giocatori di PS4 e Xbox One. Su tutti, l'incremento alla risoluzione del normal mapping, uno specular mapping più preciso e una distanza d'orizzonte maggiore per le geometrie e la vegetazione.
PlayStation 4
Xbox One
PlayStation 3
Xbox 360
Le ombre sono identiche nelle due versioni old-gen di Ground Zeroes, ma per i bordi più duri e seghettati l'Xbox 360 impiega un approccio di dithering a minore precisione, mentre la PS3 impiega un percentage-closer filtering
PlayStation 4
Xbox One
PlayStation 3
Xbox 360
La risoluzione inferiore su Xbox One riduce la visibilità a confronto della versione PS4: un problema quando gli spazi diventano davvero ampi e l'orizzonte molto lontano. L'Xbox One impiega anche un motion blur a tutto schermo molto aggressivo.
PlayStation 4
Xbox One
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Xbox 360
L'atmospheric rendering è esclusivo per la versione PS4, su cui le nuvole si spostano realisticamente nei cieli. Le altre versioni impiegano una più tradizionale e statica sky-box. Il passaggio alle piattaforme next-gen migliora anche la qualità degli effetti alpha.
PlayStation 4
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PlayStation 3
Xbox 360
Il nuovo engine di Kojima Productions è noto per il suo rendering basato sui materiali e per il suo modello di deferred lighting nettamente migliorato. Ciò crea un aspetto fortemente foto-realistico, soprattutto su PS4 e Xbox One.
PlayStation 4
Xbox One
PlayStation 3
Xbox 360
Il pop-in di level-of-detail (LOD) è molto aggressivo sulle vecchie console, con i nuovi asset che visibilmente appaiono dal nulla mentre si attraversa l'open world di Ground Zeroes. Sulle macchine next-gen il probelma è appena visibile.
PlayStation 4
Xbox One
PlayStation 3
Xbox 360
La modellazione dei personaggi è realizzata in Agisoft e risulta sostanzialmente identica su tutte e quattro le piattaforme. La qualità dei riflessi, specialmente su materiali ruvidi o bagnati, è però nettamente superiore sulle nuove console.

Parlando dei vantaggi delle versioni PS4 e Xbox One, comunque, è nettamente percettibile una differenza nell'illuminazione. Le sorgenti di luce sono maggiori di numero dalla distanza, mentre sulle piattaforme old-gen le luci dei riflettori risultano meno concentrate e danno un aspetto più luminoso all'intero quadro. Ne abbiamo un chiaro esempio durante la sequenza iniziale, in cui gli effetti di lens flare anisotropico spariscono dalle luci distanti su PS3 e 360, per ricomparire solo quando Snake vi si avvicina.

Anche le ombre costituiscono una differenza: sulle nuove piattaforme sono molto simili, ma su quelle old-gen sono implementate in modi distinti. Su Xbox 360 abbiamo ombre proiettate dinamicamente che usano un effetto di dithering a bassa qualità, mentre su PS3 l'approccio è del tutto diverso. Grazie al percentage closer filtering (PCF), la console Sony produce le ombre più nette, al costo di artefatti di aliasing che induriscono i loro bordi. Per il resto, tutte le piattaforme usano un sistema di dithering applicato all'ambient occlusion al di sotto delle piante e degli oggetti più piccoli, che aggiunge una maggiore profondità alle aree peggio illuminate del mondo di gioco.

Un aspetto fondamentale è che Xbox One e PS4 sono libere dal problema del pop-in. Un'aggiunta mirata al Fox Engine è la sua abilità di effettuare lo streaming degli asset in background mentre si attraversa il livello, il che rende possibile l'esistenza del mondo open-world, in cui si entra e si esce dalle diverse aree senza mai vedere un caricamento. I parametri di level of detail (LOD) per i fianchi rocciosi, le sorgenti di luce, le ombre e persino la vegetazione, però, sono molto ravvicinati su PS3 e Xbox 360. Questo causa un netto pop-in quando Snake si muove più velocemente, nel momento in cui le texture di qualità migliore rimpiazzano quelle dedicate alla visione distante. Si tratta di una distrazione per lo più assente su PS4 e Xbox One, anche se in rare e sporadiche occasioni anche le piattaforme next-gen ne sono afflitte.

"Sulle piattaforme old-gen è possibile osservare intere sequenze di gioco a 20fps, specialmente su PS3"

Sia la versione PS4 che quella Xbox One hanno dimostrato, durante i nostri test, di girare a 60fps inchiodati. Ci complimentiamo con Kojima Productions per questo risultato.Guarda su YouTube

Analisi alternativa:

Anche a distanza ravvicinata, le nuove piattaforme renderizzano semplicemente più dettagli. C'è un'abbondanza di erba, rocce e altri piccoli elementi a popolare il mondo su Xbox One e PS4, anche se, di nuovo, nessuna delle due offre una scena più ricca dell'altra. Paragonando le versioni PS3 e 360 si notano invece alcune differenze, a partire dall'anomalia più grande, ossia il fatto che le strade bagnate usano un reflective mapping più pesante sulla vecchia console Sony, con un effetto maggiormente visibile da una certa distanza.

Proseguendo con le buone notizie, il Fox Engine sta già cementando la sua reputazione di motore costruito per un ottenere un solidissimo frame rate. Non solo abbiamo 60fps con il v-sync attivato sia su PS4 che Xbox One, ma il tutto è gestito con una scioltezza tale che durante i nostri test non abbiamo rilevato neanche un calo occasionale. Il risultato finale è una misurazione assolutamente fissa a 60fps dall'inizio alla fine, che risulta in una monotona lettura di 16ms per quanto riguarda la nostra analisi del frame-time. Un'esperienza perfettamente stabile, dunque, che oltretutto configura un tempo di risposta ai comandi davvero impeccabile, su entrambe le console next-gen.

Ma com'è invece la performance su Xbox 360 e PS3? Con così tanti aspetti in comune tra tutte le versioni, qualcosa doveva cedere il passo sulle piattaforme next-gen, e si tratta proprio del frame-rate, che (forse comprensibilmente) non supera i 30fps. Entrambe le console hanno il v-sync attivato, ma è una delusione notare come siano presenti numerosi cali al di sotto di questa soglia minima di fluidità. È possibile attraversare intere fasi di gioco a 20fps, particolarmente su PS3, quando abbiamo molte guardie su schermo. Il risultato è che si ottengono anche dei tempi di risposta ai comandi meno precisi, forse il fattore che più di tutti penalizza le versioni old-gen.

"Entrambe le missioni esclusive delle diverse piattaforme offrono la stessa lunghezza, di circa 20-30 minuti"

Un'analisi del frame rate durante la missione Jamais Vu, esclusiva per le piattaforme Microsoft. La sequenza introduttiva mostra una grande disparità di performance tra Xbox One e Xbox 360, come era normale attendersi, con un calo di frame rate che nel punto più basso registrato ha raggiunto i 15fps sulla vecchia console. Guarda su YouTube

Analisi alternativa:

Ultimo ma non ultimo, tra le varie versioni ci sono anche delle differenze di contenuti, che dipendono non tanto dalla generazione quanto dal produttore della console. Su PS3 e PS4 abbiamo in esclusiva una missione intitolata "Deja Vu" con uno Snake "classico": chiaramente un richiamo nostalgico dedicato ai fan storici della serie, in cui dobbiamo osservare delle aree nel campo militare di Ground Zeroes, ricordando alcune scene del primo Metal Gear Solid. Su PS4, inoltre, possiamo usare i menu iDroid per chiamare un elicottero, oltre ad ascoltare messaggi audio direttamente attraverso lo speaker del Dual Shock 4. L'impiego del touch-pad, però, è molto limitato.

Sul versante Microsoft, abbiamo una missione esclusiva con protagonista Raiden e intitolata "Jamais Vu". Si tratta di un'esperienza più surreale e votata all'azione, in cui dobbiamo abbattere una serie di nemici nella stessa area. Entrambe le missioni extra offrono più o meno la stessa lunghezza, di circa 20-30 minuti, e risultano piuttosto divertenti, pur riciclando asset e meccaniche esistenti piuttosto che cambiare radicalmente i controlli per adattarsi meglio alla versione classica di Snake o alla katana di Raiden.

Metal Gear Solid 5: Ground Zeroes - il verdetto del Digital Foundry

Come esempio di quello che il Fox Engine è in grado di fare in quanto a rinnovamento della serie di Metal Gear Solid, è difficile non risultare impressionati da questo prologo Ground Zeroes. Le versioni PS3 e 360 risultano in parte schiacciate da questa nuova ambizione, con una performance che generalmente si aggira sui 20-30fps, ma il gioco nel suo complesso resta godibile. Visivamente le due versioni old-gen sono molto simili, anche se l'Xbox 360 riesce a mantenere 30fps più stabili nelle situazioni stressanti, diventando dunque la nostra piattaforma preferita per quanto riguarda il confronto old-gen.

Per quanto riguarda le versioni PS4 e Xbox One, Kojima ha già ammesso che, essendo lo sviluppo iniziato sulle piattaforme della scorsa generazione, il gioco "potrebbe essere meno impressionante" di alcuni titoli creati appositamente per le console next-gen. Nonostante questo, il salto generazionale porta con sé un incremento nella qualità delle texture, un'accuratezza molto maggiore per quanto riguarda illuminazione ed ombre, e una netta limitazione del pop-in, che vediamo invece in tutta evidenza nelle versioni PS3 e 360. Il più grande vantaggio, comunque, è un frame rate costantemente fisso a 60fps su entrambe le piattaforme, che restituiscono una performance assolutamente priva di sbavature.

La migliore del gruppo, nel complesso, è senza dubbio la versione PS4, con la sua risoluzione a 1080p che rappresenta un netto vantaggio rispetto ai 720p visti su Xbox One. Il rendering atmosferico per i cieli è un'altra aggiunta gradita, anche se dall'impatto non enorme. Non essendoci al momento una versione PC all'orizzonte, la piattaforma Sony offre la migliore occasione per avere questo "assaggio" del prossimo capitolo di Metal Gear Solid.