Digital Foundry vs Until Dawn

Una sorprendente meraviglia tecnica su PS4.  

Concepito inizialmente come titolo last-gen, Until Dawn è rinato su PlayStation 4 sfruttando le tecnologie di rendering e motion capture più avanzate. Il motore di Killzone Shadow Fall è al centro di questo titolo, e gli sviluppatori inglesi di Supermassive Games non si sono risparmiati nel sfruttare le sue ottime funzioni per produrre una storia horror d'atmosfera dalle molte diramazioni. Tra i pregi figura anche una buona tecnologia di acquisizione facciale ma lo scotto per standard grafici così alti si paga nelle prestazioni.

Il passaggio al motore dell'ultimo Killzone ha funzionato bene per Until Dawn. La qualità dell'immagine nativa a 1920x1080 è nitida e supportata da una tecnica di anti-aliasing post-process che lascia poche tracce di bordi scalettati. Molti dei metodi di rendering presenti nel primo gioco di Guerrilla Games per PS4 sono presenti anche in Until Dawn. Prima di tutto, abbiamo la superba illuminazione basata sulla fisica che permette ai materiali di reagire secondo i parametri reali. Dai vestiti dei protagonisti ai sentieri innevati di Blackwood Pines, ogni superficie riflette la luce in base alle sue caratteristiche come ruvidità e opacità.

I risultati sono stupendi, in particolare quando la luce gioca sui volti dei personaggi nelle aree più ombreggiate, facendo risaltare l'accuratezza dello shading della pelle. La direzione artistica di Supermassive Games per gli scenari è cruciale, e nel motore utilizzato da Guerrilla c'è una serie di trucchetti relativi all'illuminazione molto utili. Tra di essi figura l'illuminazione volumetrica, che crea lunghi fasci di luce filtrati da nebbia e neve. Aggiungendo un forte rimbalzo della luce e il caratteristico lens flare del motore, i momenti in cui si esce dall'ombra richiamano alla mente la bontà di Shadow Fall da questo punto di vista.

Gli intermezzi beneficiano anche di un motion blur per oggetto, oltre che della profondità di campo del motore. L'inquadratura fissa in terza persona ha reso possibile una loro migliore gestione da parte dello studio, e in molti casi Until Dawn utilizza entrambi gli effetti in maniera leggera. I giocatori possono controllare l'inquadratura in una certa misura ma è quasi sempre Supermassive a decidere in che modo viene inquadrata l'area di turno.

Un approfondimento tecnico delle tecniche grafiche migliori di Until Dawn, insieme ai cali più accentuati delle prestazioni. Per una migliore visualizzazione utilizzate i tasti per risoluzione full HD e pieno schermo.

Un'altra tecnica del motore di Guerrilla Games ripresa da Untile Dawn è l'animazione procedurale, che nella nostra analisi di Killzone Shadow Fall ha messo in mostra una simulazione dello scheletro arricchita da elementi basati sulla fisica. Until Dawn permette ai personaggi di camminare in una direzione rivolgendo testa e torcia in altre, tramite l'impiego dello stick analogico destro. Inoltre, la simulazione dei tessuti funziona in maniera indipendentemente dallo scheletro, e aggiunge dinamiche basate sulla posizione come capelli o elementi penzolanti sui vestiti.

La vera star dello show è però l'integrazione del motion capture, che comprende volto e corpo, eseguita da due studi separati: Cubic Motion ha gestito il grosso dell'acquisizione facciale mentre 3Lateral si è occupata dei modelli dei personaggi. Le credenziali dei due studi sono ottime, soprattutto per l'eccellente lavoro di motion capture eseguito per Ryse di Crytek, la cui qualità viene eguagliata da Until Dawn.

Secondo i documentari bonus sul gioco, il procedimento è stato molto articolato. Il motion capture è stato eseguito in numerose sessioni ai Pinewood e Shepperton Studios di Londra. L'acquisizione facciale è stata gestita separatamente da quella dei movimenti corporei, anche se agli attori è stato permesso di camminare liberamente durante le prime per avere materiale di riferimento (a differenza di quanto accaduto nel rigido procedimento di MotionScan di LA Noire, in cui le teste degli attori erano bloccate). Ogni sessione è stata poi unita alle altre per un difficile editing finale ma i risultati parlano da sé.

Sopracciglia cespugliose, segni lasciati dall'acne, lingue in grado di muoversi e denti balenanti sono tutti elementi implementati in maniera convincente, e tutte queste dinamiche possono essere alterate in tempo reale dagli strumenti dello studio. Ciò viene dimostrato ampiamente nelle sequenze del Dr. Hill tra i capitoli, una serie surreale di scene che mostra il SubSurface Scattering sulla sua pelle. Con la luce che filtra dalle tapparelle sulla destra, la precisione dell'acquisizione è stupefacente e lo shading della pelle a un livello che ci aspetteremmo da un film a grosso budget. Tutto, inoltre, gira in tempo reale su PS4, con le risposte date in maniera dinamica.

Questo tipo di sforzo paga: lo sviluppo dei personaggi è fondamentale nel corso della storia. L'investimento emotivo in questi otto adolescenti è il punto focale del fascino del gioco, e la renderizzazione in-engine di ciascun attore a un tale livello di dettaglio non fa che amplificarne l'attrattiva. Anche se il normale cast non è dettagliato come l'eccentrico Dr. Hill, specialmente durante le inquadrature ravvicinate, l'effetto è comunque impressionante.

Quest'ambizione ha dei chiari risvolti negativi. Vi sono dei fastidiosi scatti e un'analisi attenta mostra che il gioco gira tipicamente tra i 20 e i 40fps, solitamente verso il margine più basso dell'intervallo. La sincronia verticale è sempre attiva ma è chiaro che illuminazione e acquisizione facciale di livello così alto penalizzino molto il frame-rate in alcuni momenti, visto che i rallentamenti più accentuati fino ai 20fps si verificano in occasione delle inquadrature ravvicinate dei volti.

La mancanza di un limite a 30fps non aiuta e il frame-rate sale a 40fps in rare occasioni. Ciò significa che il frame-time passa a 16.67ms ma senza un'adeguata stabilità dell'aggiornamento, i movimenti veloci della telecamera sono afflitti da evidenti scatti causati da questa varianza. In teoria un limite a 30fps aiuterebbe ma allo stato attuale Until Dawn gira per lunghe sequenze a 20fps, in particolare negli intermezzi con tutti i personaggi sullo schermo.

Until Dawn - il verdetto del Digital Foundry

Until Dawn è un insieme bizzarro che lascia però un'impressione favorevole. È un titolo sorprendente con delle serie credenziali tecnologiche, che unisce le diramazioni narrative di Heavy Rain al motore più recente di Guerrilla Games; il risultato è un'ambientazione illuminata in maniera superba. Il titolo è gratificante dal punto di vista grafico e le sue radici last-gen si vedono di rado, con l'eccezione delle prestazioni che dimostrano una transizione non facile alla current-gen. La delusione maggiore viene proprio dal frame-rate, che spesso si attesta sul margine inferiore dell'intervallo tra 20 e 40fps.

Le prestazioni di Until Dawn mostrano che il suo comparto grafico ha un prezzo, anche se non alto al punto da rovinarne la giocabilità. La maggior parte dell'esperienza consiste da inquadrature fisse nell'esplorazione di Blackwood Pines, ed è solo nelle inquadrature molto ravvicinate dei personaggi, specialmente negli intermezzi, che gli scatti diventano evidenti. Favorire la grafica rispetto al frame-rate ha senso in un gioco horror di questo tipo, e anche se nella nostra lista dei desideri figurano 30fps stabilissimi, perlomeno la ricostruzione di personaggi e scenari non è stata compromessa.

Quello che apprezziamo di più è lo sforzo fatto da Supermassive Games nel campo della tecnologia di acquisizione. Grazie al lavoro di Cubic Motion e 3Lateral, i risultati sono tra i migliori che abbiamo visto finora e anche se a volte si spingono al limite della uncanny valley, è bello vedere qualcosa di così tecnicamente complesso girare in tempo reale su PS4.

Sebbene manchi forse del fascino di altri titoli first-party Sony, Until Dawn è un caso speciale. È una gemma grezza ma soprattutto un'anticipazione delle grandi cose che i giochi dalla forte componente narrativa porteranno in questa generazione.

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Riguardo l'autore

Thomas Morgan

Thomas Morgan

Senior Staff Writer, Digital Foundry

32-bit era nostalgic and gadget enthusiast Tom has been writing for Eurogamer and Digital Foundry since 2011. His favourite games include Gitaroo Man, F-Zero GX and StarCraft 2.

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