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Acclamato dalla critica, BioShock Infinite è un capolavoro di game design che combina azione dal ritmo veloce con personaggi dall'impressionante IA, supportati da una trama intrigante che forma un'esperienza di portata molto più ambiziosa dei suoi predecessori. Da un punto di vista grafico il gioco potrebbe risultare inferiore a titoli come Crysis 3, ma la tecnologia che lo muove è un complemento perfetto per lo stile artistico del gioco, con un'IA che rende vivi e memorabili sia la città fluttuante di Columbia che i suoi abitanti.

Questo risultato viene raggiunto tramite l'utilizzo di una versione pesantemente modificata del middleware Unreal Engine 3. I cambiamenti includono l'implementazione di un sistema di illuminazione dinamico tra gli edifici in costante movimento di Columbia, un sistema di animazioni basato sulla tecnologia Natural Motion di Morpheme che rende in maniera migliore le sfumature del movimento, e di una riscrittura totale dell'Intelligenza Artificiale che gestisce NPC e nemici. Particolare attenzione è stata riposta in quell'eccezionale creatura che accompagna il giocatore nell'avventura e che risponde al nome di Elizabeth.

La tecnologia utilizzata è essenziale per la resa dell'esperienza di BioShock Infinite, ma come si traduce la conversione del motore su più piattaforme? I primi BioShock sono stati realizzati pensando a PC e Xbox 360, con le conversioni su PS3 di livello qualitativo inferiore. Per questo seguito, Irrational Games ha invece riscritto molto dell'Unreal Engine 3, permettendo una scalabilità migliore di grafica e prestazioni su una vasta gamma di CPU e GPU, grazie alla suddivisione del carico di lavoro in porzioni più piccole che possono essere processate con facilità da più core. Teoricamente, questo approccio dovrebbe garantire risultati eccellenti anche sull'architettura di PS3.

In effetti, da un punto di vista grafico le due versioni per console di BioShock Infinite sono molto simili e la differenza risiede più nelle prestazioni che nella qualità dell'immagine. I video comparativi in basso, insieme alla galleria di immagini comparativa, evidenzia solo piccole differenze tra PS3 e Xbox 360. La versione PC è un discorso totalmente diverso, che beneficia dell'hardware nettamente superiore dei computer odierni e della sua capacità di rendere immagini ed effetti di alta qualità che fanno risaltare questa versione alle risoluzioni più alte.

"La versione definitiva è quella PC, grazie a una serie di miglioramenti rispetto a quelle Xbox 360 e PS3."

BioShock Infinite: PS3 vs. PC.

Confronti alternativi:

A parte l'impressionante ricostruzione di una città fluttuante, l'architettura americana di inizio 20° secolo viene offuscata sulle versioni console da un velo riscontrabile su PC solo alle risoluzioni più basse. È una delusione constatare come i dettagli più sottili vengano coperti da un effetto di sfocatura che non nasconde le zigrinature di oggetti e delle strutture geometricamente più complesse, riducendo l'impatto visivo di una città progettata per apparire nitida e colorata.

Nonostante l'aspetto dai toni morbidi, BioShock Infinite viene riprodotto a una risoluzione nativa di 720p sia su PS3 che Xbox 360, con la sfocatura di cui sopra causata da un forte anti-aliasing che influenza sia i bordi che i dettagli delle texture. La nostra ipotesi è che ogni versione sia dotata di una diversa implementazione di FXAA. Nonostante un effetto differente a livello di pixel, l'effetto finale è quasi identico nelle versioni console, con un livello di nitidezza che varia da scena a scena in base a una serie di fattori, tra cui la quantità di post processing addizionale e l'illuminazione.

Nella versione PC l'FXAA è implementato in maniera più raffinata. La sfocatura dell'immagine è ridotta in molte scene, e ciò lascia intatta la qualità dell'immagine nonostante l'effetto provocato dall'anti-aliasing. In alcuni casi la qualità non è molto differente nelle versioni console, ma alle risoluzioni più alte la versione PC rende i dettagli più visibili. La qualità migliora di pari passo con la risoluzione, fino a un'immagine totalmente pulita a 1080p, che permette di smussare i bordi senza sporcare l'immagine e migliorando la resa anche delle texture di qualità più bassa, molto meno confuse che su console. Ciò è evidente nel confronto tra la versione Xbox 360 scalata a 1080p e quella PC che gira nativamente alla stessa risoluzione.

"BioShock Infinite è progettato per girare alle risoluzioni più alte su PC, alle quali dettaglio ed effetti risaltano particolarmente."

Il punto di forza del PC è la capacità di adottare la risoluzione che si vuole. Questo fa la differenza nella qualità dell'immagine, come dimostriamo con questo confronto tra la versione Xbox 360 scalata a 1080p e quella PC alla stessa risoluzione.

Il livello di dettaglio è amplificato ulteriormente su PC da normal maps di miglior qualità e dalla complessità geometrica di alcune parti dello scenario. Le statue sono modellate con più curve e proiettano ombre più definite sulle superfici nelle vicinanze, oltre che dotate di piccoli dettagli aggiuntivi come protuberanze e crepe che conferiscono alla loro superficie una maggior sensazione di tridimensionalità rispetto alle controparti delle versioni per console. Le differenze tra queste ultime non sono molte: texture e normal maps sono simili, ma su PS3 abbiamo rilevato un filtering migliore che aggiunge un tocco supplementare di nitidezza ad alcune scene. Le ombre sono caratterizzate da risoluzione leggermente superiore su Xbox 360, mentre la soluzione utilizzata su PS3 sacrifica parzialmente elementi come la lucentezza speculare e la radianza delle fonti di luce.

Le similitudini riguardano anche la qualità degli effetti: entrambe le console utilizzano riflessi a bassa risoluzione e alpha buffer per alcuni oggetti trasparenti. Il contrasto con la versione PC, che utilizza una vasta gamma di effetti più elaborati e a risoluzione maggiore che migliorano la resa di profondità di campo, SSAO, riflessi, trasparenze e illuminazione.

Tutto ciò valorizza la stupenda architettura di Columbia, ma occasionalmente si riscontrano degli scatti. Lo streaming non è mai stato un punto di forza dell'Unreal Engine 3, che nonostante molte rifiniture continua a sovrapporre occasionalmente gli asset di bassa qualità a quelli migliori anche dopo che questi ultimi sono stati caricati, o far scomparire del tutto alcuni oggetti. Tutte e tre le versioni sono affette da questo problema, che però si è presentato più frequentemente su PC e Xbox 360. Le ombre dei personaggi sono anche stranamente pixelate su PC, difetto che diventa molto evidente quando un personaggio viene inquadrato da vicino. Viene da chiedersi se non si tratti semplicemente di un bug dei driver. [Aggiornamento: Confermiamo che si tratta di un problema di driver, già risolto.]

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La differenza nella qualità dell'immagine tra le versioni PC e console di BioShock Infinite è considerevole. L'uso di texture e normal maps di risoluzione maggiore, miglior filtering e geometrie più complesse risultano in un gioco visivamente più impressionante. La sfocatura causata dal forte anti-aliasing in questo caso non satura l'immagine.
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La versione PC di BioShock Infinite utilizza una combinazione di filtro anisotropico 16x in combinazione con trilinear filtering per tutte le texture. Il risultato sono oggetti molto nitidi anche visti da lontano e da varie angolature. La qualità è sensibilmente inferiore su console, ma la versione PS3 vanta un filtering leggermente migliore di quella Xbox 360 e di conseguenza superfici più nitide.
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La Diffusion Depth of Field (DDoF), solo per DX11, permette una separazione migliore tra gli oggetti inquadrati e quelli sfocati, un minore sbiadimento dei colori e distorsione minima. Il Songbird si staglia ben separato dallo sfondo, creando un punto focale ben visibile al giocatore. L'effetto meno preciso utilizzato sulle console si traduce in una scena leggermente sfocata.
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Riflessi e alpha buffer sono resi a risoluzione maggiore nella versione PC di BioShock Infinite, e non provocano fastidiose sbavature come accade su console. In particolare, i riflessi superficiali e le trasparenze risultano nitide e prive di scalettature. Su PS3 e Xbox 360 l'effetto è molto più primitivo.
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L'ombreggiatura indiretta è ottenuta in tutte le versioni tramite l'utilizzo della Screen-Space Ambient Occlusion (SSAO). La versione PC offre comunque una versione DirectX 11 dell'effetto che si traduce in aree ombreggiate più definite sia nei personaggi che negli scenari. Su console l'esperienza resta inalterata, ma su PC i miglioramenti alle risoluzioni più alte sono evidenti .

Nonostante questi piccoli difetti, l'esperienza creata da Irrational Games resta intatta su tutte le piattaforme. Elizabeth, in particolare, rappresenta un successo totale nella creazione di un personaggio pienamente autonomo. Il sistema di animazone avanzato, la valida IA e un ottimo scripting rendono Elizabeth credibile in un modo che non abbiamo visto in altri giochi. È difficile non considerarla una valida compagna di avventura che interagisce con noi durante il gioco piuttosto che un NPC funzionale allo sviluppo della trama.

Le innovative tecnologie utilizzate per dare vita a Columbia sono anch'esse notevoli. Il gran numero di fonti di luce calcolate in tempo reale conferisce alla città un aspetto naturale. Il passaggio da dì a notte in tempo reale cambia completamente l'aspetto e l'atmosfera delle locazioni chiave. L'inclusione di un particolare sistema di ricalcolo dell'illuminazione dinamica per pixel permette a personaggi e oggetti dinamici di beneficiare dell'illuminazione globale e di integrarsi quindi meglio nella scena.

Anche se il sistema è impressionante, le strade di Columbia sembrano scarsamente popolate per un mondo all'apice del suo potere. Degli NPC civili si muovono liberamente in certe sezioni della città pensate per rendere credibile Columbia, ma scompaiono quando si inizia a sparare. È deludente vedere come un mondo progettato per apparire vivo contenga ben poca vita. È possibile che ciò sia una conseguenza dell'IA molto avanzata che caratterizza Elizabeth e i nemici, probabilmente troppo pesante in termini di calcolo per avere molti personaggi su schermo nello stesso momento.

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Gli scenari sono più complessi nella versione PC grazie ad alcuni piccoli dettagli supplementari che su console sono presenti in numero minore o del tutto assenti. Qui vediamo degli sprite aggiuntivi utilizzati per aumentare la massa dell'erba su PC, mentre la stessa superficie è una semplice texture piatta su console.
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Problemi di streaming e dettaglio sono comuni a molti titoli realizzati con Unreal Engine 3, compreso BioShock Infinite anche se in misura minore. Il cambio delle texture avviene dopo il caricamento delle versioni ad alta qualità su tutte e tre le piattaforme, mentre la ricomparsa di asset meno dettagliati avviene con frequenza leggermente maggiore su PC e Xbox 360.
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Gli errori nel caricamento causano anche la mancata apparizione di alcuni oggetti. Nella versione PC, la lanterna impugnata da Elizabeth in una particolare scena non è comparsa in un'occasione.
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Bloom e punti di massima illuminazione speculare appaiono più naturali e meno saturi su PC, facendo supporre la presenza di buffer di più alta precisione. Gli interni caratterizzati da numerosi cambiamenti in intensità della luce ed esposizione, mettono in mostra transizioni più delicate.

BioShock Infinite: analisi delle prestazioni

La grande attenzione al dettaglio riposta in BioShock Infinite è ovviamente impressionante, ma che peso ha sulle prestazioni? I titoli basati su Unreal Engine 3 sono solitamente semplici da far girare su PC, dove specifiche anche non eccezionali si traducono in frame-rate elevati, mentre le prestazioni sono più variabili su console. Le significative modifiche apportate alla tecnologia rendono però BioShock Infinite più difficile da gestire rispetto ai titoli che utilizzano il normale UE3.

Sul nostro PC da gioco di fascia media, dotato di processore Intel Core i5 e scheda video Radeon HD 7870, non abbiamo avuto problemi a far girare il gioco con le impostazioni al massimo a 720p mantenendo 60 fotogrammi al secondo: il risultato è un gameplay molto più fluido rispetto a quello delle versioni console. Il frame-rate traballa leggermente quando lo schermo si riempi di elementi ed effetti, ma il risultato finale è generalmente un solido valore di 60 fotogrammi al secondo. Ottenere lo stesso risultato a 1080p è più difficile e richiede alcuni aggiustamenti grafici per alleggerire il carico di rendering. Alcune impostazioni, come il Depth-of-field alternativo e un SSAO di qualità superiore, devono essere ritoccate verso il basso per ottenere il frame-rate desiderato. Anche disabilitare la sincronia verticale aiuta nel recuperare fotogrammi, ma il tearing che ne risulta non è un compromesso accettabile visto il costo della scheda video impiegata.

Come prevedibile, le prestazioni delle versioni console sono molto meno esaltanti a causa di un hardware più vecchio che spesso fatica e non riesce a mantenere una buona fluidità quando il motore è sotto stress. Il frame rate è solitamente più alto su PS3 soprattutto quando il motore è sotto stress, e in queste situazioni la maggiore fluidità si traduce in controlli più reattivi e in un gameplay migliore, ad esempio negli scontri a fuoco dove la velocità di reazione è fondamentale. Purtroppo questo si paga con un pesante tearing. Su PS3 viene utilizzata la sincronia verticale standard dell'UE3 con il motore bloccato a 30 fotogrammi al secondo, e il tearing si verifica quando il frame-rate scende sotto il valore voluto. La sincronia verticale della versione Xbox 360 è migliore e il tearing è relegato in cima allo schermo, ma la fluidità cala più drasticamente quando la GPU attende il completamento di un nuovo fotogramma per l'aggiornamento successivo dello schermo.

"Irrational punta a una sincronia verticlare bloccata su Xbox 360. Il risultato è che la versione PS3 è più fluida, ma al costo di evidenti problemi di tearing"

L'analisi delle prestazioni di BioShock Infinite su console. PlayStation 3 soffre di un tearing assente su Xbox 360, che dal canto suo risente maggiormente delle situazioni che mettono sotto stress il motore.

La conclusione è che la versione Xbox 360 gode di un'immagine più integra ma è meno fluida e reattiva di quella PS3. Ciò è più evidente nelle aree aperte caratterizzate da un orizzonte molto ampio e nelle scene con molte esplosioni ed effetti che fanno uso di canali alfa. Nelle scene meno complesse e affollate le due versioni sono molto simili: il frame-rate si mantiene stabilmente sui 30 fotogrammi al secondo anche durante combattimenti discretamente intensi e nelle aree indoor più raccolte. Allo stesso modo, sequenze fortemente scriptate e caratterizzate da scenari distruttibili non sembrano causare problemi, a patto che la visuale non sia troppo ampia e che la scena non sia ricca di effetti particellari o fonti di luce. È chiaro che entrambi gli approcci abbiano vantaggi e svantaggi: chi odia particolarmente il tearing preferirà la versione Xbox 360, ma secondo noi la maggior fluidità rende la versione PS3 leggermente più piacevole da giocare.

Esiste, curiosamente, anche un'altra opzione. Come nei precedenti BioShock, è possibile disabilitare la sincronia verticale e giocare con il frame-rate sbloccato, ma il maggior numero di fotogrammi si paga con alcuni effetti collaterali. Prima di tutto, su entrambe le versioni si nota un tearing praticamente costante che diventa evidente soprattutto durante rapidi movimenti della telecamera. Il vantaggio è che il frame-rate risulta effettivamente più alto su entrambe le piattaforme e in particolar modo su PS3, anche se le scene ricche di canali alfa risultano migliori su Xbox 360. Sarebbe stato meglio se Irrational Games avesse dotato la versione Xbox 360 della stessa soluzione che su PS3 blocca il frame rate a 30 FPS e provoca tearing al di sotto di quel valore, molto migliore della semplice opzione per attivare o disattivare la sincronia verticale.

BioShock Infinite: il verdetto del Digital Foundry

" Ciò che adoriamo di BioShock Infinite è il modo in cui game design e tecnologia concorrono nel creare un'esperienza unica"

Nonostante le nostre preoccupazioni riguardo le prestazioni delle versioni console, Irrational Games è riuscita a realizzare un'esperienza avvincente su tutte le piattaforme, che vale l'acquisto a prescindere dalla macchina in vostro possesso. La nitidezza della versione PC rende giustizia alla qualità del lavoro degli artisti, e la maggiore fluidità rende le sequenze di combattimento più piacevoli da giocare grazie ai controlli più reattivi e precisi. Se possedete l'hardware capace di far girare fluidamente il gioco, la versione PC è quella da comprare.

Le versioni per console sono comunque realizzate in maniera eccezionale e sono dunque caldamente consigliate anch'esse. Gli scontri a fuoco sono meno divertenti quando il frame-rate cala sensibilmente, ma la maggior parte degli elementi che rendono BioShock Infinite un prodotto di qualità restano intatti. La versione PS3 offre un'esperienza più fluida. Il forte tearing non è piacevole da vedere, ma la migliore reattività dei controlli è preferibile durante i combattimenti più intensi. Chi è particolarmente suscettibile al tearing potrebbe preferire la versione Xbox 360, nonostante il più evidente calo di prestazioni nelle scene più complesse.

BioShock Infinite è certamente uno dei giochi più appassionanti che abbiamo giocato da molto tempo a questa parte. Il sistema di combattimento è simile a quello degli altri giochi della serie, ma ciò che distingue questo seguito è la fusione di tutti gli elementi che lo compongono in un'esperienza irresistibile che vede Elizabeth come protagonista. L'impressionante IA e le animazioni sono accompagnate da eccellenti dialoghi e da un'espressività che le conferiscono una personalità tangibile lungo l'intera avventura, anche se alcune delle meccaniche di gioco costruite intorno alla sua figura non sono sfruttate al massimo. Ciò che adoriamo di BioShock Infinite è il modo in cui game design e tecnologia concorrono nel creare un'esperienza unica. Tenendo presente questa filosofia, siamo esaltati dalle possibilità che le console next-gen potrebbero offrire a uno studio di sviluppo come Irrational. Speriamo di non dover attendere altri cinque anni per vedere il loro prossimo gioco…

Traduzione a cura di Emiliano Baglioni.

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