Ci siamo. La PlayStation 4 esiste ufficialmente. Con la rivelazione di Killzone: Shadow Fall abbiamo avuto il primo assaggio di gameplay di nuova generazione, e possiamo trarne un'idea di quello che dobbiamo aspettarci dal nuovo hardware Sony, almeno da un punto di vista tecnico. Quelli che speravano in un salto di risoluzione per raggiungere finalmente lo standard 1080p probabilmente saranno soddisfatti di vedere le loro aspettative esaudite, mentre chi reclamava la soglia dei 60 frame al secondo standard per ogni gioco lo sarà meno. In Shadow Fall la quantità di dettaglio, gli straordinari effetti e la solidità della performance sono il vero fulcro, e non il "sogno" del 1080p60, ma la domanda è: quanto è grande il balzo in avanti rispetto a quello che abbiamo già disponibile al giorno d'oggi? Siamo veramente di fronte a materiale di "nuova generazione"?

La prima impressione tecnica sul nuovo Killzone di certo non delude. La presentazione comincia da un volo spettacolare attraverso i cieli della splendente cittadella di Vekta, mettendo in mostra un'attività frenetica di auto volanti, cascate, bandiere al vento e alberi di ciliegio in fiore. La serie è sempre stata accompagnata da un'ambientazione oscura e cupa, ma per questo nuovo episodio Guerrilla intende certamente imprimere un cambio di rotta, mostrando un'estetica più colorata - almeno in queste fasi di apertura. Il risultato cattura indubbiamente l'occhio.

Lo streaming video della conferenza della scorsa settimana, e anche il filmato uploadato subito dopo sulla pagina Facebook del gioco, non ci hanno consentito di valutare attentamente l'aspetto tecnico del gioco a causa delle inevitabili restrizioni dovute alla compressione, ma fortunatamente abbiamo avuto accesso ad altri materiali che eliminano completamente qualsiasi difetto di compressione e rivelano integralmente le potenzialità grafiche del nuovo Killzone. Un trailer full HD codificato nel formato ProRes di Apple ci ha consentito di apprezzare il dettaglio più fine del gioco ad un livello di qualità simile a quello della grafica in real-time. Grazie a questa risorsa, possiamo ricostruire in modo relativamente semplice un'aspettativa realistica di quello che potremo osservare nella prossima generazione di giochi, per cui il target della risoluzione 1080p è chiaramente un focus principale.

Per comprendere il futuro di questa piattaforma dobbiamo prima guardare al passato. All'inizio della presente generazione, durante la finestra di lancio PS3, apparvero i primi e, di fatto, gli unici titoli realmente 1920x1080 usciti su questa piattaforma. La (breve) lista includeva NBA '07, Tekken: Dark Resurrection e Ridge Racer 7: tutti titoli vecchi, i cui engine grafici erano stati "liberati" dalle restrizioni imposte dall'hardware PS2 e potevano dunque offrire un solido frame rate da 60FPS e il sogno della risoluzione full HD. I sette anni successivi, però, hanno raccontato una storia molto diversa, sia per la PS3 che per l'Xbox 360. Quando i titoli hanno cominciato a focalizzarsi su ambienti a maggior conto di poligoni, texture più dettagliate, illuminazioni più complesse e fisica più avanzata, i giochi si sono fatti più pretenziosi dal punto di vista tecnico con il risultato che ora abbiamo titoli, come Crysis 3, che girano in risoluzione sub-HD e che a volte, nonostante questo, non riescono nemmeno a raggiungere 30 frame al secondo fissi.

"Tutto il materiale che abbiamo a disposizione suggerisce che Killzone per PS4 giri a 1080p di risoluzione con un frame rate fisso a 30FPS".

I 30 frame al secondo sono il target per Killzone: Shadow Fall, e noi non abbiamo rilevato nemmeno un calo di fluidità nei filmati di gameplay visionati. È da notare che i filmati e i trailer a nostra disposizione sono limitati a 30FPS di natura, quindi in caso il gameplay registrato avesse punte che superano quella soglia noi non saremmo in grado di rilevarle. Ad ogni modo, Guerrilla stessa ha indicato che il gioco gira a 30FPS. Possiamo dedurne che questo sarà lo standard della console next gen Sony, anche se ovviamente nulla impedisce agli sviluppatori di mirare ai 60FPS con i loro titoli.

Tornando al presente, si può pensare che il formato 1080p sia ormai definitivamente lo standard. Killzone: Shadow Fall di certo lo rispetta, e possiamo dirlo avendo esaminato accuratamente la qualità dell'immagine, a livelli di dettaglio che raramente si sono visti al di fuori dell'ambito PC. Ma questo salto (che moltiplica il numero dei pixel x2.25 rispetto al formato 1280x720 visto in Killzone 3) sarà veramente lo standard per tutti i titoli futuri?

Le prove documentali offerte da questo e altri trailer mostrati da Sony suggeriscono che in effetti sarà così, grazie alla potenza nettamente incrementata della nuova scheda grafica Radeon. Primo tra gli elementi che contribuiscono a questa possibilità è l'ampiezza di banda di 176BG/s per quanto riguarda la memoria, in congiuntura con un impressionante totale di 32 Render Output Unit. Dati che mettono la PS4 nella stessa categoria degli hardware di rendering per PC più veloci in circolazione. Per meglio comprendere la situazione, basti pensare che questo livello di potenza è superiore a ciò che schede grafiche dedicate da circa 180-200 euro possono offrire, inclusa la regina dell'attuale fascia media, la Radeon HD 7850. I più recenti benchmark di questa GPU mostrano quanto sia a suo agio nel far girare titoli DirectX 11 come Battlefield 3 a settaggi alti mantenendo lo standard 1080p60. In altre parole, con la giusta ottimizzazione della nuova versione delle librerie grafiche di Sony LibGCM, c'è un ampio margine perché la PS4 possa spingere abbondantemente di più di quanto stiamo vedendo finora, anche mantenendo la risoluzione al formato full HD 1080p.

Anche con una risoluzione così alta, l'anti-aliasing è comunque necessario. In passato, la serie ha usato un tot di metodi di post-processing differenti, a partire dall'effetto sfocato quincunx di Killzone 2, fino al più nitido effetto morfologico (MLAA) di Killzone 3. Dal momento che, come è possibile osservare, il trattamento dell'immagine in Killzone: Shadow Fall si estende anche agli elementi non-geometrici come le foglie degli alberi, è molto probabile che un post-processing sia utilizzato anche in questo titolo, e che sia di nuovo il MLAA. L'ipotesi è confortata anche dal fatto che è possibile vedere un leggero "friggere" nei bordi ad alto contrasto, che mostrano un rumore a livello sub-pixel tipicamente difficile da correggere per questo metodo. Nonostante la presenza di questi artefatti, comunque, la qualità dell'immagine è nettamente superiore a quella cui gli utenti console sono attualmente abituati. Fortunatamente, con più risoluzione su cui lavorare, i problemi che hanno afflitto l'AA in post-processing dei titoli current-gen diventano un fattore molto minore con il passaggio a 1080p.

"Il dettaglio delle geometrie, l'illuminazione e gli effetti sono un grande salto in avanti rispetto a quanto si sia mai visto sulle console attuali".

city0
3
La sequenza di apertura di Killzone: Shadow Fall è una vista impressionante, con una distanza d'orizzonte all'apparenza infinita. La città è sfaccettata e costruita in tempo reale grazie ad una tecnologia che consente di replicare le geometrie di edifici, astronavi e alberi in lontananza.

Osservando la qualità d'immagine passata, notiamo che gli shader effect sono stati migliorati da Killzone 3, comprendendo il vapore caldo delle turbine dei jet, i flussi d'acqua che scaturiscono dagli edifici di Vekka, nonché l'effetto di cloaking sul sabotatore Helghan. Quando l'azione vera e propria incomincia, si può notare l'effetto del motion blur applicato ai singoli oggetti, come gli NPC che corrono all'impazzata nelle strade cittadine devastate dalle esplosioni, o anche le dita del protagonista che raggiunge il caricatore della sua arma. Purtroppo, la forza dell'effetto non può essere notata appieno nel video presente su Facebook a causa della compressione, ma a qualità completa il suo impatto è di certo forte e lo noterete tutto quando sarete voi a giocare davanti allo schermo.

La quantità di geometrie su schermo rappresenta un grosso passo in avanti rispetto a quanto abbiamo visto finora, anche se il gameplay è ristretto su percorsi dalle dimensioni piuttosto limitate. Le guardie cittadine, gli edifici, gli alberi e le astronavi sono creati in modo da minimizzare i dati delegati alla memoria RAM di PS4: un trucco che possiamo riscontrare anche in sparatutto come Battlefield 3, e che è ben nascosto agli occhi dei giocatori, con strutture renderizzate in tempo reale ma poi replicate con angolazioni differenti per creare l'illusione della diversità nella città che si estende a dismisura. Anche se generalmente la distanza rende l'artificio non percettibile, in alcuni casi si può comunque notare, come quando i soldati NPC si affiancano al nostro personaggio, esibendo espressioni facciali simili per ogni modello. Senza dubbio, questo è uno dei "difetti" derivanti dal fatto di osservare i propri giochi al massimo del dettaglio, che inevitabilmente mette in mostra tutti i pregi ma anche tutti i difetti del caso.

Altre "scorciatoie" utilizzate sono abbastanza sorprendenti, visto la potenza teorica della CPU ad 8 core di PS4, che viaggia in coppia con una GPU Radeon da 800MHz di clock. Il mapping delle superfici riflettenti dei palazzi della città può sembrare impressionante all'inizio, ma ad una analisi più approfondita è chiaro che su queste superfici non si riflettono in realtà le geometrie circostanti. Piuttosto, Shadow Fall usa la sovrapposizione di un livello di sfondo sostitutivo per simulare questi riflessi, e va notato come questo escluda la possibilità di riflettere le astronavi che svolazzano in giro. Anche qui, comunque, la scena si muove generalmente in modo troppo veloce perché questo trucchetto risulti troppo evidente: fa il suo lavoro per quel secondo in cui l'immagine passa su schermo, dopo di ché scompare per non lasciarsi scoprire da nessuno.

"Avendo già dimostrato la propria maestria nell'utilizzare la tecnica del deferred lighting nei capitoli per PS3, Guerrilla la porta ora ad un nuovo livello in Shadow Fall.

6
14
Scenari da metropoli futuristica a perdita d'occhio, riflessi di luce e ciliegi in fiore: Guerrilla sa perfettamente come ottenere un impatto spettacolare per un lancio spettacolare. L'unico elemento che rovina un po' la festa è l'IA dei personaggi, che si muovono rigidamente all'interno del teatro dell'azione. Un dettaglio comunque secondario.

Per quanto riguarda il dettaglio delle texture, di solito le città splendenti e immacolate del futuro non sono poi molto impressionanti nei videogame. Qui, in terra vediamo petali di fiori di ciliegio e giornali, che appaiono gradualmente mentre il protagonista si avvicina, ma il resto è tutto completamente sgombro e pulito come ci si potrebbe aspettare. All'apparenza non si nota alcun pop-in di poligoni, ma stranamente per un titolo di questo livello ci sono esempi di z-fighting sugli edifici più distanti, con texture sovrapposte che flickerano diventando visibili in alternanza.

Fortunatamente, l'aspetto lucido e splendente della città viene rimpiazzato da crepe e superfici ricoperte di bump-mapping non appena l'attacco Helghan colpisce, aggiungendo un nuovo livello di dettaglio all'ambientazione, come è giusto aspettarsi da un titolo next-gen. Il filtering in serie diventa però abbastanza visibile a questo punto, soprattutto sulle ombre in linea retta, il che ci sorprende un po' viste le capacità dell'hardware, e vista l'applicazione del filtro ansiotropico. La cosa è strana anche considerando la quantità di effetti molto più complessi presenti, come lo screen-space ambient occlusion (SSAO) e gli alpha buffer a risoluzione piena usati per creare le nubi di vapore al di sotto della nave spaziale.

Avendo già dimostrato le proprie capacità nell'impiego del deferred lighting in Killzone 2 e 3, Gerrilla Games è pronta a mostrarle ancora una volta. Adesso, però, il conteggio delle sorgenti di luce è incrementato notevolmente, con strade colme di lampioni, particelle come scintille e fiamme illuminate individualmente e poi ovviamente l'illuminazione globale, con un misto di tutto quanto che crea vividi rimbalzi di lens flare e raggi di luce realistici. Si nota anche l'SSAO mescolarsi con le ombre dinamiche, come evidenziato dagli artefatti di alone nero che si formano intorno alla pistola del protagonista in particolari condizioni di luce. Nonostante questo, gli effetti aggiungono un grande livello di profondità alla scena, e lasciano presagire cose molto interessanti per quando l'azione finirà per spostarsi nelle più cupe ambientazioni caratteristiche degli Helghan.

Anche la gestione fisica Havok sugli oggetti è presente, e testimoniata dalla simulazione dei tessuti applicata alle bandiere al vento. Come nei capitoli precedenti, ogni impatto di proiettile ha un chiaro effetto sulle varie parti del corpo degli Helghan, fino a quanto il nemico non viene abbattuto e passa dunque in gestione alle dinamiche ragdoll. Purtroppo non c'è invece molto di distruttibile in stile Battlefield 3, nemmeno in set pre-calcolati. La maggior parte delle sbeccature dei muri appare infatti essere semplicemente cosmetica. L'IA dei nemici è capace di adattarsi ai movimenti del giocatore e fiancheggiarlo come già faceva in precedenza, ma le animazioni rigide e goffe degli NPC che corrono in giro per la città ci riportano con i piedi sul pianeta Terra. Siamo comunque nelle prime fasi di sviluppo di questa next-gen.

Chi si aspettava titoli a 60FPS fin da subito resterà deluso, ma comunque l'obiettivo per Shadow Fall è quello di creare un'esperienza cinematografica a 1080p30 fissi

13
tom
L'illuminazione e gli effetti del nuovo Killzone sono una gioia per gli occhi. E siamo di fronte ad un titolo first-gen sviluppato su una versione non finale dell'hardware.

L'aspetto grafico nel complesso è molto bello, ma con qualche compromesso che risulta scontato se l'obiettivo è quello di mantenere costante il frame-rate. Chi si aspettava titoli a 60FPS fin da subito resterà deluso, ma comunque l'obiettivo per Shadow Fall è quello di creare un'esperienza cinematografica a 1080p30 fissi. Durante le interviste con gli sviluppatori è stato confermato che il frame rate è bloccato a 30 frame al secondo, e a giudicare da quello che abbiamo potuto vedere finora si tratta di un livello di fluidità stabile al 100%, senza cali o schermi spezzati dal tearing, il che suggerisce che si potrebbe raggiungere in alcuni frangenti una fluidità ancora maggiore se non fosse imposto via software un tetto a 30FPS. La decisione di Guerrilla di impostare questo limite ha ripercussioni anche sulla latenza dei controlli: è un peccato che Killzone non avrà la risposta immediata ottenibile attraverso i 60Hz, un fattore che rende così appetibile il gioco su PC per molti giocatori hardcore.

Allo stato attuale dei fatti, la demo di Killzone: Shadow Fall è una delle migliori promesse e dichiarazioni d'intenti per il futuro della nuova console Sony. Mai prima d'ora s'erano visti su un titolo PlayStation un gameplay non-scriptato del genere accompagnato da una serie di effetti così imponenti all'interno di livelli dal senso di profondità ed epicità così massiccio.

Ci sono innegabilmente alcune limitazioni che non ci saremmo aspettati di vedere, ma c'è ancora molto tempo di sviluppo disponibile per rifinire il gioco, ed è comunque inevitabile che il titolo soffra di qualche difetto di immaturità, essendo di primissima generazione. Ma non si può ignorare che l'abbondanza degli effetti volumetrici di qualità, la massa delle geometrie, l'SSAO e la risoluzione 1080p nativa siano un grosso passo in avanti dal punto di vista tecnico rispetto al passato.

Basandoci sulle sole specifiche, la PS4 può sicuramente offrire ancora di più di quello che stiamo vedendo finora, e va ricordato che Guerrilla ha certamente sviluppato una grossa fetta di Shadow Fall su dell'hardware ancora incompleto. A quanto ne sappiamo noi, la diffusione dei kit di sviluppo finali per PS4 è un fatto relativamente recente, e ora che gli sviluppatori sanno esattamente a quale target mirare potremmo vedere dei miglioramenti significativi nei prodotti presentati in futuro. Ma anche se il livello tecnico finale di Shadow Fall fosse "solo" questo, saremmo comunque in presenza di uno dei titoli di lancio tecnicamente più impressionanti da molto tempo a questa parte.

Traduzione a a cura di Luca Signorini.

Riguardo l'autore

Thomas Morgan

Thomas Morgan

Senior Staff Writer, Digital Foundry

32-bit era nostalgic and gadget enthusiast Tom has been writing for Eurogamer and Digital Foundry since 2011. His favourite games include Gitaroo Man, F-Zero GX and StarCraft 2.

Altri articoli da Thomas Morgan

Commenti (27)

I commenti ora sono chiusi. Grazie per avere partecipato!

Nascondi i commenti coi punteggi più bassi
Ordine
Visualizza

Contenuti correlati o recenti