Metro: Last Light - analisi tecnica

Una realizzazione illuminata.

Xbox 360 PlayStation 3 PC
Spazio su disco 6.0GB 6.6GB Download da Steam
Installazione 6.0GB (opzionale) 2.9GB (obbligatoria) 8.5GB (obbligatoria)
Supporto Surround Dolby Digital Dolby Digital, DTS, 5.1LPCM, 7.1LPCM A seconda dell'impianto

Con Metro: Last Light, 4A Games ha realizzato il gioco tecnicamente più impressionante dall'uscita di Crysis 3. Il motore proprietario 4A Engine, il cui debutto è avvenuto con Metro 2033, è una meraviglia tecnologica che supporta tutta una serie di caratteristiche delle DirectX 11 come tessellation, effetti di illuminazione avanzati e un sistema PhysX che infonde credibilità agli scenari desolati in stile Pripyat.

Questo sequel segna anche il debutto della serie su PlayStation 3 e ci permette di esaminare la realizzazione sulle tre piattaforme più diffuse. Visto che Metro 2033 risulta problematico per le schede video di fascia medio-bassa, è interessante verificare come si comporti il più avanzato Last Light su queste piattaforme.

Altri giochi tecnicamente esigenti su PC come Crysis 3 e Battlefield 3 non sono risultati di uguale livello su PS3 e Xbox 360, con effetti ridotti o eliminati, tearing, e un frame-rate traballante nonostante un limite bloccato su 30 fotogrammi al secondo. Spingere al massimo questi motori next-gen provoca sempre risultati deludenti quando il gioco viene scalato verso il basso per le piattaforme dell'attuale generazione.

Tuttavia, con la semplice campagna single-player su cui concentrarsi, il 4A Engine si fa forte di componenti scalabili viste nel primo gioco, nato dalle menti degli ideatori di S.T.A.L.K.E.R. Tre anni dopo Metro 2033, le DirectX 11 ci offrono tessellation ambientale, una moltitudine di NPC su schermo, fisica di simulazione dei vestiti ed effetti meteorologici come pioggia, ghiaccio e sole. I requisiti della versione PC sono altissimi, specialmente le specifiche ottimali in cui figurano CPU Core i7 e GeForce Titan.

Per quanto riguarda le versioni console, non si tratta invece di capire come sfruttare una potenza virtualmente infinita ma dell'abilità degli sviluppatori di spremere la potenza di calcolo necessaria da un hardware di sette anni fa. Per verificare i risultati ottenuti dal team, abbiamo confrontato la qualità dell'immagine nei nostri video e in una nutrita gallery comparativa.

" La qualità della versione console dipende dall'abilità di 4A Games di sfruttare al massimo un hardware vecchio di 7 anni."

Metro: Last Light confrontato su PS3 e Xbox 360. Per rilevare meglio le differenze guardate il video a 720p a schermo intero. Altri video comparativi con la versione PC sono più in basso.

Confronti alternativi:

Partendo dalle considerazioni più scontate, la risoluzione nativa è leggermente inferiore su entrambe le console. Su Xbox 360 vediamo un frame-buffer ritoccato a 1280x672, mentre PS3 opera a una risoluzione più bassa, che stimiamo essere vicina a 1152x640. Su carta sembra un grosso vantaggio per la console di Microsoft, ma all'atto pratico la differenza è quasi impercettibile alla vista.

Ciò è dovuto principalmente all'ottimo anti-aliasing utilizzato. Sia PS3 che Xbox 360 utilizzano un AA post-processing che sembra essere l'Analytical Anti-Aliasing (AAA) proprietario di 4A o una versione modificata dell'FXAA di Nvidia. Solitamente l'AA post-processing non risulta piacevole su console ma l'algoritmo utilizzato in Metro: Last Light è tra i più raffinati che ci sia capitato di vedere: non sono praticamente visibili scalettature di sorta e gli unici effetti collaterali del sistema sono rappresentati da un leggero scintillio di complesse inferriate e fogliame tremolante.

La versione PC va oltre utilizzando contemporaneamente AAA e FXAA, che beneficiano oltretutto di micro-sfocature o altre correzioni dove necessario. L'effetto finale è di primo livello: i bordi sono pulitissimi e non serve un PC potentissimo per gestire questo sistema.

Lo stesso non può dirsi dell'opzione super-sample AA, che renderizza l'immagine a una risoluzione quadrupla rispetto a quella scelta per poi scalarla verso il basso. Per quanto abbiamo visto si tratta di un lusso superfluo, specialmente visti gli ottimi risultati prodotti dai metodi precedenti a risoluzione 1080p. 4A Games giudica l'SSAA 2x meno pesante dell'MSAA 4x su un motore come quello di Metro, e la qualità finale dell'immagine migliore.

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Il caricamento delle texture può essere più lento su PS3, nonostante l'installazione obbligatoria di 2,9GB di dati. Il sistema carica costantemente dati dal lettore Blu-ray, con il risultato che poster decorativi, mappe e cartelli compaiono innaturalmente mentre ci si sposta.
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La qualità di texture e ombre è identica sulle due console, così come il non irresistibile bilinear filtering. La versione PC offre una qualità eccelsa con l'impostazione massima per le texture, impreziosite da un filtering anisotropico 16x.
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Le sequenze FMV sono migliori su PS3, con un bit-rate quasi identico a quello della versione PC. Gli stessi filmati sono più sfocati su xbox 360 ma in compenso i colori sono più vividi, come su PC. Notate l'albero luminescente sulla sinistra.
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Su PS3 le ombre cadono con un'angolazione differente sotto libri e ciotole. La differenza è messa in rilievo da leggere scalettature nell'ombreggiature sulle superfici piatte.

Tutto questo serve a rendere in maniera convincente il lugubre mondo sotterraneo che fa da sfondo al gioco. L'attenzione al dettaglio è impeccabile nelle aree di snodo come Bolshoi. Particolari come tristi accordi di chitarra, piatti sui tavoli e soldati che giocano a dama con delle monete, rendono in maniera convincente l'atmosfera. Sebbene la tessellation su PC permette di apprezzare appieno i più piccoli dettagli di oggetti e personaggi, anche PS3 e Xbox 360 danno vita in maniera meravigliosa a questo mondo.

Ci sono due opzioni che si occupano di ridurre gli spigoli e dare al tutto un aspetto più arrotondato e realistico. 4A dichiara che l'impostazione più bassa applica la tessellation ad alcuni personaggi con un calo del 3% nella fluidità, mentre le impostazioni predefinite più alte la applicano a tutto ciò che è su schermo. In quest'ultimo caso il calo nel frame-rate è di circa il 15%, ma pensiamo che questi dati possano variare in base alla scheda video.

Le versioni console non sono però troppo indietro, visto che PhysX è supportato di base su tutte e tre le piattaforme: le mura si sbriciolano sotto il fuoco dei fucili a pompa, le finestre vanno in pezzi e gli stendardi dei vari clan ondeggiano al vento. Il PC va oltre grazie a un'opzione per abilitare l'effetto via hardware, laddove PS3 e Xbox 360 non possono andare al di là dell'implementazione software. La differenza non è immediatamente evidente ma a un esame più attento è possibile notare le particelle dei detriti che interagiscono con l'ambiente dopo le esplosioni, e i vestiti che in alcuni punti specifici reagiscono ai proiettili.

Più raffinato su PC anche il sistema di illuminazione, con un'interazione molto accurata della luce su materiali come vetro e metallo. Rispetto alle versioni console, la luce si diffonde in maniera più naturale attraverso oggetti come bottiglie colorate traslucide e ne acquisisce la tinta. Uno sguardo alla scrivania di Artyom mostra un riflesso più acceso della lampada sulla superficie, mentre il visore della maschera anti-gas rivela un riflesso più preciso degli oggetti circostanti.

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La versione PC vanta illuminazione e riflessi migliori, che impreziosiscono l'atmosfera generata dai cunicoli fiocamente illuminati dalla torcia.
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Su PC è disponibile il motion-blur a schermo pieno o basato su oggetti, assente su console. Migliore anche la tessellation, che viene scalata nei tre set di impostazioni predefinite.
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PS3 e Xbox 360 utilizzano un sistema PhysX di base, che non va oltre la distruzione delle casse sparse per I livelli. Su PC il sistema è più avanzato e permette di interagire in maniera realistica con i detriti anche a mezz'aria, e di ossservare tendaggi e stendardi che reagiscono ai proiettili.

La qualità di texture e ombre è identica sulle due console, ma su PS3 i dati vengono caricati più lentamente nelle aree centrali. Per tutto il resto del gioco la grafica è praticamente indistinguibile, visto che la qualità delle texture è indistinguibile al buio, ed entrambe le versioni fanno uso del bilinear filtering. Nel caso di superfici come mura e pavimenti, la qualità dell'immagine è comparabile a quella della versione PC con impostazioni medie. Per tradurre la cosa in numeri, l'installazione di Metro: Last Light prevede su PC 3,3GB di file per le texture, contro gli 1,5GB delle versioni console.

La qualità Molto Alta su PC prevede anche il Parallax Occlusion Mapping (POM), che per fare un esempio aggiunge profondità alle texture dei detriti simulando la proiezione dell'ombra su curve e ciuffi d'erba. Su PS3 e Xbox 360 non è presente un mapping di così alto livello né il motion-blur relativo agli oggetti, anche se nel caso di Crysis abbiamo visto l'implementazione del POM.

La versione PC è prevedibilmente la migliore, ma ha i suoi svantaggi. Ad esempio, giocare il livello iniziale con schede AMD come la HD 7790 risulta in ombre calcolate erroneamente, un problema che scompare all'ingresso in una nuova stanza ma che riappare immediatamente nell'area successiva. È molto probabile che il difetto venga corretto molto presto, data la cura riposta nel sistema di illuminazione. In ogni caso il problema è assente quando si utilizzano schede come la GTX 670, impiegata da noi per catturare le immagini che vedete nell'articolo.

È sorprendente l'assenza nella versione PC di uno slider per il FOV, che avrebbe permesso ai giocatori di aumentare l'angolo di visuale periferica. 4A Games ci ha garantito che l'opzione verrà reintrodotta in una imminente patch, avvertendo però che questi aggiustamenti distorceranno le proporzioni delle animazioni di un personaggio nelle vicinanze, come quelle di ricarica dell'arma o di movimento su una scala. Nonostante questo avvertimento, si tratterà sicuramente di un'aggiunta bene accolta da chi è insoddisfatto del valore di default del Field of View, bloccato a 70.

"Un Sandy Bridge Core i5 a 4.2GHz e GTX 670 ci hao permesso di ottenere tra i 40 e i 50 FPS con le impostazioni al massimo ma SSAA disabilitato."

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Alcune immagini dalla versione PC a 1080p con le impostazioni al massimo. La qualità è paragonabile a quella di giochi come Battlefield 3 e Crysis 3, un risultato notevole per un gioco presumibilmente sviluppato con un decimo del budget.

Metro: Last Light - analisi delle prestazioni

La qualità dell'immagine è molto simile sulle due console, quindi passiamo a esaminare le prestazioni delle due versioni. La configurazione è praticamente la stessa vista in Far Cry 3, con un obiettivo di 30 FPS e una sincronia verticale dinamica che ha come effetto collaterale un tearing molto pronunciato. Per confrontare a dovere le due versioni abbiamo esaminato nei nostri video sia sequenze di combattimento che di intermezzo.

Il frame rate è generalmente più alto su PS3 durante i combattimenti. Nelle situazioni in cui il frame-rate scende a 20 fotogrammi al secondo su Xbox 360, PS3 fa registrare almeno 25 FPS. Nell'area Bolshoi la console di Sony soffre per il problema già citato del caricamento delle texture, ma si tratta di un segmento abbastanza corto.

Al momento della stesura di questo articolo non sono state rilasciate patch per le versioni console ma il gioco non è stabile neanche su PC. Durante le nostre partite abbiamo sperimentato un blocco sia su computer che su Xbox 360, mentre su PS3 abbiamo notato grossi problemi di orientamento dell'IA. Il personaggio che fa da spalla nelle prime ore del gioco si è completamente bloccato in un'occasione, rifiutando di avanzare e impedendo così alla scena successiva di iniziare.

Abbiamo notato anche vari problemi nella versione PC a risoluzione 1080p. Anche se la nostra configurazione (Sandy Bridge Core i5 a 4.2GHz e GTX 670) è ben lontana dalle specifiche ottimali comunicate da 4A Games, abbiamo raggiunto 40-50 FPS disabilitando l'SSAA. Durante il primo scontro a fuoco abbiamo notato forti scatti che hanno reso il tutto ingiocabile, registrando valori di 10 fotogrammi al secondo inferiori anche a quelli più bassi visti su PS3 e Xbox 360. 4A Games ha discusso la scalabilità del motore attraverso una vasta gamma di hardware PC (contemplando anche la GPU HD 4000 integrata nei chip Ivy Bridge), quindi affronteremo più approfonditamente la questione in un altro articolo.

"La versione PS3 gira a una risoluzione inferiore ma i vantaggi in termini di prestazioni sono evidenti."

Il codice PS3 si è dimostrato superiore a quello Xbox 360, soprattutto durante i combattimenti. Entrambe le versioni soffrono di tearing ma i 5 FPS supplementari della console di Sony offrono un'esperienza più fluida.

Metro: Last Light - il verdetto del Digital Foundry

Tirando le somme, la versione PC è chiaramente migliore ma quelle console si comportano molto bene, il che è sorprendente vista l'età di questi hardware. Nonostante l'assenza di tessellation, bump-mapping e motion blur object-based (tutti presenti su PC), Metro: Last Light è presentato in maniera impeccabile ed è uno shooter di primo livello anche su PS3 e Xbox 360.

L'unico compromesso che toglie qualcosa all'esperienza è l'eccessivo tearing, nascosto in parte dalla palette modificata. Le differenze tra PS3 e Xbox 360 sono comunque veramente molto poche: da una parte, la console di Sony propone un encoding delle sequenze FMV di qualità paragonabile a quella della versione PC, mentre su Xbox le stesse sequenze sono un po' sfocate. Il punto debole su PS3 è invece la lentezza nello streaming delle texture, un problema che diventa evidente nelle aree più affollate.

Le prestazioni su PS3 sono comunque migliori: mentre l'Xbox 360 fatica e fa registrare in alcune situazioni circa 20 fotogrammi al secondo, la console di Sony riesce a garantire circa 5 FPS in più nella maggior parte delle situazioni. Dovendo scegliere una versione opteremmo per quella PC, che risulta ben ottimizzata con l'eccezione di una sezione particolarmente scattosa, mentre quella PS3 si piazza meritatamente al secondo posto. Considerando che si tratta della prima esperienza di 4A Games su questa console, lo studio sembra ben attrezzato per futuri progetti multipiattaforma.

Traduzione a cura di Emiliano Baglioni.

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Riguardo l'autore

Thomas Morgan

Thomas Morgan

Senior Staff Writer, Digital Foundry

32-bit era nostalgic and gadget enthusiast Tom has been writing for Eurogamer and Digital Foundry since 2011. His favourite games include Gitaroo Man, F-Zero GX and StarCraft 2.

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