Splinter Cell: Blacklist - prova comparativa

Sam Fisher su Wii U contro Xbox 360, PS3 e PC.

Xbox 360 PlayStation 3 PC
Disco 6.7GB (disco 1), 6.9GB (disco 2) 11.5GB 19.5GB (download)
Installazione 6.7GB (disco 1), 6.9GB (disco 2), (3GB Installazione opzionale) 7.9GB (obbligatoria) 19.5GB (obbligatoria)
Supporto audio Dolby Digital Dolby Digital, DTS, 5.1LPCM Relativo al setup

Sviluppato dal neonato studio di Ubisoft Toronto, Splinter Cell: Blacklist torna sulle vicende dell'eroe stealth preferito degli sviluppatori francesi per gettare Sam Fisher in un frullatore thriller carico d'azione che vi porterà a dare la caccia a terroristi in ogni parte del globo. Il design dei livelli incoraggia ancora fortemente l'approccio furtivo, dove la linea di demarcazione tra luce e ombra costituisce non solo il fondamento per il suo gameplay, ma anche per la base tecnica del lavoro svolto dietro le quinte dallo studio canadese. Il LEAD Engine arriva dritto dallo Splinter cell precedente ma è caratterizzato da miglioramenti evidenti in tutti i settori. Nonostante questo, è stata ignorata la next-gen per concentrarsi su PS3, Xbox 360, PC e Wii U. La piattaforma di Nintendo ha ricevuto un supporto completo per il GamePad, ma è anche quella penalizzata da una miriade di bizzarre scelte progettuali.

Le fondamenta tecniche di Black List derivano dall'ormai datato Unreal Engine 2.5. Come avvenuto per BioShock, è stato pesantemente rimaneggiato per riuscire ad andare oltre le feature messe a disposizione dal toolset di Epic. In particolare, il motore di rendering è stato riscritto completamente per permettere l'introduzione di strati multipli di shader, occlusione ambientale, ombre e fonti di luce dinamiche multiple. Il risultato finale è un gioco che rende al meglio nelle ambientazioni buie al chiuso ma non disdegna digressioni all'aperto in aree densamente vegetate.

Nella tradizione delle uscite di alto profilo di Ubisoft, come Far Cry 3 e Assassin Creed 3, questo nuovo appuntamento con la serie Splinter Cell, forse spinge le versioni console oltre le loro reali possibilità, mentre la versione PC è sicuramente quella in grado di mostrare al meglio le sue caratteristiche tecniche. Tutti gli accorgimenti possibili sono stati adottati per assicurarsi che ogni versione riuscisse a gestire il flusso di dati in modo adeguato al rispettivo hardware, con la modalità campagna della versione Xbox 360 divisa in due dischi: il secondo contiene un pacchetto di texture HD opzionale da 3GB per permettervi di arrivare alla migliore esperienza visiva possibile. La versione PS3 impone invece un'installazione obbligatoria di 7.9 GB che richiede circa 25 minuti, compensando in questo modo la lentezza in lettura del lettore Blu-Ray. Non avendo queste limitazioni, in gran parte a causa della sua limitata memoria integrata, la versione Wii U è la più veloce da configurare.

Dopo aver installato la patch 1.1.0 su tutte e tre le console abbiamo iniziato i test di cui potete vedere i risultati nella selezione di video e nella galleria comparativa in formato quadruplo a 720p. Curiosamente, la versione Wii U è partita molto bene grazie a un framebuffer interno da 1280x720 e a quella che sembra una variante dell'FXAA per tutte le varianti console. Si tratta di una soluzione tecnica di tutto rispetto visto che il precedente Splinter Cell, Conviction, girava solo a 1024x576 tre anni fa senza correzione AA a conferma della proficienza del team di Toronto nel gestire le versioni console.

"A livello visivo Blacklist è molto simile su tutte le console"

Una comparazione di Splinter Cell: Blacklist tra Wii U e PC. Usate il tasto a schermo intero con l'impostazione a 720p per la migliore esperienza visiva. Comparazioni alternative con la versione PC al dettaglio massimo sono qui sotto.

Comparazioni alternative:

Come potete vedere, questa versione rimaneggiata del motore grafico propone marcati miglioramenti nell'ottimizzazione per tutte le piattaforme, anche la brillantezza della versione Nintendo la pone al top dell'immagine in ambito console. L'Xbox 360 propone una risoluzione sub-HD da 1200x720 e quindi l'immagine appare leggermente schiacciata rispetto alle altre versioni, ma solo in un confronto ravvicinato questo difetto si nota. Alla luce del blur sub-HD di Saints Row 4 sulla console di Sony, è un peccato vedere che la qualità delle immagini in Splinter Cell: Blacklist ne risenta a causa di una risoluzione interna ridotta. Su PS3 il gioco gira invece a 1152x648, una risoluzione difficile da upscalare e il risultato e la qualità delle immagini peggiore del lotto.

Il singleplayer della versione Wii U è quindi stato il primo che abbiamo messo alla prova e di tutte le versioni console quello con l'immagine meglio definita, per quanto permane la sensazione che la risoluzione piena non conferisca un netto vantaggio qualitativo sulle altre, diciamo molto simile a quello del codice per Xbox 360 con installato il pacchetto di texture opzionali. Alcune superfici in bump-mapping appaiono paragonabili a quelli della versione PS3, come la pelle e vestiti dei personaggi, ma i dettagli ambientali sembrano appiattiti o addirittura troppo evidenti in alcuni punti. Prendendo a riferimento la missione della roccaforte degli insorti, il pop-up delle texture si nota quando si attraversa la valle, dove alberi e le rocce passano dalle versioni a bassa a quelle ad alta risoluzione man mano che ci avviciniamo e gli asset vengono caricati dal disco.

La mancanza dell'installazione del texture pack sulla Wii U ha anche altre ripercussioni. Dovendo caricare tutto da disco di gioco, occorre quasi un minuto e mezzo arrivare al gameplay saltando non appena possibile tutti i video introduttivi del prologo: chi freme per entrare in azione si troverà un po' a disagio se pensiamo che le versioni Xbox 360 e PS3 impiegano soltanto 24-22 secondi a caricare la stessa missione con il gioco completamente installato su HD.

Wii UX360PS3PC
La versione Wii U non prevede l'installazione completa e questo condiziona lo streaming delle texture e dei modelli 3D. Non è inusuale notare anche la presenza di texture non caricate correttamente negli scorci all'aperto di grandi dimensioni.
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Nonostante l'utilizzo di texture di qualità inferiore, la versione Wii U è la meglio riuscita di tutte quelle console. Gira a 1280x720p mentre quelle Xbox 360 e PS3 sono penalizzate da un upscale sub-HD.
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Le ombre degli esterni su Wii U non sono al livello di quelle della concorrenza. Osservando il lato destro di quest'immagine dove la cascata è vicina al bordo dello schermo, si nota un certa un certo tremolio dell'ombra che ne riduce la definizione.
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Effetti alpha come le lingue di fuoco sono praticamente identici tra tutte le versioni console. Quella PC è meglio rifinita in questo senso e permette di osservare i rilievi in bump-mapping degli abiti grazie all'uso delle Direct-X.
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Come mostrato dalle scintille nell'angolo in basso a sinistra, le versioni console propongono lo stesso livello di effetti particellari della versione PC.

Naturalmente, non possiamo trascurare i potenziali vantaggi del secondo schermo in più della Wii U. Una critica spesso mossa al display del GamePad è che distoglie lo sguardo del giocatore dall'azione cruciale sul grande schermo; per un gioco stealth tendenzialmente lento come Splinter Cell: Blacklist, questo è un problema meno rilevante. In realtà, la decisione di presentare tutti i gadget e le armi su una griglia del touchscreen rende la selezione molto più intuitiva rispetto al menu circolare delle armi di PS3 e Xbox 360. L'approccio della Wii U nella selezione delle armi è più rapido e meno contorto, ma lo stesso non si può dire del farraginoso sistema di controllo dell'inclinazione di UAV, gadget Tri-rotore e Snake, fortunatamente del tutto opzionale. Un'altra feature interessante è il supporto a Splinter Cell: Blacklist per il gioco direttamente sul GamePad, efficace quanto la sua implementazione in Assassin's Creed 3, attivabile o disattivabile dal menu principale in qualsiasi momento.

Tenendo in considerazione solo la qualità degli effetti di ogni versione console, ogni cosa è praticamente alla pari, anche soluzioni particolari come motion blur e profondità di campo nelle cutscene. Le ombre sono ben integrate anche negli interni con l'eccezione dell'occlusione ambientale per risparmiare risorse quando si tratta di calcolare l'illuminazione di elementi statici dello scenario. I personaggi invece sono caratterizzati meglio da questa soluzione per dare consistenza agli abiti nelle scene in movimento; il vantaggio della versione PC dipende dalla modalità DirectX 11 dove la screen space ambient occlusion (SSAO) lavora in sinergia con l'occlusione ambientale dell'orizzonte (HBAO). L'effetto è una più leggera ma anche più accurata diffusione delle ombreggiature sugli abiti dei personaggi e dietro gli oggetti fissi.

Ovviamente, i possessori di schede video DX11 hanno a loro disposizione un sacco di opzioni cui mettere mano per migliorare la qualità dell'immagine: dall'antialias MSAA a quello temporale TXAA fino alla tessellazione che migliora il contorno di oggetti irregolari come rocce e piante. Anche i visi dei personaggi o gli abiti appaiono meno spigolosi visti da vicino; si tratta di rifiniture sottili ma decisive nel rendere il mondo e i personaggi di gioco più naturali e meno artefatti.

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Il gameplay stealth di Splinter Cell: Blacklist è completamente basato sull'uso intensivo di luci e ombre. Al chiuso le silhouette delle ombre su Wii U sono identiche a quelle presenti su PS3 e Xbox 360 e penalizzate solo da una leggera pixellatura di superficie osservabile solo da vicino.
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La tessellazione e alti livelli qualitativi di occlusione ambientale rendono la versione PC nettamente superiore alle altre. Al massimo dettaglio si notano facilmente i dettagli supplementari di abiti e terreno, come la consistenza della tuta di Sam Fisher.
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La versione PC usa piuttosto intensamente l'horizon-based ambient occlusion (HBAO) aggiungendo ulteriore realismo al già notevole dettaglio dei personaggi.
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Il motion blur è usato raramente durante il gameplay per ciascuna delle versioni in quanto è riservato ai momenti più cinematografici come gli spostamenti di Sam Fisher sulle teleferiche. L'effetto è applicato ai bordi dell'immagine lasciando Sam Fisher al centro della focale per ottenere un effetto simile alla tavola di un fumetto.
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Elementi bidimensionali come l'erba su PC sono resi molto meglio: anche le palme si distinguono per un aspetto più pieno e convincente rispetto a quello delle controparti console.

Splinter Cell: Blacklist: analisi della performance

L'elemento finale del puzzle nelle prove comparative è sempre la performance e in questo caso abbiamo messo alla prova le versioni PS3, Xbox 360 e Wii U di Blacklist in una selezione di cutscene identiche e spezzoni di gameplay. Come al solito, l'obiettivo dei 30 fps è la norma per i titoli console basati sull'Unreal Engine e questo Splinter Cell: Blacklist non fa eccezione.

Ad eccezione di alcuni cali di performance a 25fps durante alcune cutscene, entrambe le versioni PS3 e Xbox 360 si mantengono piuttosto stabilmente sui 30 fotogrammi al secondo riuscendo a rendere il gameplay decisamente fluido: il problema è che questo è reso possible dalla occasionale presenza di disallineamenti dell'immagine dovuti all'uso della sincronia verticale adattiva. Quando a schermo succede poco o nulla non ci sono problemi: se i mercenari arrivano a frotte l'engine spesso disattiva il v-sync causando soventi disallineamenti di frame assenti invece su Wii U.

La sincronia verticale è infatti permanentemente attivata sulla console Nintendo, un elemento che contribuisce a rendere questa versione di Splinter Cell: Blacklist la migliore di quelle console dal punto di vista della consistenza dell'immagine. Una scelta tecnica del genere pone un prezzo da pagare molto alto sul fronte delle prestazioni: il giocatore è spesso costretto a lunghi briefing con la riproduzione a schermo ferma a 20 FPS, una situazione spesso estesa a situazioni di sparatorie molto affollate. Delle tre versioni console, quella migliore sotto il profilo velocistico pare essere quella PS3 ed è un vero peccato che quella Nintendo risulti così penalizzata, sacrificando la risposta riproduzione e sistema di controllo per una migliore qualità dell'immagine.

Questi problemi durante il gioco in solitario spiegano il perchè dell'assenza di una modalità cooperativa in split-screen su Wii U; almeno il co-op online è stato implementato. Come metro di paragone, le versioni PS3 e Xbox 360 scendono a circa 25 FPS giocando a schermo diviso: questo significa che l'abolizione di questa opzione su Wii U era probabilmente dovuta all'impossibilità di mantenere stabilmente questo limite di prestazioni. Un vero peccato se pensiamo alla possibilità di usare il GamePad come schermo supplementare, magari facendo entrare un giocatore in più nell'azione senza obbligarlo a usare lo schermo principale.

"La versione per Wii U di Blacklist è l'unica tra quelle console ad avere la sincronia verticale sempre attivata ma spesso scende a 20 FPS"

Chi detesta lo screen tear dell'immagine farà bene ad evitare accuratamente la versioni PS3 e Xbox 360 di Blacklist. La versione Wii U è la migliore sotto questo punto di vista: il problema è che spesso il frame rate scende a 20 negli scontri diretti. Se la vostra priorità è la fluidità, allora la versione PS3, è quella da acquistare.

Passando alla versione PC abbiamo notato che il livello di ottimizzazione va oltre quello della maggior parte dei titoli basati sull'Unreal Engine e il supporto per le CPU multi-core è implementato in modo da trarre vantaggio dalla presenza di più processori. In questo caso, il calcolo dei poligoni investe tutti i core disponibili alleviando notevolmente il carico di lavoro della scheda video. Al livello di dettaglio ultra con la tessellazione e l'antialias 4x MSAA si raggiungono senza problemi i 60 FPS a 1080p. La nostra macchina di test era un Intel i7-3770k a 4.3GHz in concomitanza con una NVIDIA GTX 770. Ci siamo spinti anche a 2560x1440 attestandoci sui 40 FPS ma è stato sufficiente dimezzare la correzione antialias per tornare al Santo Graal dei 60 FPS. Questa versione è ovviamente la migliore per velocità e qualità dell'immagine ma state tranquilli; anche i possessori di PC di fascia media dovrebbero essere in grado di godere di un livello qualitativo superiore a quello console scendendo ai giusti compromessi.

Splinter Cell: Blacklist - il verdetto del Digital Foundry

Ogni prova comparativa quadrupla finora ha messo in evidenza una serie di compromessi della versione Wii U che hanno vanificato i vantaggi e Splinter Cell: Blacklist non ha invertito questa tendenza. Dal punto di vista della pura qualità dell'immagine, la versione Nintendo si conferma la migliore grazie a un frame buffer da 1280x720p con la sincronia verticale sempre attivata che stacca le versioni sub-HD del gioco, in particolare quella PS3 che in alcune situazioni è risultata piuttosto sfocata.

Ovviamente tutto questo ha delle controindicazioni: è vero che il setup video è migliore nella versione Wii U ma è anche altrettanto vero che la qualità complessiva dell'immagine è al livello di quella Xbox 360 senza l'applicazione del texture pack in alta definizione. Le superfici sono quindi più piatte rispetto alle controparti PS3 e Xbox 360 in versione installazione completa e presentano frequenti problemi di pop-up di texture e geometrie dovuti a uno streaming dei dati non ottimale. In termini di pura giocabilità, la migliore versione del lotto è quindi quella PS3 grazie a frame rate molto consistenti anche durante le sparatorie. L'Xbox 360 se la cava abbastanza bene ma con qualche incertezza in più, mentre la Wii U è la peggiore fermandosi spesso in zona 20 fps anche per prolungati periodi di tempo.

In definitiva, anche stavolta la versione PC è quella in grado di rendere giustizia agli sforzi di Ubisoft Toronto grazie a risoluzione elevata, effetti antialias, tessellazione ed un'occlusione ambientale di alto livello che rende l'illuminazione molto efficace ed effettivamente al servizio del gameplay. Fermandosi alle console, il tearing dell'immagine è sicuramente fastidioso su Xbox 360 e PS3, ma almeno il pacchetto in alta definizione e i tempi di caricamento ottimizzati compensano questa mancanza. Su Wii U l'immagine è meno compromessa, ma i lunghi tempi di caricamento mortalmente lunghi e il basso frame rate non possono essere ignorati, sconsigliando l'acquisto di questa versione prima di procedere all'acquisto, almeno fino all'arrivo di un'eventuale patch. Fino ad allora, la scelta su console si restringe a PS3 o Xbox 360 a seconda della vostra preferenza tra performance e qualità visiva.

Traduzione a cura di Matteo “Elvin” Lorenzetti

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Riguardo l'autore

Thomas Morgan

Thomas Morgan

Senior Staff Writer, Digital Foundry

32-bit era nostalgic and gadget enthusiast Tom has been writing for Eurogamer and Digital Foundry since 2011. His favourite games include Gitaroo Man, F-Zero GX and StarCraft 2.

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