Assassin's Creed Revelations: analisi tecnica

L'ultima avventura di Ezio Auditore ai raggi X.

- Xbox 360 PlayStation 3
Spazio su disco 7.4GB 16.2GB (Revelations: 8.58GB, AC1: 7.62GB)
Installazione 7.4GB (opzionale) 4381MB (obbligatoria)
Surround Dolby Digital Dolby Digital, 5.1LPCM

Il 2011 sta per concludersi e i grossi calibri hanno tutti sparato le loro cartucce migliori. L'ultimo arrivato nell'arena è Assassin's Creed: Revelations di Ubisoft e, a parte qualche improbabile sorpresa dell'ultima ora, i giochi per il 2011 sembrano ormai fatti. Iniziamo subito questa analisi tecnica dicendo che Revelations rappresenta sicuramente il più grosso balzo prestazionale della serie fin dall'arrivo di Assassin's Creed 2, per una saga il cui successo commerciale degli inizi viaggiava di pari passo con le sue qualità tecniche.

Stavolta l'intenzione dichiarata degli sviluppatori era quella di realizzare una Costantinopoli visibile a perdita d'occhio e caratterizzata da un look ancora più naturale e realistico rispetto a Roma e Firenze. Maggiore uso di poligoni quindi e un sistema d'illuminazione ancora più raffinato, in concomitanza con effetti atmosferici di grande impatto: foschie, nebbie, pioggia e distorsione del calore sono tutti presenti, e riescono a rivitalizzare ulteriormente un look generale che già in Brotherhood aveva raggiunto vette incredibili di qualità.

Il lavoro di Ubisoft non si è concentrato solo sulle ambientazioni: anche i personaggi sono stati fatti oggetto di una cura maggiore che ne ha aumentato il dettaglio generale. Anche le espressioni del viso e le animazioni corporee sono nettamente più evolute rispetto al passato. Ubisoft stessa ci ha fornito l'opportunità di comparare l'animazione 1.0 dei vecchi Assassin's Creed con quella di Ezio e Desmond in versione Revelations. Sono, infatti, presenti alcune cutscene di "ricordo" dei vecchi titoli seguite immediatamente da quelle nuove, e la ricchezza delle animazioni, oltre al look dei personaggi in generale, è evidente.

Con tutte queste migliorie in azione, la domanda che ci siamo fatti è stata molto semplice: riusciranno le console attuali a gestire questo carico di lavoro supplementare in termini di dettaglio e di effetti? Se ritorniamo alle analisi comparative di Assassin's Creed Brotherhood e Assassin's Creed 2, era chiaro già allora che il motore spingesse abbondantemente al limite le due console. L'obiettivo dei trenta fotogrammi al secondo veniva spesso mancato con conseguente perdita in qualità del gameplay e un orrendo screen tear che metteva in evidenza il fiato più corto della PS3 nei confronti dell'Xbox 360.

Ricordandoci di questa situazione, diamo un'occhiata al primo video comparativo di Revelations, seguito da una galleria comparativa di cinquanta immaginitra PS3 e Xbox 360 a 720p.

Assassin's Creed: Revelations su Xbox 360 e PlayStation 3. Usate il tasto full-screen per ammirare il video comparativo a 720p.

Ci sono poche sorprese che possiamo ricavare da questa prima comparazione poiché la risoluzione nativa a 720p si comporta esattamente come nei titoli precedenti della serie su Xbox 360, con un risultato praticamente identico su PS3, fatta eccezione per due linee di pixel mancanti nella parte superiore dello schermo. Probabilmente un trucchetto per risparmiare memoria video, spesso usato da molti sviluppatori ma praticamente impossibile da notare giocando.

POST PROCESS ANTI-ALIASING

Per risparmiare risorse sui chip grafici Xenos ed RSX, Ubisoft ha dovuto percorrere la strada dell'antialias post processo, utilizzando una tecnica che non siamo stati in grado di identificare chiaramente. Sembra si tratti comunque di una procedura che filtra l'ultimo frame come un singolo oggetto dopo che questo è stato renderizzato.

Non sembra l'FXAA di NVIDIA, poiché è completamente assente il blur tipico di questo sistema su entrambe le piattaforme. Il risultato finale tuttavia è semplicemente fantastico per come ripulisce il look del gioco: in termini di pura e semplice qualità visiva, siamo a livelli d'eccellenza assoluta. Sono infatti quasi del tutto assenti i tipici artefatti composti da pixel sporchi delle tecniche di antialias post processo come l'MLAA o il blur dell'FXAA. Un salto in avanti evidente, che propone un risultato molto simile a quello del multisample antialias ma a una frazione della potenza di calcolo richiesta da quest'ultimo.

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La gestione dell'anti-aliasing post process in Revelations è una delle migliori mai viste in un gioco di questa generazione: il lavoro svolto nell'azzerare le scalettature su entrambe le piattaforme è eccellente e gli artefatti sub-pixel sono praticamente invisibili.

Se l'antialias post-processo è identico, anche il resto del gioco per quanto concerne gli artwork, il filtro delle texture e l'implementazione dei vari effetti non presenta particolari differenze e testimonia l'eccezionale impegno di Ubisoft nel realizzare un titolo praticamente identico su due piattaforme diverse. L'unico aspetto degno di nota è la distorsione del calore che in alcune situazioni è più evidente su Xbox 360 mentre in altre lo è su PS3. Ma non si tratta di un difetto vero e proprio visto che non c'è alcun genere di impatto sul gameplay.

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Abbiamo notato qualche differenza tra le due versioni nel modo in cui il gioco gestisce il rendering atmosferico, ma per il resto la qualità dell'immagine è praticamente identica.

ANALISI DELLE PRESTAZIONI

E la performance? Se la qualità dell'immagine è fuori discussione, la velocità di aggiornamento dello schermo è tutto un altro paio di maniche: per un gioco di queste dimensioni e dettaglio lo screen tear può diventare un grosso problema. È chiaro come in molte occasioni l'Anvil/Scimitar engine di Ubisoft sia stato spinto oltre il limite dei 33.33 millisecondi che inizialmente avrebbero dovuto essere dedicati a ogni frame.

La netta impressione che abbiamo ricavato dai test è che i miglioramenti abbiano portato a una resa velocistica mediamente minore rispetto a Brotherhood: come al solito, il confronto delle cutscene animate è stato rivelatore sotto questo punto di vista, ma anche il puro gameplay ha restituito risultati simili, per quanto fosse impossibile replicare alla perfezione quanto avveniva su una console e l'altra, a causa del comportamento casuale dei personaggi non giocanti.

L'analisi comparativa della cutscene mette in mostra limitazioni molto simili tra le due console, ma è chiaro che la versione Playstation 3 ha qualche problema in più di screen tear.

Le prestazioni di base non hanno riservato particolari sorprese: fin dall'avvento di Assassin's Creed 2 entrambe le piattaforme puntano ai 30 fotogrammi al secondo e alla massima qualità possibile dell'immagine. Per ottenere questo risultato è stato necessario adottare una tecnica intelligente della correzione V-Sync: finché si riesce a mantenere i trenta fotogrammi al secondo, la sincronia verticale rimane attiva per garantire il massimo livello qualitativo. Nel caso il frame rate scenda sotto questa soglia si disattiva automaticamente permettendo un tangibile recupero di prestazioni ma a discapito della qualità dell'immagine. Quando la situazione a schermo "si calma" la correzione si riattiva in automatico.

L'Xbox 360 mantiene una costanza di prestazioni notevole ma quando la performance decade il peggioramento dell'immagine è evidente mentre la console di Sony, per quanto giri a velocità leggermente più basse, riesce a rimanere più a lungo con il V-Sync attivo. Questo suggerisce che lo Scimitar engine è stato ben ottimizzato su entrambe le console favorendo l'una o l'altra a seconda dello scenario visualizzato e quindi degli effetti da gestire.

L'analisi del gameplay conferma come ogni console abbia i suoi punti di forza e di debolezza, ma la consistenza migliore dell'immagine è garantita su Xbox 360.

A mettere in difficoltà la console Sony sono gli spazi aperti sulle lunghissime distanze: non stiamo parlando dei problemi che abbiamo visto nel primo Assassin's Creed ma l'impatto complessivo è comunque evidente.

Già il sistema di controllo non è mai stato velocissimo in tutti i titoli della serie Assassin's Creed, ma quando la performance cala nell'ordine dei venticinque fotogrammi al secondo, Revelations è sicuramente meno divertente di quanto potrebbe essere. Chiaramente questo non accade di frequente su PlayStation 3, ma resta il fatto che la versione Xbox 360 sia nel complesso più consistente.

3D STEREOSCOPICO: TUTTI I FORMATI, ENTRAMBE LE PIATTAFORME

Assassin's Creed: Revelations è un gioco interessante anche dal punto di vista del 3D stereoscopico: visto che già in modalità normale entrambe le console sono al limite delle loro capacità, si potrebbe pensare che la necessità di generare due visuali indipendenti sia la ricetta perfetta per un disastro annunciato. E invece siamo lieti di poter affermare che, nonostante qualche limitazione piuttosto ovvia, potremmo trovarci di fronte uno dei titoli meglio supportati del 2011 per quanto riguarda il 3D. Entrambe le versioni del gioco supportano l'HDMI versione 1.4: questo significa che le due console stanno gestendo un framebuffer da 1280x1470 contenente due immagini a 720p (una per ogni occhio) intervallate da trenta linee di "bianco" per informare il vostro televisore o monitor dove finisce un'immagine e dove ne inizia un'altra.

Nulla di nuovo per gli utenti PS3, ma una vera prova d'appello per la console Microsoft visto che questo è il secondo gioco dopo Batman: Arkham City a supportare lo standard 3DTV. Assassin's Creed: Revelations permette l'utilizzo anche degli occhiali Inficolor anaglifi in concomitanza con ogni modalità side-by-side 3D se viene rilevato uno schermo non HDMI 1.4. In pratica, qualsiasi sia il vostro televisore, anche se datato, dovreste essere in grado di giocare con la stereoscopia attivata.

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L'implementazione del 3D TriOviz sembra comportare un riduzione della risoluzione a 1024x720 e altri compromessi ambientali di minore importanza. L'aspetto molto sfocato della versione Xbox 360 non ci ha fatto impazzire.

Abbiamo provato entrambe le versioni del gioco in stereoscopia e bisogna dire che l'effetto tridimensionale si percepisce con un livello d'immersione sottile ma comunque tangibile. Proprio come in Gears of War 3 e Batman: Arkham City, la magia del 3D è affidata al TriOviz 3D di Darkworks, di cui abbiamo parlato diffusamente in una precedente Digital Foundry dedicata all'argomento.

Il concetto di base di questa tecnica è che solo un fotogramma viene generato e l'algoritmo di TriOviz estrapola i dati di profondità duplicando l'immagine per l'altro occhio, riducendo di quasi la metà le richieste hardware. Ecco perché un gioco così pesante può essere convertito al 3D anche su console al limite della loro capacità tecnica quali sono Xbox 360 e PS3, ma al prezzo di una leggera diminuzione della risoluzione e di un minore dettaglio ambientale degli oggetti sulle lunghe distanze.

Il risultato complessivo è comunque solido su entrambe le piattaforme e possiamo dire che la tecnologia di TriOviz abbia sicuramente portato elementi qualitativi notevoli in tutti e tre i titoli in cui è stata utilizzata finora.

ASSASSIN'S CREED: REVELATIONS: IL VERDETTO

Anche se la diminuzione della performance è evidente rispetto a Brotherhood , i miglioramenti della qualità dell'immagine e tutta la serie di effetti inediti introdotti in Revelations bilanciano più che ampiamente questa lacuna. Il risultato complessivo è quello di un achievement tecnico di altissimo livello, che testimonia quanto Xbox 360 e Playstation 3 siano state spinte al limite delle loro capacità; un peccato che tanta qualità estetica non sia stata affiancata a un'effettiva evoluzione del gameplay.

Considerazioni a parte sull'effettiva utilità dei sottogiochi come la difesa delle torri o la creazione degli esplosivi, non ci sono dubbi: Revelations è un ottimo esponente della serie Assassin's Creed con un sacco di gameplay di cui godere fino in fondo. Avendone le possibilità, quale versione vale la pena scegliere?

Ancora una volta è chiaro che l'Xbox 360 è caratterizzata da quel genere di consistenza nella performance e di fluidità dei controlli lungo tutto l'arco del gioco, da potersi fregiare ancora una volta del titolo di piattaforma di riferimento. Va comunque detto che il gap con la PlayStation 3 rispetto al passato si è notevolmente ridotto, al punto da essere sovente quasi indistinguibile. Disquisire sul livello qualitativo dell'immagine è invece un esercizio di stile del tutto inutile, visto che le due versioni sono praticamente identiche.

Detto questo, un inatteso omaggio potrebbe spostare l'ago della bilancia della scelta sulla versione PS3: visto che lo spazio su Blu-ray abbonda, quale uso si poteva fare dei nove gigabyte di spazio che avanzano oltre ai sedici di cui è composto Revelations? Semplice, si prende il primo Assassin's Creed e lo si inserisce gratuitamente sul Blu-ray, pronto per essere installato sull'hard disk della console.

Sarà anche il gioco più vecchio e sicuramente quello meno riuscito della serie, ma trattandosi di un bonus più che benvenuto, qualcuno potrebbe farsi due conti e passare sopra i difettucci della versione PS3 per fare la conoscenza anche di Altair. Vista la ricchezza tecnica e di gameplay di Revelations, Ezio Auditore può aspettare tranquillamente qualche settimana in più…

Traduzione a cura di Matteo "Elvin" Lorenzetti

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Riguardo l'autore

Richard Leadbetter

Richard Leadbetter

Technology Editor, Digital Foundry  |  digitalfoundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.

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