Far Cry 6 - recensione tecnica: ottima grafica e frame-rate, ma serve maggior rifinitura

Abbiamo testato e confrontato le versioni PC, PS5 e Xbox Series.

Il venerabile motore di gioco Dunia ritorna ancora una volta in azione per il sesto capitolo della serie principale di Far Cry, e a questo giro aleggia una sensazione di ritorno alle origini. Prima di tutto, l'ultimo mondo aperto di gioco rievoca quelli tropicali dei primi titoli, e poi vengono nuovamente utilizzate tecniche come la propagazione del fuoco, la cui assenza in Far Cry 5 aveva generato diverse lamentele. Anche se il gameplay non è progredito in maniera rilevante, ci sono diverse nuove tecniche grafiche, il ray tracing su PC e un frame-rate target di 60fps sulle console di nuova generazione. Tuttavia, si ha anche la percezione che il nuovo gioco non sia rifinito come potrebbe.

Forse questo sarà il canto del cigno del Dunia Engine, ma non c'è dubbio che Far Cry 6 sia un gioco molto bello e alcune delle nuove modiche all'engine siano notevoli. Per esempio, il cielo è molto più realistico rispetto a quello dei giochi precedenti, grazie all'inclusione di un sistema di rendering delle nubi di tipo ray-marched volumetrico. Tecnologie simili sono state adottate anche da Horizon Zero Dawn e Microsoft Flight Simulator tanto per citare un paio di esempi, in particolare nel modo in cui le nubi interagiscono con la luce, soprattutto al tramonto. Ci sono però dei limiti, visto che la bassa risoluzione di questi elementi genera rumore video coi movimenti a 60fps.

Meno notevole ma comunque solida è la deformazione dell'acqua, che si evidenzia in particolar modo quando la fauna marina interagisce con la superficie dello specchio d'acqua, anche se è uno di quegli elementi che ci sarebbe piaciuto fosse gestito con il ray tracing accelerato in hardware. Sfortunatamente, questa eventualità è riservata alla versione PC del gioco, ma ci sono comunque due effetti chiave qui: ombre e riflessi. Quanto impattino sulla presentazione dipende dall'effetto stesso. Onestamente, abbiamo perplessità sull'efficacia delle ombre ray traced poiché si applicano solo agli oggetti colpiti dalla luce del sole, quindi non si applicano a tutti gli ambienti interni e alle luci artificiali, che sono invece trattate con le standard shadow map. Shadow map che sono utilizzate anche per tutte le ombre generate dalla vegetazione e per gli effetti di trasparenze alpha. Un altro effetto negativo è il fatto che le ombre RT (così come molti degli effetti post-process) sono renderizzate a un quarto della risoluzione interna di rendering. Quindi le ombre RT sono sicuramente un plus, ma la loro implementazione avrebbe potuto essere migliore e l'effetto è troppo limitato per lasciare il segno.

Far Cry 6 - la recensione tecnica in video da parte del Digital Foundry.

I riflessi ray taced sono invece decisamente migliori, offrendo un buon upgrade rispetto agli equivalenti screen-space, aumentando in maniera netta il realismo di tutte le superfici. Ne giova anche il senso di coinvolgimento, specialmente quando il modello del giocatore viene specchiato su queste superfici lucide. Ma anche qui l'implementazione non è solida come dovrebbe. I riflessi non si applicano a superfici come mari, oceani, ruscelli e stagni, elementi per i quali vengono usati ancora gli SSR. Non si applicano nemmeno a superfici trasparenti come i vetri, creando discontinuità (la carrozzeria delle auto specchia il giocatore ma i parabrezza no). E anche qui questi elementi vengono renderizzati a un quarto della risoluzione, creando pixellazione e aliasing nella scena.

I rilfessi ray traced hanno un semplice interruttore on/off ma il gioco manca delle modalità a maggiore qualità per rendere il gioco a prova di futuro, o semplicemente che offrano maggior possibilità di scelta all'utente. Detto ciò, occorre dire che gli effetti renderizzati a un quarto della risoluzione non sono solo quelli in RT. Anche effetti particellari, ombre screen-space, motion blur e depth of field presentano lo stesso limite, un limite che diventa ancor più evidente quando si scende di risoluzione (la versione Series S può sembrare grezza per questo motivo), e non ci sono impostazioni grafiche su PC per ovviare a questo problema. Quando si combinano questi problemi con gli artefatti creati dal temporal anti-aliasing, la situazione peggiora ancora di più.

E quindi come si comporta il gioco su console? La Series S sembra passare gran parte del tempo nel range di risoluzione compreso tra 1080p e 1224p e anche se c'è un frame-rate di 60fps, l'aspetto dell'immagine non è molto invitante. PlayStation 5 renderizza con una finestra di 1728p-1872p, mentre l'ammiraglia di Microsoft Series X sembra godere di una risoluzione maggiore, con una finestra di 1872p-2160p. Nel mondo reale questa differenza si traduce in immagini più nitide su su Series X.

Xbox Series SPlayStation 5Xbox Series XPC
La differenza grafica principale tra le console sta nel livello di nitidezza determinato dalla risoluzione dinamica.
DXR Reflections OffDXR Reflections On
I rilfessi ray traced su PC offrono vantaggi alla qualità della presentazione, ma con molti compromessi.
MediumPlayStation 5Xbox Series XHighUltra
Le console generalmente utilizzano per molte opzioni grafiche il preset qualitativo high della versione PC, come nel caso della nebbia volumetrica in questa scena.
Xbox Series SPlayStation 5Xbox Series XPC
Per via di un gran numero di effetti e TAA renderizzati a un quarto della risoluzione, il gioco appare meno definito.

A parte la risoluzione, le impostazioni grafiche sono quasi equivalenti sulle due console e sembra che Ubisoft abbia scelto dei compromessi intelligenti riducendo la qualità in effetti specifici senza andare a perdere troppo rispetto alla versione PC su PC di fascia alta. Effetti volumetrici, filtraggio texture, acqua e ombre sono equivalenti al preset high della versione PC, mentre la complessità dei modelli sembra essere una via di mezzo tra il valore medium e high. Su PS5 la qualità dei modelli sembra essere leggermente migliore rispetto a quella offerta su Series X.

Parlando delle opzioni PC ottimizzate, consigliamo di utilizzare le equivalenti console con qualche modifica. Consigliamo d'impostare su high l'opzione per il dettaglio ambientale, che riduce il raggio d'azione delle luci artificiali del mondo, e anche il dettaglio del terreno, che riduce in maniera minima la deformazione a distanza man mano che si cammina. Ci ha sorpreso che sia stata rimossa l'opzione relativa alla qualità delle strade che era presente in Far Cry 5: questo implica che il filtraggio delle texture delle strade è molto basso e non può essere incrementato granché neanche agendo dal pannello di controllo della GPU. Un altro problema con i preset ottimizzati per la versione PC sta nello scaling dinamico della risoluzione che non funziona come dovrebbe, ed è una funziona vitale per mantenere fluido il frame-rate. Analizziamo a fondo questo aspetto nel video, in cui a volte sembra aumentare il frame-rate, ma in altre occasioni sembra peggiorarlo.

Anche se le versioni console girano prevalentemente a 60fps, ci sono anche qui alcuni problemi. Prima di tutto, la camera soffre di stuttering su console, e questo causa inconsistenza nelle performance, e i movimenti non sono fluidi come dovrebbero. Questo problema non si presenta su PC. L'esperienza console è pressoché stabile a 60fps, eccetto nelle scene molto dinamiche in cui la telecamera si muove rapidamente, anche se non è un problema che salta all'occhio. Ma lo stuttering trasversale è stato spesso un tallone d'Achille su PC (come minimo sin da Far Cry 4) e c'è ancora, solo che adesso si estende anche alle versioni console, piattaforme su cui è accompagnato da uno screen-tearing abbastanza invasivo. Su PC la situazione si può risolvere abbassando i dettagli o utilizzando una configurazione molto potente.

tear
Sia PS5 che Series X soffron di screen-tearing, specialmente quando entra in gioco lo stuttering trasversale del Duna Engine.
Preset equivalenti alle versioni console Opzioni ottimizzate
Ombre High High
Filtraggio texture High High
Nebbia volumetrica High High
Qualità dell'acqua Medium/High High
Qualità del terreno Ultra High
Dettaglio ambientale Ultra High
Modelli/Vegetazione Medium/High High
Risoluzione dinamica 60 (it works!) 60 (if it works!)

Abbiamo trovato un altro problema nella versione PC che coinvolge l'utilizzo della VRAM quando si utilizza l'HD texture pack opzionale. Secondo le note ufficiali, servono 11GB di VRAM per le texture a 4K con ray tracing attivo, e infatti non abbiamo avuto problemi con la Radeon RX 6800 XT da 16GB. La RTX 3080 ha invece difficoltà con i suoi 10GB, ma la situazione non è così grave. Raramente vengono utilizzati più di 8,6GB e questo implica che la RTX 3080 non satura quasi mai il suo frame-buffer. In altri scenari abbiamo invece notato che la memoria utilizzata è solo 7,9GB e le texture HD non vengono mai caricate. Non è una situazione che ci sembra normale.

L'ultimo punto di analisi riguarda le cut-scene, che sembrano girare a 30fps quando il gioco gira invece a 60fps, Non è una situazione ideale ma non è certo il primo gioco che offre questo tipo di discrepanza e certamente non sarà l'ultimo. Ma quel che fa più danno è che degli effetti potrebbero ancora essere aggiornati con frame-rate sbloccato, e il frame-pacing delle animazioni non regolarizzato può creare altre discontinuità. Ne consegue che l'aspetto generale del gioco viene compromesso.

Concludendo, Far Cry 6 è un gioco bello da vedere e ci piacciono molti degli upgrade grafici messi in atto, ma siamo meno soddisfatti di altri aspetti. Lo stuttering insito nel Duna Engine è presente su tutte le piattaforme e gli effetti RT sono scarsamente utilizzati, e in più, con risoluzione più bassa. Siamo consapevoli del perché alcuni effetti post-process siano implementati con una risoluzione inferiore, ma ci sarebbe piaciuto che Ubisoft inserisse nella versione PC la possibilità di ripristinare la massima qualità, e magari aggiungere un'opzione qualità a 30fps con effetti RT su console. C'è molto di buono in Far Cry 6 e forse questa recensione tecnica mette in luce solo le aree grigie, ma è veramente difficile passare oltre questa mancanza di rifinitura che avrebbe fatto una grande differenza per questa release.

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Riguardo l'autore

Alex Battaglia

Alex Battaglia

Video Producer, Digital Foundry

Ray-tracing radical, Turok technophile, Crysis cultist and motion-blur menace. When not doing Digital Foundry things, he can be found strolling through Berlin examining the city for rendering artefacts.

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