Final Fantasy 15: Episode Duscae 2.0 - analisi tecnica

Il Digital Foundry esamina le novità nella seconda versione della demo.

Disponibile solo come bonus incluso in Final Fantasy Type-0 HD, la demo di Final Fantasy 15 ci ha impressionato grazie alla sua ambizione tecnologica, non rivelandosi però altrettanto valida in termini di prestazioni. Per ora va bene così: il gioco, dopotutto, è ancora in sviluppo. Con una mossa senza precedenti, Square Enix ha ora deciso di aggiornare la demo in base al feedback dei fan. È un nuovo, affascinante approccio allo sviluppo di videogiochi per il gigante giapponese, e con la versione 2.0 di Final Fantasy 15 Episode Duscae giunge tutta una serie di novità e miglioramenti.

La maggior parte del lavoro fatto riguarda il gameplay, ma sono stati apportati dei ritocchi anche alla tecnologia e l'esperienza ne risulta più rifinita. Anche se ancora grezza in alcuni punti, quest'esperienza realizzata con Luminous Studio 1.5 sta prendendo la forma di uno dei titoli più ambiziosi che abbiamo visto di questa generazione. Combinare un massiccio open world con un'illuminazione globale, animazioni avanzate e sistema di materiali basato sulla fisica non è un compito facile. Vista l'instabilità delle prestazioni rilevata in precedenza, ci chiediamo però se la visione dello sviluppatore sia concretizzabile senza rinunciare a un'esperienza di gameplay sufficientemente fluida.

Le impressioni iniziali sono positive grazie alla maggiore reattività del sistema di inquadrature e dei controlli. Le battaglie si svolgono molto più fluidamente grazie a un sistema di lock migliorato, parate più veloci e una schivata. A differenza di quanto accadeva nella demo originale, la telecamera segue ora adeguatamente i nemici anche durante lo zoom-out e rende molto più facile tenere traccia dei bersagli durante gli scontri più grandi. Questi semplici accorgimenti fanno una differenza enorme in termini di giocabilità, anche quando il frame-rate vacilla.

Un confronto che mette in mostra i miglioramenti fatti su PS4 dalla versione 1.0 di Episode Duscae alla 2.0. Le sequenze di intermezzo restano virtualmente identiche, ma c'è una differenza notevole durante il gameplay.

Nonostante tutto, il frame-rate resta preoccupante. La versione PS4 ha messo in mostra dei veri passi in avanti durante una sessione di gioco, con in media 2-3 fps in più rispetto alla versione precedente. Il valore è sufficiente a portare il frame-rate vicino ai 30fps in una serie di aree, ma il frame-rate è ancora instabile e non riesce a mantenersi fluido. La buona notizia è che sono stati fatti dei chiari progressi. Curiosamente, le performance durante gli intermezzi restano identiche a quelle della prima demo.

Su Xbox One la storia è diversa. La demo originale girava molto più lenta rispetto all'equivalente PS4, e le prestazioni non sono purtroppo cambiate di molto. Ciò significa che il frame-rate non resta spesso sui 30fps, e l'integrità dell'immagine è regolarmente intaccata da del tearing. Proprio come prima, le scene più pesanti vedono cali sotto ai 20fps, con il valore più basso registrato a 12fps.

È lampante che gli sviluppatori avranno il loro bel daffare su Xbox One, posto che 30fps costanti siano l'obiettivo. A giudicare dall'attuale profilo prestazionale, un frame-rate solido non sembra irraggiungibile su PlayStation 4, ma resta da vedere se Square Enix riuscirà a portare la controparte Xbox One allo stesso livello.

L'analisi del frame-rate su Xbox One e PlayStation 4. Anche se nessuna delle due versioni è stabile, PS4 mostra un chiaro vantaggio pur renderizzando a risoluzione superiore.

Analisi aggiuntiva:

Quanto alla qualità dell'immagine, sono stati fatti pochi cambiamenti. La risoluzione è la stessa: 1600x900 su PS4 e 1408x792 su Xbox One, e l'immagine è sfocata e scalettata. Il filtering delle texture, almeno, è stato migliorato in alcune specifiche aree. Anche a 1600x900, un AA decente potrebbe ripulire la versione PS4 in maniera rispettabile, ma i 792p su Xbox One sono troppo pochi: anche con i problemi prestazionali rilevati, sembra che un incremento del genere possa rivelarsi difficile.

Abbiamo notato anche un cambiamento nella renderizzazione del fogliame. L'erba, in particolare, utilizza una tonalità più profonda di verde che risalta di più sul terreno. Questo piccolo ritocco e il diverso shading migliora di molto le cose. Nel nuovo codice è diverso anche il posizionamento degli oggetti, con varie torri e rocce in più. Curiosamente, abbiamo rilevato uno strano glitch su Xbox One che fa sfarfallare fortemente il cielo. Non avevamo riscontrato il problema nella versione 1.0, né nel codice PlayStation 4.

È bizzarro che alcuni dei bug di rendering siano stati eliminati su PS4 ma non su Xbox One. Ad esempio, quando si scivola tra le crepe durante l'esplorazione di una grotta, la versione originale utilizza un effetto più aggressivo di profondità di campo che sfoca tutta l'immagine. Ciò è stato corretto solo su PS4. Su Xbox One sono comunque state apportate delle modifiche, per cui è semplicemente possibile che lo sviluppo sia più indietro sulla piattaforma di Microsoft.

Version 2.0Version 1.0
La differenza più evidente tra le due versioni sta nel rendering della vegetazione. Notate la differenza tra shading e colore. In questa scena possiamo vedere anche la differenza nel posizionamento degli oggetti.
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Uno sguardo al mondo di gioco mette in mostra piccole differenze tra allineamento delle texture e posizionamento degli oggetti. Il cambiamento nello shading permette di vedere l'erba a distanze maggiori.
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Anche se le sequenze di intermezzo sono praticamente identiche, abbiamo rilevato alcune piccole disparità, come il bagliore del sole più accentuato nella vecchia build.
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Il cambiamento dello shading va oltre la vegetazione. Qui vediamo come i bordi di questa bacheca, incluse le texture delle viti, abbiano un aspetto leggermente diverso.
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Questa scena, all'ingresso nella grotta, è ora chiara e non oscurata dall'effetto di profondità di campo. Nell'animazione iniziale la scena sembra essere anche sovraesposta nella build originale.

I ritocchi tecnici sono relativamente leggeri, ma la maggior parte del lavoro è stato fatto a livello di funzioni di gameplay e contenuti aggiuntivi: tutto nella norma per un gioco, ma una novità per una demo. Alcuni di questi contenuti, come le escursioni disponibili dopo aver riposato per la notte, aiutano a dare la sensazione di un vero viaggio. È stata aggiunta anche la possibilità di usare i chain attack, che sono in pratica dei potenti QTE, fornendo così un'altra opzione per il combattimento. Per lo scenario sono state disseminate varie quest aggiuntive, e le massicce creature del lago possono essere ora affrontate. Il fatto che tutte queste aggiunte siano state apportate a una demo è impressionante, e dà la sensazione che i giocatori abbiano un ruolo attivo nel progresso del gioco.

In generale, la versione 2.0 di Episode Duscae non è un'esperienza trasformativa, ma dà una prospettiva unica sullo sviluppo. Il team è stato molto trasparente, un cambiamento affascinante rispetto alla tipica natura riservata di Square Enix. In passato abbiamo visto numerose demo di Final Fantasy (ce ne sono state due di Final Fantasy 7 per PlayStation), ma i cambiamenti apportati non sono mai stati influenzati così direttamente dai giocatori.

In definitiva, però, non possiamo che avere le stesse sensazioni di prima riguardo al potenziale del gioco: c'è dell'ottimismo, ma anche un po' di cautela. I tre mesi intercorsi tra le due versioni non sono molti, quindi la mancanza di un radicale miglioramento delle prestazioni non sorprende (e le migliorie che abbiamo notato sono ovviamente le benvenute), ma restano delle preoccupazioni. Il Luminous Studio è sicuramente un motore ambizioso, che vorremmo veder brillare: molte delle cose che gli sviluppatori stanno provando a realizzare sono state abbandonate da altri team in favore di soluzioni meno pesanti in tutta una serie di altri giochi e motori. Possiamo solo sperare che il team riesca a raggiungere le prestazioni prefissate su console senza compromettere la sua visione.

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Riguardo l'autore

John Linneman

John Linneman

Staff Writer, Digital Foundry

An American living in Germany, John has been gaming and collecting games since the late 80s. His keen eye for and obsession with high frame-rates have earned him the nickname "The Human FRAPS" in some circles. He’s also responsible for the creation of DF Retro.

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