Gears of War 3

Il miglior gioco mai realizzato per Xbox360? 

Il gioco è finalmente uscito. Qualora foste interessati a completarlo al 100%, vi invitiamo a consultare la nostra guida di Gears of War 3!

Dopo mesi trascorsi a parlare delle nuove frontiere della tecnologia i cui cancelli si sono spalancati grazie all'annuncio della nuova console di Nintendo (cui nel 2012 faranno ecco similari proclami di Sony e Microsoft), fa quasi strano pensare che un nuovo gioco sviluppato per una piattaforma con almeno sei anni di servizio possa ancora sorprenderci.

E invece abituatevi all'idea che nell'immediato futuro dalla vostra "obsoleta" Xbox360 potrebbero arrivare inaspettate soddisfazioni come quelle che traspaiono dall'analisi dell'ultima fatica di Epic Games, che risponde ovviamente al nome di Gears of War 3.

A una prima occhiata, il gioco simbolo della piattaforma Xbox360 nella sua terza incarnazione sembra qualitativamente incredibile se confrontato a Gears of War 2 o a Bulletstorm, l'ultimo sparatutto di Epic prima dell'ultimo Gears. Per questo motivo, abbiamo giocato estensivamente la campagna testandola con i nostri usuali benchmark.

Prima di imbarcarvi nella lettura, una considerazione: i filmati non possono essere per forza di cose spoiler-free, per cui, per cui se volete evitare di rovinarvi qualche sorpresa, vi consigliamo di stare al coperto e rimandare la lettura di questa Digital Foundry a quando avrete concluso il gioco.

E che gioco! A prescindere dalle qualità prettamente contenutistiche di un titolo molto solido ma che comunque viaggia su binari del classico dejà-vu molto apprezzato dai fanatici della saga, ciò che in questa sede ci interessa precisare è la correlazione tra il lungo ciclo di sviluppo cui è stato sottoposto Gears of War 3 (ben tre anni) e l'incredibile cura e attenzione al dettaglio posti nella realizzazione di tutti i suoi aspetti tecnici.

Partiamo subito dal capitolo prestazioni: tutti quelli tra voi abituati alle nostre analisi di un motore conosciuto come l'Unreal Engine 3 sanno che si tratta di una base tecnologica tra le più collaudate sulle due console di punta di questa generazione. Quindi, frame rate bloccato a 30 FPS e V-Sync che si disattiva automaticamente per recuperare potenza di calcolo nel momento in cui l'aggiornamento dei fotogrammi scende sotto i livelli di guardia.

Questo escamotage è tipico di Gears of War 2 e di molti altri titoli realizzati con l'Unreal Engine 3 ma, in occasione di questa terza incarnazione del gioco, bisogna dire che i grafici di Epic si sono veramente superati: il frame rate è sempre al massimo in concomitanza con il V-Sync e solo in occasione della presenza a schermo di molti filtri post processo il calo di prestazioni si fa notare, ma senza esagerare.

Il tearing è molto meno invadente rispetto al passato e solo in occasione di alcune sequenze il frame rate oscilla sempre tra i 25 e i 30 fotogrammi al secondo: un difetto da poco, se paragonato alla quasi totale mancanza di filtri antialias che effettivamente ci ha sorpreso.

Gears of War 2 presentava un multi-sample anti-aliasing tradizionale (MSAA) a 2X ma non tutti gli elementi dello scenario erano coperti da questa scelta tecnica, che sa molto di compromesso per recuperare prestazioni da allocare quando servono nelle sparatorie più complesse e a quegli effetti post-processo che invece GoW 3 utilizza in modo massivo.

Non è sicuramente una sorpresa come la tecnologia sviluppata da NVIDIA denominata FXAA di cui abbiamo parlato a suo tempo si sia già ritagliata ampi spazi di utilizzo in molti titoli commerciali supportati dalle recenti versioni dell'UE3.

Quello che sorprende è che anche una tecnica così efficace e leggera di risorse come l'FXAA non sia presente in nessuna forma nemmeno in Gears of War 3. Forse che la performance fosse già abbastanza bilanciata e che il blur che si sviluppa come effetto collaterale dell'antialias FXAA non fosse gradito ai grafici, che basavano molto dell'impatto estetico su un contesto già di per sé molto elaborato?

Non ci è dato saperlo, tuttavia un test approfondito dei vari livelli del gioco ci ha confermato come il livello di dettaglio rimanga comunque elevato. Grazie a un uso intelligente di schemi di colore poco contrastanti e di effetti atmosferici di copertura, l'alias si nota poi sicuramente meno. Molto più evidente è invece l'alias invece nei livelli finali dai toni di colore più accesi, dove le seghettature dei grossi oggetti sono più riconoscibili pur se non disturbanti oltremisura.

Quello che manca sul fronte dell'AA è stato compensato da un ventaglio di effetti grafici molto ben assortito: oltre a un incremento notevole del dettaglio in generale, probabilmente è sul fronte dell'illuminazione che i passi in avanti sono stati compiuti con maggiore convinzione.

Molte scene di GoW e GoW 2 erano di una piattezza evidente sotto questo punto di vista, spesso esacerbate da luminescenze innaturali di personaggi e di oggetti. In questo caso è stata applicata la tecnica dell'Unreal Lightmass Global Illumination Effect con risultati eccellenti. Ora luci e ombre hanno finalmente profondità e vengono gestite in tempo reale dal sistema d'illuminazione che abbiamo già visto con successo all'opera nelle versioni Xbox 360 e PC di Bulletstorm.

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Riguardo l'autore

Richard Leadbetter

Richard Leadbetter

Technology Editor, Digital Foundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.

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