Grand Theft Auto 3 Definitive Edition: il buono, il brutto e il cattivo

Una cocente delusione.

Fin dal momento dell'annuncio da parte di Rockstar abbiamo avuto delle preoccupazioni sulla remaster della trilogia di Grand Theft Auto dell'era PS2, preoccupazioni che non si sono attenuate quando si è scoperto che tutti e tre i giochi si sarebbero basati sui porting per dispositivi mobile notoriamente difettosi, semplicemente rimasterizzati tramite l'impiego dell'Unreal Engine 4.

In questo articolo esamineremo tutti e tre i giochi del pacchetto, a partire da Grand Theft Auto 3. È il titolo più vecchio della line-up e abbiamo immaginato che sarebbe stato quello che avrebbe ottenuto i miglioramenti maggiori nel processo di rimasterizzazione.

Facendo un passo indietro rispetto alle polemiche, è giusto dire che il lavoro di Grove Street Games non è privo di meriti ma è altrettanto evidente che ci siano un sacco di problemi, così evidenti, stridenti e ridicoli che è difficile capire come il gioco abbia superato il controllo qualità.

Iniziamo parlando di come la remaster si confronta con la versione originale per PlayStation 2 (perché immaginiamo che gran parte dei giocatori console che arrivano alla Definitive Edition avranno già sperimentato il gioco in passato). Nella sua forma originale, GTA3 su PlayStation 2 è stato costruito utilizzando RenderWare, una popolare soluzione middleware di Criterion che è stata utilizzata in una vasta gamma di giochi in quel periodo, compresi tutti e tre i titoli GTA. Cerchiamo di essere chiari: GTA3 non era un capolavoro visivo.

Rispetto ad altri titoli contemporanei come Metal Gear Solid 2 e Gran Turismo 3, ad esempio, se la cava piuttosto male. Tuttavia, era parecchio ambizioso, con un sistema completo che gestiva il ciclo giorno-notte, la simulazione del clima e delle condizioni atmosferiche e, naturalmente, l'esplorazione libera di Liberty City in stile "open world". Molti di questi concetti erano esistiti nei giochi di GTA precedenti, ma questa era la prima volta che potevano essere sperimentati in pieno 3D e il conseguente senso di libertà è proprio ciò che lo rendeva unico e speciale nel 2001.

Abbiamo testato la 'Definitive Edition' di Grand Theft Auto 3 su tutte le console attuali e last-gen e abbiamo confrontato la versione migliore con l'originale PS2

Ma RenderWare è ormai obsoleto e per il porting sull'hardware attuale non sarebbe la scelta giusta, mentre Unreal Engine 4 è sempre molto affidabile come piattaforma di base su cui lavorare. Sfortunatamente, i porting mobile sono ben noti per i numerosi bug e problemi di gameplay, per non parlare delle caratteristiche mancanti: l'aspetto nebuloso dell'originale che utilizzava un particolare effetto di sfocatura è completamente sparito. Questo non è necessariamente un male, ha solo un aspetto diverso. Tuttavia, è chiaro che alcuni effetti sono semplicemente scadenti. L'effetto pioggia stesso è presentato in un modo sorprendentemente povero.

In sostanza, si ha l'impressione che gli sviluppatori abbiano incollato un materiale brillante e luminoso per la pioggia a un volume di effetti in post-processing tutto attorno alla telecamera del giocatore e abbiano semplicemente lasciato il risultato così com'è. Il problema è che è il contrasto è fin troppo elevato, specialmente in HDR dove il suo valore di luminosità è eccessivo e non si amalgama correttamente con i corpi d'acqua portando a un aspetto molto strano. Fondamentalmente la pioggia non è realizzata correttamente in questa rimasterizzazione. La versione originale per PS2 potrà anche non eguagliare la qualità dell'effetto visto in MGS2 ma è comunque molto meglio di quello che viene fornito nella Definitive Edition.

Al di là di questo, possiamo dire che i modelli aggiornati delle auto non sono male nel remake e l'aggiunta di riflessi applicati sulle cube map è un bel tocco. Tuttavia, alcuni aspetti del rendering sembrano ancora un po' fuori luogo. Il modo in cui i fari si intersecano con la superficie stradale, per esempio, si traduce in linee visibili proprio di fronte alla vostra auto che non sembrano mai realistiche. Potremmo arrivare a dire che l'effetto è più piacevole su PlayStation 2, tanto per mettere le cose in prospettiva. Naturalmente, grazie all'Unreal Engine, le luci dinamiche nel mondo ora proiettano ombre reali (inclusi i fasci di luce dei fari e le luci interne, oltre ai lampioni e al Sole). È un miglioramento rispetto alla PS2, ma la gamma di cambiamenti e la variazione di qualità è piuttosto bizzarra.

Al suo meglio (e quando non piove) la Definitive Edition ha un aspetto gradevole ma perde inevitabilmente il suo senso dello stile. Si sente che molte delle decisioni prese intorno alla presentazione su PlayStation 2 erano deliberate: non erano solo limitazioni dell'hardware ma anche precise decisioni artistiche prese all'interno di quei vincoli. La nuova versione sembra utilizzare solo le caratteristiche standard dell'Unreal Engine che non necessariamente si sposano con il design visivo a cui mira il gioco.

Dobbiamo anche parlare del design dei personaggi. Questi non sono mai stati super-dettagliati su PS2: dovevano esistere in un mondo più grande, quindi il budget di poligoni e texture era, per forza di cose, limitato. Tuttavia, la sensazione è che gli artisti dell'opera originale abbiano utilizzato con cura le risorse che avevano a disposizione, con un effetto finale di grande impatto (la creazione di un modello bello da vedere con un basso numero di poligoni è una forma d'arte). Nella sua forma originale, Claude usa meno di 2000 poligoni ma il suo design è caratteristico. Nella remaster, per quanto non appaia in condizioni pessime, c'è ancora la sensazione che qualcosa non vada per il verso giusto.

Fondamentalmente, questa nuova versione sembra cercare di mantenere alcuni aspetti del design originale ma finisce per avere personaggi che assomigliano più ad action figure che a persone vere e proprie. Supponiamo che ciò dipenda da una combinazione delle caratteristiche dei personaggi e dalla natura del sistema di materiali di Unreal che interagiscono con la luce: i riflessi speculari a volte visibili danno davvero l'impressione che i vari personaggi siano fatti di plastica.

Gli ambienti, dal canto loro, presentano differenze significative ma l'idea di base sembra essere stata quella di utilizzare il layout geometrico di base della città, sostituendo le texture con materiali compatibili con Unreal a più alta risoluzione e aggiungendo nuovi modelli per gli oggetti. Questa bizzarra miscela di vecchio e nuovo non funziona, sia per problemi di allineamento delle texture che, più semplicemente, per il fatto che la combinazione di asset vecchi e nuovi produce un forte senso di discontinuità. Le texture su PS2 sono certamente di qualità molto inferiore ma sono adatte al livello di dettaglio geometrico presente nel gioco. L'inserimento nel mondo di materiali realistici e di effetti visivi moderni come i riflessi screen-space, dà l'impressione di vedere i file grezzi delle mappe attraverso un editor, piuttosto che giocarli in un gioco.

Il mondo di gioco, inoltre, ora dispone anche di ombre in tempo reale, il che significa che, quando cambia l'ora del giorno, vedrete le ombre muoversi insieme alla posizione del Sole. Ciò, ovviamente, non era possibile su PlayStation 2. Detto questo, le aree in ombra possono a volte apparire eccessivamente scure (sembra più guidato dal sistema che dall'artista). Troviamo anche che l'uso dell'occlusione ambientale screen-space sia un po' sgradevole a causa delle grandi strutture piatte presenti in città: si finisce per avere dei contorni neri intorno a qualsiasi cosa vicino a un muro e l'aspetto generale ne risente. Questo è davvero il problema chiave: più si esplora, più si comincia a sentire che le cose non vanno come dovrebbero: i piccoli dettagli sono spesso sbagliati, come le texture delle insegne scalate dall'IA, dove si notano errori di battitura o altri problemi causati del processo di upscaling.

PS5
Far girare la versione PS4 Pro su PS5 in tutta la sua gloria a 864p è l'unico modo per bloccare qualsiasi versione console a 60fps.

Onestamente, stiamo solo grattando la superficie: si potrebbe passare giorni a setacciare il gioco e trovare esempi di cose che sembrano strane o fuori posto. Allo stesso tempo, non ci sembra che i risultati siano completamente sbagliati poiché, al netto della cifra stilistica modificata, andare in giro al crepuscolo può essere molto bello a volte. Semplicemente non è quello che ci si aspetterebbe dalla remaster di una delle serie di giochi di maggior successo di tutti i tempi.

Questa analisi e questo commento, comunque, può essere più o meno consono in base alla versione che si sceglie di giocare. Ci sono alcune decisioni bizzarre nel modo in cui la remaster viene visualizzata sia sui sistemi attuali che su quelli della scorsa generazione. Quando abbiamo dato una prima occhiata a questo gioco, abbiamo ingenuamente pensato che sarebbe stato relativamente comparabile su ogni macchina, a causa della natura relativamente semplicistica del materiale di partenza. Ci sbagliavamo.

Cominciamo a guardare le console della generazione attuale: PS5, Xbox Series X e Series S. Queste rappresentano la versione più ricca di funzionalità del gioco, con ognuna di esse che offre una modalità fedeltà e una modalità prestazioni, con l'impostazione di default posizionata sulla fedeltà. Quest'ultima è limitata a 30 fotogrammi al secondo e presenta alcuni miglioramenti visivi (i più ovvi sono le nuvole volumetriche e le modifiche a elementi come le ombre ma, anche in questo caso, non è andato tutto per il verso giusto).

Così, per esempio, entrambe le modalità su PS5 presentano pozzanghere e superfici riflettenti, elementi presenti su Series X solo in modalità fedeltà, con la caratteristica completamente omessa sulla Series S in entrambe le modalità. Ad ogni modo, PS5 e Xbox Series X sembrano entrambe operare con metriche di risoluzione simili. Sia la modalità fedeltà che quella performance sembrano aggirarsi intorno ai 1800p (c'è anche uno scaler dinamico della risoluzione ma i conteggi dei pixel suggeriscono che il ridimensionamento non avviene così spesso, specie in modalità fedeltà). La Series S, tuttavia, siede più in basso con la modalità fedeltà che arriva intorno ai 1440p mentre la modalità performance si ferma nel regno dei 1080p. Onestamente, però, la qualità dell'immagine e il numero di pixel non sono importanti in questo caso poiché il titolo appare abbastanza pulito su tutte e tre le macchine.

Pro_Perf
PS4 Pro è l'unica versione last-gen con entrambe le modalità ma la modalità performance è così variabile che spesso c'è poco guadagno rispetto alla modalità fedeltà a 30fps. Anche la modalità fedeltà può scivolare sotto i 30fps.

Il vero problema sta nelle prestazioni. Xbox Series X è praticamente l'unica versione solida disponibile per il gioco a 60fps ma anche questa non è perfetta. Il frame-rate può calare bruscamente quando l'azione si riscalda, scendendo sotto i 40fps, dato semplicemente non accettabile per la remaster di un gioco di 20 anni fa. Il VRR può aiutare in una certa misura ma non è sufficiente per eliminare completamente la sensazione di judder. Quindi, che ne dite di passare alla modalità fedeltà con 30fps bloccati? Le prestazioni sono effettivamente limitate a 30fps ma il frame-pacing incoerente lo fa sembrare come se stesse funzionando con problemi significativi. Infatti, ogni versione a 30fps della Definitive Edition ha questo problema. È davvero deludente: questo problema è stato risolto in UE4 anni fa.

Su PlayStation 5, usando la modalità performance, le impressioni iniziali suggeriscono che le prestazioni sono peggiori rispetto a Xbox Series X ed è vero: il frame-rate è meno costante. Poi, però, siamo tornati indietro per raccogliere altri filmati di analisi del frame-rate e abbiamo scoperto che era ragionevolmente stabile, il che ci ha portato a chiederci cosa stesse succedendo... poi ha iniziato a piovere e mi abbiamo capito. La versione PS5, in modalità performance, mantiene le caratteristiche visive riservate alla modalità fedeltà. I riflessi sulle superfici bagnate e il rendering migliorato delle nuvole sembrano entrambi rimanere attivi quando si usa la modalità performance su PS5, con conseguenze disastrose per quanto riguarda il frame-rate.

Quindi, è quasi come se la modalità performance fosse la stessa della modalità fedeltà ma con il limite del frame-rate rimosso. Di conseguenza, questa modalità è davvero terribile da giocare. L'unica strada per un frame-rate a 60fps bloccato, purtroppo, è semplicemente quella di scaricare la versione PS4. Eseguire il codice di PS4 Pro risolve il problema ma comporta un netto taglio alle caratteristiche visive e alla risoluzione con risultati di conteggio dei pixel che spesso arrivano a soli 864p.

Che dire di Series S? La modalità performance non è fluida. In effetti, è come la modalità performance di PS5, solo a 1080p invece che a 1800p e senza gli effetti visivi extra. Ha simili gravi cali e una generale mancanza di fluidità e, in alcuni casi, abbiamo anche registrato cali di prestazioni sotto i 30fps. La modalità fedeltà, naturalmente, subisce la stessa sorte delle altre versioni: frame-pacing incoerente a intervalli casuali, anche se questo è probabilmente il modo migliore per giocare su hardware Series S.

Xbox
Le versioni Xbox di ultima generazione girano solo in modalità 'performance' ma i frame-rate effettivi sono estremamente variabili. Non è un granché come esperienza.

Anche Nintendo Switch, ahinoi, non è una buona opzione. Per cominciare, in modalità docked, il gioco sembra avere una media di 648p o giù di lì, una risoluzione molto bassa, ma sono i cambiamenti visivi che davvero spiccano. In primo luogo, l'occlusione ambientale, anche se brutta sulle console più recenti, aiuta almeno a dare una certa coerenza agli oggetti nel mondo. Con questa caratteristica assente su Switch, si ha l'impressione che gli oggetti e le auto semplicemente fluttuino nella scena e il risultato, senza mezzi termini, è atroce. Mancano anche alcuni degli effetti più avanzati per i riflessi, così come la post-elaborazione, il motion blur e componenti come i lens flares. Fondamentalmente è solo sfocato e privo di dettagli... e funziona molto male. C'è un limite di 30fps (con frame-pacing incoerente, naturalmente), ma scende anche sotto l'obiettivo regolarmente. In un certo senso, potremmo affermare che questa versione gira e si sente peggio della versione originale per PlayStation 2. In fondo, quando si vedono giochi come Dying Light o The Witcher 3 che riescono ad operare su Switch, questo finisce per sembrare ancora meno accettabile. È davvero una situazione sgradevole. Modalità portatile? Aspettatevi la stessa cosa ma con una risoluzione di circa 480p.

Parliamo ora delle macchine last-gen, dove ci sono alcuni problemi sconcertanti. Xbox One e Xbox One X presentano una situazione piuttosto strana con il gioco che gira rispettivamente a circa 1728p e 864p, con alcune prove di scaling dinamico della risoluzione. Non ci sono modalità visive su queste console ed elementi come il rendering migliorato delle nuvole e i riflessi della pioggia non sono disponibili. Fondamentalmente sembra più o meno lo stesso gioco su entrambe le macchine ma si ottiene quattro volte la risoluzione su Xbox One X. Tuttavia, si tratta di un confronto interessante quando si guardano le prestazioni. Per ragioni sconosciute, lo sviluppatore ha scelto di lasciare il frame-rate sbloccato su entrambe le macchine.

Quindi, su Xbox One X, non c'è davvero alcuna speranza di raggiungere i 60 fotogrammi al secondo, il che, di nuovo, sembra assurdo considerando la grafica. Generalmente la media è di circa 40: può andare sia sopra che sotto, ma questo è approssimativamente il punto in cui ci si troverà più spesso. Chiunque abbia seguito il Digital Foundry probabilmente saprà che non ci importa molto dei frame-rate instabili e non bloccati come questo ma non siamo sicuri che 30fps con un frame pacing errato sia molto meglio. Tuttavia, questa non è nemmeno un'opzione per gli utenti Xbox della scorsa generazione.

Su Xbox One S, infine, abbiamo trovato qualcosa di affascinante. Sappiamo che in genere rende solo un quarto dei pixel di Xbox One X ma, questa volta, le prestazioni sono notevolmente peggiori. Mentre One X si aggira intorno ai 45 fps, Xbox One S è tipicamente sotto i 40, portando ad un'esperienza ancora meno stabile che può anche scendere sotto i 30 fps. Tutto ciò con una qualità visiva paragonabile alle modalità di performance delle altre console ma con prestazioni medie inferiori. In definitiva, nessuna delle due versioni Xbox One del gioco è davvero consigliabile. Frame-rate instabili e una mancanza di caratteristiche visive sono i problemi principali che piagano l'esperienza.

Switch
Switch opera a circa 648p in modalità docked e circa 480p in modalità mobile. Le prestazioni possono essere davvero terribili.

Per concludere, le cose sembrano migliorare un po' su PlayStation 4, che presenta caratteristiche di 'fascia alta' come i riflessi dell'acqua e le pozzanghere nella pioggia, assenti dalle console Xbox One. La PS4 base sembra colpire la stessa gamma di 864p della Xbox One ma è limitata a 30fps (anche in questo caso con una distribuzione di frame incoerente). Curiosamente, PS4 Pro presenta le modalità di fedeltà e performance che mancano a Xbox One X: la prima dà i riflessi dell'acqua e altre caratteristiche più impegnative ma non presenta il sistema di nuvole volumetriche mentre la seconda disabilita queste caratteristiche e sblocca il frame-rate.

Entrambe le modalità tendono a stare sotto i 1080p ma la modalità performance è decisamente più sfocata con tutti i conteggi che arrivano a 864p. Dovendo scommettere diremmo che è stata operata una scelta tra un livello di prestazioni selvaggiamente sbloccato e un'esperienza compromessa a 30fps. In definitiva, la nostra conclusione è che le uniche versioni che girano ragionevolmente bene la maggior parte del tempo sono Xbox Series X e il codice PS4 Pro su PS5.

Durante il nostro tempo in compagnia del gioco, ci siamo imbattuti in numerosi problemi che erano sia comici che deludenti (che potrete trovare nel video incorporato in cima a questa pagina). È impossibile credere che questa remaster sia stata adeguatamente testata e, se lo è stata, sembra che i bug non siano stati affrontati in alcun modo dallo sviluppatore. Il risultato finale semplicemente non è abbastanza buono e questo è un vero peccato. GTA è un gioco di riferimento e un lavoro veramente importante.

Arriva anche sulla scia del fatto che le versioni originali sono state cancellate senza tante cerimonie e i tentativi di preservarle e migliorarle hanno portato a un'azione legale da parte di Take Two. Esperienze probabilmente superiori e più autentiche sono in procinto di essere cancellate in favore di un lavoro al di sotto degli standard. GTA3, Vice City e San Andreas meritano semplicemente di meglio.

Grand Theft Auto 3 è un'affascinante capsula del tempo: è un antenato dei moderni giochi open world ed è interessante vedere che il suo design non presenta molti dei problemi e delle insidie prevalenti nei giochi sandbox di oggi. Liberty City è un luogo relativamente piccolo, il che rende la traversata meno impegnativa in termini di tempo.

Guidare per la città, inoltre, è ancora incredibilmente divertente. Le missioni sono tutte molto semplici, senza il complesso scripting che sarebbe apparso più avanti nella serie: ti viene dato un obiettivo e alcuni strumenti ma il risultato finale dipende solo dal giocatore. È un gioco che non ti costringe a fare le cose in un modo specifico. Certo, ha 20 anni ed appare un po' datato in molti aspetti ma è un gioco molto importante e vale ancora la pena giocarlo ancora oggi. Ma non in questo modo.

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Riguardo l'autore

John Linneman

John Linneman

Senior Staff Writer, Digital Foundry  |  dark1x

An American living in Germany, John has been gaming and collecting games since the late 80s. His keen eye for and obsession with high frame-rates have earned him the nickname "The Human FRAPS" in some circles. He’s also responsible for the creation of DF Retro.

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