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Guardians of the Galaxy con l'upgrade RT è un gioco ancora più brillante

Una grandiosa aggiunta disponibile solo su PS5 e Xbox Series X, non su Xbox Series S.

Guardians of the Galaxy ha sorpreso molti quest'anno, inclusi noi, per aver catturato l'essenza dei suoi personaggi, per aver trasmesso l'humor, i mondi eclettici e le creature dei fumetti e dei film, e trasponendo tutto questo in un videogioco.

Gli sviluppatori di Eidos Montreal hanno rifinito parecchio il loro prodotto. La patch 1.05 aggiunge nuove feature e corregge diversi bug, con il ray tracing che rappresenta il principale upgrade aumentando la qualità dei riflessi rispetto alla modalità qualità standard.

Ma come vengono implementati questi riflessi RT, e qual è il loro impatto nel resto del gioco? Dopo tutto, il ray tracing accelerato in hardware è ancora un effetto dispendioso dal punto di vista delle risorse computazionali. Si è quindi dovuto sacrificare qualcosa?

L'opzione ray tracing su PS5 e Series X si aggiunge alle due esistenti nel menu della grafica. C'è ancora la modalità 4K per i puristi della qualità, che gira a 30 fps. C'è anche la modalità performance 1080p60 che però, sembra assurdo ma è così, ha ancora dei problemi nel mantenere il frame-rate bloccato. Invece la nuova modalità RT gira a pieno 4K e 30fps, ma l'aggiunta del ray-tracing ha richiesto una risoluzione dinamica con una finestra più ampia. Quindi si potranno avere delle scene (per esempio quelle di combattimento) in cui la risoluzione cala a 1620p.

Un nuovo sguardo a Guardians of the Galaxy su console current-gen, con il neo-aggiunto ray tracing come punto focale dell'analisi.Guarda su YouTube

I riflessi RT sostanzialmente rimpiazzano le alternative screen-space della modalità qualità, e questo implica che adesso tutti i dettagli rilevanti vengono riflessi, non solo quelli all'interno della cornice dello schermo. Coi nuovi riflessi vengono gestite meglio le immagini proiettate sui diversi materiali. Queste superfici adesso causano non solo riflessi ma anche distorsioni degli elementi circostanti, gestendo i materiali nel modo corretto. In alcuni casi i riflessi RT sono più facili da vedere rispetto ad altri, sono più diffusi, e questo varia ovviamente in base alla superficie. In tutta sincerità, la tecnica SSR tiene banco ancora bene ed è sempre stato un ottimo stratagemma per gestire i riflessi. Ma ci sono scene in cui l'impatto dei riflessi RT è veramente stupefacente. Certo, la risoluzione potrà anche essere un po' ridotta ma è difficile da notare all'atto pratico per via dell'accumulazione di dettagli nel tempo grazie al temporal super-sampling anti-aliasing.

La maggior parte degli altri preset grafici sembrano inalterati rispetto alla modalità qualità. La qualità del fogliame è identica e anche il dettaglio delle transizioni sembra lo stesso. Detto ciò, dobbiamo ammettere che la qualità dell'occlusione ambientale subisce una riduzione, andando a eguagliare il preset più scarso usato nella modalità performance. Questo è il peggiore dei compromessi necessari per avere il ray tracing attivato su console, e nel complesso si ha ancora un'esperienza bloccata a 30 fps, co solo qualche raro calo.

Ovviamente Guardians of the Galaxy è stato lanciato con il ray tracing su PC, insieme a un'eccellente implementazione del DLSS AI upscaling, quindi come si rapportano le versioni console con quella PC? Quest'ultima offre preset high, very high e ultra per i riflessi RT, ma c'è anche un interruttore per attivare i riflessi di trasparenza, che si applica a materiali come vetri e bicchieri. Questo è completamente assente su console, presumibilmente per salvaguardare le performance. I preset RT vedono graduali miglioramenti alla qualità dei riflessi RT su un maggior numero di superfici alzando i preset. Le console offrono l'equivalente del valore 'entry level' PC (high), ma la differenza tra le due modalità è abbastanza limitata, quindi va benissimo così.

Il nostro primo sguardo a Guardians of the Galaxy ci ha lasciato impressionati, ma il livello di pulizia non era quello che ci saremmo aspettati.Guarda su YouTube

Il ray tracing, con tutti i suoi benefici, è tristemente assente su Series S. La nuova patch aggiunge qualcosa ed è l'opzione di rendering a frame-rate sbloccato che era presente nella versione gold master per poi essere rimossa con la patch day one. Per fare chiarezza, avevamo un limite a 30 fps prima dell'ultimo update, con il gioco che girava a 1080p nativo, ma c'era sempre la sensazione che la Series S potesse spingersi oltre, specialmente visto che la Xbox One X offre una risoluzione nettamente maggiore. Il nuovo aggiornamento quindi offre un interruttore per scegliere tra la vecchia modalità di rendering a 30 fps bloccati e quella di nuova a introduzione con frame-rate sbloccato.

Nei test di frame-rate il risultato è tutt'altro che solido ma dovrebbe essere una buona soluzione per chi ha schermi con VRR attivo. La Series S con frame-rate sbloccato raggiunge i 60fps in scene meno impegnative nei dintorni di Milano e durante le missioni all'interno degli edifici, ma in combattimento il frame-rate varia tra 40-60 fps. Bilanciando pro e contro, è un'opzione utile da avere ma rimaniamo dell'idea che la Series S dovrebbe fare meglio di così. Nel complesso, la console economica di Microsoft offre una buona esperienza con questo gioco, ma c'è un gap più ampio di quello che ci saremmo aspettati tra Series S e Series X con questo titolo.

Guardando Marvel's Guardians of The Galaxy nella sua versione patchata, la nuova modalità ray tracing rappresenta un ottimo extra. L'unica delusione è rappresentata dal fatto che questa feature fosse assente al lancio, quindi chi ha già completato il gioco comprandolo subito si è perso questa esperienza. La nuova modalità è certamente valida e ben ottimizzata, ma è un peccato che su qualsiasi console non sia possibile godere di un frame-rate bloccato a 60fps. Speriamo che Eidos Montreal dedichi ancora più tempo nell'ottimizzazione di quello che è già un titolo sensazionale.

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Marvel’s Guardians of the Galaxy

PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X/S, PC, Nintendo Switch

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Thomas Morgan

Senior Staff Writer, Digital Foundry

32-bit era nostalgic and gadget enthusiast Tom has been writing for Eurogamer and Digital Foundry since 2011. His favourite games include Gitaroo Man, F-Zero GX and StarCraft 2.
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