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Halo Infinite: Recensione tecnica della campagna su Xbox Series X - Come gira sulla console top di gamma Microsoft?

A parte qualche problema tecnico, è un gioco veramente brillante.

Halo Infinite è davvero un gioco brillante. Nonostante le difficoltà, riteniamo che 343 Industries abbia realizzato uno dei migliori sparatutto in prima persona dell'intera decade. Si tratta di una release che in termini di design e di esperienza di combattimento va ben oltre il livello raggiunto dalle precedenti fatiche dello studio, Halo 4 e 5.

Le perplessità che avevamo riguardo alla transizione verso l'impostazione open world si sono dissolte e, nonostante lo sviluppo travagliato, riteniamo che il risultato finale sia ottimo. Ma è quindi un gioco perfetto? Indubbiamente no. Ci sono diversi problemi tecnici da risolvere e non siamo certi che il gioco arrivato sul mercato sia quello che inizialmente era stato criticato dalla stampa.

Iniziamo con l'analizzare la questione più spinosa, ovvero quella della natura open world. La graduale virata dei giochi dalla natura lineare verso gli ampi mondi aperti ha moltiplicato il lavoro e i contenuti filler sono diventati un problema reale, di cui i giochi delle serie di Far Cry e Assassin's Creed costituiscono esempi eclatanti. Fortunatamente l'approccio di Halo Infinite al level design funziona a meraviglia e, come si era intuito dalla build di anteprima, posa le sue fondamenta sulla seconda missione di Halo 1, espandendo quel concept all'ennesima potenza. Il risultato convince e restituisce le sensazioni che avevamo provato con il primo capitolo della serie, aggiungendo un grado di libertà che si avverte come un'estensione naturale dell'esperienza. Pensate al primo Crysis e agli ultimi capitoli di Far Cry, e avrete un'idea del termine di paragone.

Halo Infinite è realizzato intorno al concetto di un anello Halo rotto: guardate lontano e vedrete frammenti fluttuanti nello spazio, disconnessi l'uno dall'altro. Coi progressi nel gioco andrete esplorando quei frammenti, che diventano più grandi e fungono da zone di missione. C'è sempre un obiettivo primario, proprio come nei giochi classici di Halo, ma le missioni ora sono più ampie e articolate e ognuno può trovare la propria strada per raggiungere l'obiettivo. I vari avamposti sparsi nella mappa sono opzionali ma offrono ricompense di valore come veicoli. Ma non c'è mai una sovrabbondanza di contenuti, non vi sentirete mai sopraffatti dalla checklist da riempire, aspetto che invece rovina l'esperienza di molti open world moderni.

Ed eccoci qua: 46 minuti di contenuti video dettagliati sulla campagna di Halo Infinite, giocata su Xbox Series X.Guarda su YouTube

Anche se l'ambiente è vasto su larga scala, il livello di dettaglio sorprende anche su scala ridotta. Armi, strutture, nemici e altri oggetti sono tutti ricchi di dettagli granulari. Potete camminare e zoomare su molti oggetti e il risultato visivo è soddisfacente. Si nota la passione con cui sono stati realizzati questi elementi che popolano il mondo di gioco. Gli spazi sono belli densi ma anche leggibili: è facile analizzare gli ambienti ma non si ha mai la sensazione di desolazione. Il netto contrasto tra le ambientazioni naturali e quelle artificiali delle strutture esagonali è generalmente d'impatto. Oltre a essere il primo open world della serie, Halo Infinite introduce per la prima volta anche il ciclo giorno/notte: infiltrarsi in una base in piena notte ha un feeling differente, ma illuminare un mondo così vasto e strano è difficile.

Nel caso dello SlipSpace engine di Halo Infinite, il team ha optato per un sistema d'illuminazione in tempo reale completo con illuminazione globale gestita tramite un sistema di sonde. Queste sonde contengono i dati d'illuminazione che sono campionati in tutto il mondo, permettendo agli oggetti di apparire illuminati indirettamente. Questo sistema consente aggiornamenti in tempo reale che sono cruciali quando c'è un ciclo dinamico del tempo giornaliero, ma l'approccio al sistema d'illuminazione ha dei limiti che dovremmo considerare.

Halo Infinite non sembra gestire l'illuminazione speculare indiretta molto bene. In sostanza, mancano completamente le ombre indirette e pensiamo sia per questo che le ambientazioni esterne hanno quell'aspetto. Infatti, esplorando le aree illuminate indirettamente, noterete un alone bluastro predominante che è dovuto alla gestione delle luce. Avrebbero potuto sembrare più naturali utilizzando un altro metodo.

Ma il problema principale risiede nel modo in cui vengono gestite le ombre. Al momento Halo Infinite fa principalmente uso delle cascaded shadow maps e di alcune occlusioni ambientali screen-space. Il problema è che molti dei panorami presenti nel gioco possono offrire orizzonti di diversi chilometri. Poiché le cascade shadow map sono molto aggressive a distanza, man mano che vi allontanate dagli oggetti vedrete delle ombre scomparire. Se facciamo un confronto con Red Dead Red Redemtpion per questo aspetto del mondo aperto, la differenza è notevole.

Si tratta però di un problema di vecchia data e negli anni si è cercato in qualche modo di mascherarlo. L'Unreal Engine 4 ad esempio ha una tecnologia che permette di dare l'effetto richiesto al costo relativamente basso di risorse GPU. Sarebbe ideale avere un sistema d'illuminazione ray traced come quello di Metro Exodus, che sembra veramente di una generazione a parte.

Xbox Series X Quality (60fps)
Xbox Series X Performance (120fps)
Xbox Series S Quality (30fps)
Xbox Series S Performance (60fps)
Xbox One X Quality (30fps)
Xbox One X Performance (60fps)
Xbox One S (30fps)
Un confronto approfondito tra le versioni console è in arrivo, ma questa galleria tecnica vi terrà impegnati nel frattempo. Guardate le differenze nelle nubi dinamiche e come l'ora del giorno può modificare nettamente l'aspetto della stessa location.
Xbox Series X Quality (60fps)
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Un confronto approfondito tra le versioni console è in arrivo, ma questa galleria tecnica vi terrà impegnati nel frattempo. Guardate le differenze nelle nubi dinamiche e come l'ora del giorno può modificare nettamente l'aspetto della stessa location.
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Un confronto approfondito tra le versioni console è in arrivo, ma questa galleria tecnica vi terrà impegnati nel frattempo. Guardate le differenze nelle nubi dinamiche e come l'ora del giorno può modificare nettamente l'aspetto della stessa location.
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Un confronto approfondito tra le versioni console è in arrivo, ma questa galleria tecnica vi terrà impegnati nel frattempo. Guardate le differenze nelle nubi dinamiche e come l'ora del giorno può modificare nettamente l'aspetto della stessa location.
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Un confronto approfondito tra le versioni console è in arrivo, ma questa galleria tecnica vi terrà impegnati nel frattempo. Guardate le differenze nelle nubi dinamiche e come l'ora del giorno può modificare nettamente l'aspetto della stessa location.
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Un confronto approfondito tra le versioni console è in arrivo, ma questa galleria tecnica vi terrà impegnati nel frattempo. Guardate le differenze nelle nubi dinamiche e come l'ora del giorno può modificare nettamente l'aspetto della stessa location.

Ma nonostante ciò, l'aspetto del mondo è generalmente solido grazie ai suoi vasti panorami e al particolare design del terreno. Sicuramente è più ispirato rispetto alle tipiche ambientazioni open world e ci sono alcune feature pensate per migliorare l'aspetto generale. La nebbia volumetrica è una di queste, utilizzata con costanza per aggiungere profondità, specialmente evidente durante i tramonti. Il sistema di nubi è notevole grazie all'utilizzo di una tecnica dinamica procedurale. Inoltre, uno strato di ombre delle nubi è applicato al terreno: è un bell'effetto e aiuta a mascherare l'assenza delle ombre degli oggetti a distanza negli spazi molto vasti e aperti.

Analizzando il modo in cui le ambientazioni vengono rappresentate, riteniamo che l'illuminazione dell'open world sia carente, ma che allo stesso tempo la complessità delle scene, la qualità della simulazione e il modo in cui influisce nel gameplay siano realizzati ottimamente. La simulazione è infatti parte integrante dell'esperienza di gioco: Halo Infinite offre modelli fisici dove contano. C'è un'energia cinetica veicolata direttamente al giocatore: ogni arma ha un impatto differente sui nemici e sugli oggetti, e tutto sembra molto dinamico.

La vastità delle ambientazioni è mozzafiato, e la distanza alla quale è possibile iniziare uno scontro a fuoco è smisurata. Molti giochi nel tempo hanno promesso questo tipo di esperienza di gioco ma nessuno di essi ha mai offerto il livello di libertà che si ottiene negli scontri a fuoco di Halo Infinite. Non possiamo far altro che ripeterlo: 343 Industries è probabilmente riuscita a creare l'Halo migliore di sempre dal punto di vista del gameplay. Fedele all'originale ma anche migliorato per molti versi.

Halo Infinite però non è solo un open world. Infatti il gioco inizia con una serie di missioni interessanti che si svolgono in ambienti interni, come l'astronave iniziale di Halo o nelle nuove interpretazioni dell'architettura dei Forerunner. Questi elementi sono definiti dal primo Halo e con tutti questi spigoli rischiano di avere un design troppo semplice per gli standard di design dei giochi moderni. Ma 343 è riuscita a trovare un perfetto equilibrio: il design delle strutture rimane fedele ma le superfici hanno un livello di dettaglio eccellente e adatto agli standard odierni. L'architettura Forerunner rappresenta forse l'ambientazione più bella di Halo Infinite, grazie anche agli eccezionali riflessi screen-space applicati alle superfici.

La modalità qualità della Series X gira a 60fps con rari cali di un singolo fotogramma. Una modalità solida, a nostro avviso la migliore per giocare ad Halo Infinite.

I livelli iniziali dimostrano inoltre che il combattimento è assolutamente perfetto, e inoltre vengono reintrodotti i nemici originali del primo Halo. I Grunt, i Brute e gli Elite, tutti con modelli ridisegnati in modo fedele ma con abbellimenti a texture e struttura poligonale. In più, le animazioni e l'IA sono di primo piano: i nemici reagiscono in maniera intelligente e si adattano al nostro approccio al combattimento. Questa è un'area in cui Halo ha sempre brillato e Infinite porta avanti questa tradizione, consolidandola ancor di più.

E vale anche la pena fare un elogio al comparto audio, una parte centrale dell'esperienza di Halo. E in Halo Infinite quest'audio va oltre gli standard già alti del franchise, a cominciare dalla colonna sonora. Marty O'Donnel ha fatto un grande lavoro e dalla sua dipartita 343 Industries ha faticato a trovare le giuste musiche di sottofondo. Halo 4 e 5 hanno delle colonne sonore fantastiche, questo è fuori da ogni dubbio, ma Halo Infinite da questo punto di vista rappresenta un ritorno alle origini in grande stile. Questo è stato possibile dal trio Joel Corelitz (Death Stranding, The Unfinished Swan e The Tomorrow Children), Gareth Coker (serie Ori) e Curtis Schweitzer (che ha lavorato a diverse colonne sonore per serie TV e corti). Nonostante il tema originale di O'Donnel sia stato mantenuto, ci sono nuove tracce che impattano sul mood del gioco e danno più energia al combattimento.

A questo punto, forse dovremmo tornare alle basi del rendering. Questo articolo è focalizzato sulla versione Xbox Series X ma stiamo già lavorando a un altro articolo che tratta le versioni per le altre console. Sulla Series X sono disponibili due modalità di rendering. La modalità qualità a 60fps è il miglior modo per fruire del gioco. Fa uso della risoluzione dinamica per mantenere le performance costanti, proprio come Halo 5, ma il gioco appare sempre nitido e non ha mai dei cali di risoluzione inferiori all'80% del target su entrambi gli assi.

La modalità performance invece punta ai 120fps con una risoluzione target di 1440p, che può ridursi a 1080p nei momenti più complessi per l'engine. La modalità qualità è praticamente inchiodata ai 60fps salvo qualche raro e minimo calo, mentre la modalità performance è molto meno stabile. Normalmente, il VRR a livello di sistema aiuterebbe a mantenere stabile il frame-rate, ma in Halo Infinite non funziona, forse verrà sistemato a breve con una patch.

Il gioco supporta i 120Hz, ma ci sono vistosi cali di performance. Usare il VRR per stabilizzare il frame-rate non sembra funzionare al momento.

Curiosamente, Halo Infinite fa largo uso del VRS (variable rate shading). Questa tecnica in pratica allora quantità diverse di risorse GPU a parti dello schermo differenti in base alla complessità della scena. L'efficacia del VRS varia in base a diversi fattori e nel caso di Halo genera vistosi artefatti quando è attivo anche il temporal anti-aliasing, e nelle scene con movimenti rapidi si nota particolarmente. Per ovviare a questo, suggeriamo di ridurre un po' la luminosità dello schermo dal menu video del gioco, ma non più del 25%.

Le performance sono pressoché solide quindi. Comunque, nelle cut-scene e nelle animazioni in gioco c'era un problema nella build di anteprima, che non è stato corretto nel gioco finale. Un'altra cosa strana è che anche se il gioco gira a 60fps o 120fps su Series X, le animazioni facciali sembrano aggiornarsi a velocità dimezzata, creando incongruenze nella scena. Fortunatamente 343 Industries ci ha contattato tramite il PR di Microsoft assicurandoci che il bug verrà sistemato in un update post-lancio.

Durante il gameplay ci sono altri problemi bizzarri. Abbiamo già parlato delle animazioni a frame-rate minore (non presenti nel reveal del gemaplay del 2020) ma ci sono anche stranezze nell'illuminazione di oggetti dinamici. Giocando si ha infatti l'impressione che i nemici non siano ben coesi con l'ambiente. Per fare un esempio, un nemico all'interno di una stanza rossa sembra essere illuminato da una fonte di luce invisibile. Un problema che non abbiamo riscontrato nei precedenti capitoli della serie. Inoltre, quando ci si muove nel mondo aperto con la visuale che inquadra l'arma, qualcosa non quadra con l'illuminazione, ma questa è invece una cosa già vista in altri titoli di Halo.

Per quanto amiamo Halo Infinite, bisogna dire che non è lo stesso gioco mostrato all'E3 2018. Forse un gioco di Halo programmato esclusivamente per Xbox Series avrebbe potuto fornire quel tipo di esperienza?Guarda su YouTube

Sembrano esserci anche problemi con la gestione della memoria. Molte volte durante la nostra esperienza di gioco, abbiamo sperimentato dei brevi freeze che non sembrano imputabili ad alcuna ragione logica. E dopo una sessione di gioco abbastanza lunga abbiamo anche iniziato a notare pop-in e pop-out di alcune texture al muoversi della telecamera.

Tirando le somme, riteniamo che Halo Infinite sia un gioco grandioso ma che ha anche dei bug notevoli che devono essere sistemati. Una volta che questo sarà stato fatto, riteniamo che sarà un gioco di Halo che verrà ricordato per anni e anni. La struttura e la progressione del gioco sono esattamente come avremmo sperato che fossero.

Sono presenti un sacco di opzioni nel menu che aiutano a personalizzare l'esperienza: dai controlli, alla possibilità di configurare mouse e tastiera su console, alle feature grafiche, fino al sonoro, all'UI e all'accessibilità. C'è veramente tanta roba.

Abbiamo concluso la nostra analisi da dove siamo partiti, ossia dal reveal di Halo Infinite all'E3 2018. Per i fan di Halo fu un momento magico e rappresentò una demo tecnica dell'Engine SlipSpace con cui è programmato il gioco. In quel reveal si vedevano ambienti naturali splendidamente disegnati e illuminati, biomi molto vari e densi di flora a fauna, panorami incredibili.

Quella era una visione del mondo di Halo mai vista prima e mai vista nemmeno in Halo Infinite. Perché per quanto possa essere valido questo gioco, è evidente che 343 Industries abbia cambiato parecchie cose, in peggio, per quanto riguarda il rendering della grafica, le animazioni, l'illuminazione e tanto altro.

Halo Infinite è un ottimo gioco ma non è realizzato in modo specifico per l'hardware di nuova generazione. Guardate come gira su Xbox One X: non cambia moltissimo. Forse vedremo veramente quel Halo dell'E3 2018 solamente quando il supporto hardware alla Xbox One verrà abbandonato.

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Halo: Infinite

Xbox One, Xbox Series X/S, PC

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John Linneman

Senior Staff Writer, Digital Foundry

An American living in Germany, John has been gaming and collecting games since the late 80s. His keen eye for and obsession with high frame-rates have earned him the nickname "The Human FRAPS" in some circles. He’s also responsible for the creation of DF Retro.
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